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      《星際爭霸Ⅱ》:電子競技之原力

      2009-06-23 01:16:50
      電子競技 2009年11期
      關(guān)鍵詞:星際爭霸暴雪戰(zhàn)隊

      編者按:距離SC2內(nèi)測的日子越來越近了,這是中國玩家首次能夠親身參與到暴雪的游戲測試中去,《電子競技》雜志也和暴雪娛樂在清華北大為大學(xué)生們奉獻了一場精彩絕倫的高校電子競技對抗賽,并且在比賽的過程中為一些幸運觀眾提供了內(nèi)測激活碼。這樣的機會十分難得,至少在我們揭開SC2的神秘面紗之前是這樣。究竟SC2能否超越他的兄弟,繼承偉大的電子競技衣缽,至少在兩年之后我們才能見其分曉,不過有一點是肯定的,那就是這款游戲肯定會賣得很火,玩的人也肯定會很多。說句心里話,我真的希望SC2能夠整合世界,因為到目前為止,電子競技項目各自為政的態(tài)勢還是十分明顯。地球村的年代究竟離我們還有多遠(yuǎn)?我們要帶著這樣的問題來思考這篇文章背后的答案。

      懷舊的閃光

      為什么這類虛幻FPS游戲?qū)τ贔PS競技場類型的游戲沒起到實質(zhì)的推廣作用呢?原因數(shù)不勝數(shù),但最可能的一個解釋就是人們覺得這些游戲都太復(fù)雜了。越來越華麗的畫面永遠(yuǎn)都是硬件的負(fù)擔(dān),這也讓一大批不能像換內(nèi)褲那樣更換自己硬件裝備的玩家望塵莫及。另外那些偉大的競技游戲(Quake3、《星際爭霸》、《反恐精英》)之所以能夠成功是因為他們都是非常簡單樸素的游戲。在Quake系列中,所有的新手玩家必須做的就是搶到有利的槍械,并且持續(xù)射擊對手直到將對手擊倒,然后如此往復(fù),但是隨著主流的射擊游戲都發(fā)展為主武器和副武器互相搭配的方式,游戲也變得越來越復(fù)雜,其中最吸引我們的有趣元素也逐漸消失了。

      現(xiàn)在,我們經(jīng)常會用今天的游戲標(biāo)準(zhǔn)來審視早期制作的游戲(Quake和《星際爭霸》),不過別誤會,我并不是在抨擊新的游戲類型以及那些游戲開發(fā)者引以為傲的更加優(yōu)秀的開發(fā)平臺。我只是說他們在制作游戲的時候并沒有為電子競技考慮。這就是為什么盡管EA極力的推廣《孤島危機》,也沒有一個玩家在競技層面上考慮過這款游戲的價值,盡管輔以“全世界最漂亮的游戲”,也不能讓這款游戲長期駐留大多數(shù)玩家的硬盤。CoD4同樣也是因為這個原因沒有在電子競技的世界中流行起來。為什么我們?nèi)匀辉谕?0年前的老游戲?好好想想吧。

      驚鴻兩撇

      今年到目前為止看起來絕對是電子競技所經(jīng)歷過的最艱難的歲月,只有那么幾個關(guān)于CS1.6的賽事和一個關(guān)于War3的賽事值得我們來說一說。第一個季度對于大多數(shù)俱樂部和戰(zhàn)隊來說都是十分難熬的。為什么?因為大多數(shù)的戰(zhàn)隊和俱樂部僅僅依靠著十分簡單的盈利模式,那就是通過參加線下賽事來贏得獎金。于是賽事越來越少,錢就越來越少,剩下的戰(zhàn)隊也沒有幾個能掙到錢來維持自己的品牌了。我曾經(jīng)預(yù)測過電子競技戰(zhàn)隊這樣下去遲早會走下坡路,同時電子競技也會迎來一個黑暗的未來。但是也許我們又從兩個即將上市的游戲身上看到了希望,那就是Quake Live和《星際爭霸Ⅱ》(SC2)

      這一類型的游戲(虛幻競技場、Ouake3、Quake2、Quake4、虛幻競技場2003等等)在很長的一段時間內(nèi)都沒有出過什么叫座又叫好的出色作品了,大多數(shù)人已經(jīng)意識到只有兩款游戲才能真正考驗人的技術(shù),那就是Quake3和《星際爭霸》,當(dāng)然這只是我個人的意見罷了。

      《星際爭霸2》

      SC2開發(fā)周期絕對不算短了,從2003年開始直到現(xiàn)在已經(jīng)過去了6個年頭。當(dāng)《魔獸爭霸3》被稱作RTS領(lǐng)域里最有價值的電子競技項目的時候,sc2就已經(jīng)在這樣的氛圍下開始了相應(yīng)的改進。目前游戲中的平衡性還很差勁,從競技層面上考慮的話,這款游戲距離其前作的成功還有很長的路要走。相反的,如果從流行程度上來講,我非??隙ū┭潞艽罅Χ仍谏厦?,今天新發(fā)售的大多數(shù)游戲都不算成功,單純從這款游戲的血統(tǒng)來說,我絲毫不懷疑這款游戲?qū)永m(xù)之前的成功,但是主要問題是他們能做出像以前那樣被稱作“經(jīng)典”的作品嗎?

      在將近6年的發(fā)展時間內(nèi),SC2已經(jīng)獲得了長足的進步,這從暴雪最近發(fā)布的SC2測試版本中也能夠看出來,平衡性確實進步了不少。他們確實下了很多功夫去平衡整個游戲以及三個種族的實力。之前從沒有過任何一款RTS游戲做過這么多的測試,而且在游戲進入公測之前,它還要經(jīng)受100多小時的測試。同時,暴雪也正在盡自己量大的努力平息那些來自玩家和批評家之間反對的聲音,以及盡力安撫他們,考驗他們的耐心,并且在恰當(dāng)?shù)臅r候放出一些不痛不癢的消息。

      雷神在線

      QuakeLive的進程相比之下就大相徑庭了,他們的想法非常的不同尋常,并不是花費比之前更多的精力和時間去制作一款全新的Quake游戲,而是決定重新組合之前的元素,一切都回歸原始,重燃那些忠實追隨者的熱情和期盼。隨著QuakeLive的發(fā)售,一大批處在冬眠狀態(tài)的老玩家被這款和QuaY3十分類似的復(fù)古藝術(shù)品喚醒??恐胺e累的群眾基礎(chǔ),在公開測試的階段我們能夠看到QuakaLive在過去的幾個星期內(nèi)一直在不斷壯大,QuaKecon今年也肯定是這些玩家最翹首期盼的賽事之一。QuakeLive最關(guān)鍵的劣勢就是它并沒有獲得像sC2那樣的知名度,雖然非常多的玩家都在期待這款游戲,但是一旦作品本身失敗的話,那也將重蹈Quake4的覆轍,小心點吧,QuakeLive。

      所謂元博弈

      從另外的角度來說,SC2現(xiàn)在正處在前所未有的期盼中。從很多方面來講,我都覺得這款游戲?qū)⒁淖冸娮痈偧嫉拿\?!缎请H爭霸》在韓國開始了職業(yè)化的電子競技,War3證明了RTS游戲一樣可以統(tǒng)治世界電子競技舞臺。SC2將徹底顛覆RTS游戲,類似于《命令與征服》、《戰(zhàn)爭黎明》以及《帝國時代》這樣的游戲?qū)⒉荒茉谖磥淼碾娮痈偧济麊沃姓加幸幌亍?/p>

      《星際爭霸》之所以能夠如此成功是因為其引用了“元博奔”的概念。至于什么叫做“元博奔”我想在游戲中是只能意會不能言傳的,“元博奔”確切的說是一種感覺。舉一個非常小的例子來說就是當(dāng)一個選手選擇112農(nóng)民才開始建造或者是12SCV造指揮中心,那么他的對手肯定通過偵查到這些情況就能斷定他下一步的行動,并且想出相應(yīng)的對策來。為什么稱之為“元博弈”,是因為在兩軍對壘之前,雙方的腦中已經(jīng)開始戰(zhàn)斗了,勝負(fù)在戰(zhàn)斗開始的初期就已經(jīng)分曉。你們肯定看過張藝謀的電影《英雄》,在電影中,甄子丹和李連杰在真正的戰(zhàn)斗開始之前先在腦中想象戰(zhàn)斗的畫面,在這場虛擬的戰(zhàn)斗中,李連杰獲得了最后的勝利,并且在現(xiàn)實中也是如此。

      總之我可以花上整個專欄的版面來說明這件事情,但是現(xiàn)在還不是時候。這些元素讓整個游戲變得十分吸引人。簡單說一說為什么DotA和War3對于韓國的星際爭霸忠實擁護者來說始終不能吸引他們的注意力,答案就在這里。還有很多關(guān)于《星際爭霸》為什么能夠在技戰(zhàn)術(shù)層面上比War3更優(yōu)越的原因,我將留到下期專欄里去評述。

      最后說說我的看法吧,SC2將會把全球的電子競技統(tǒng)—起來。這樣的縣標(biāo)槎=建立在<星際爭霸>和War3的成功基礎(chǔ)之上的。所以SC2成為最大的潮流只是時間上的問題。從我聽到的和了解到的情況來看。這個游戲的人群將會分成兩類,也就是說一些人只愿意看,另外一部分人只愿意玩。我們在現(xiàn)有的版本中已經(jīng)能夠看到觀看者^口,而且它的功能比現(xiàn)有的任何一款電子競技游戲都要好?,F(xiàn)在SC2需要的只是像HLTV那樣的分流機制,我得說這是很長一段時間內(nèi)電子競技所需要的東西。高級的AI、發(fā)達(dá)的地圖編輯器;這些都將是暴雷賴以生存的法寶。

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