如果要選舉中國(guó)歷史上最具人氣的風(fēng)云時(shí)代,相信得票最多的莫過(guò)于三國(guó)。不僅是在今天,甚至可以說(shuō)從千百年前開始,那個(gè)英雄輩出的時(shí)代便為無(wú)數(shù)人所神往。不過(guò),要敘述三國(guó)題材在國(guó)內(nèi)有多么受歡迎。這未免就有點(diǎn)多此一舉了。那么,我們不妨把目光投向東鄰的島國(guó)日本,看看三國(guó)文化在日本的傳承,以及日本人對(duì)于三國(guó)的熱衷。
其實(shí)作為游戲玩家而言,對(duì)于日本的三國(guó)熱應(yīng)該并不會(huì)陌生。而對(duì)于國(guó)內(nèi)大多數(shù)有一定游戲齡的玩家來(lái)說(shuō),最先接觸到的三國(guó)游戲大多都是光榮(現(xiàn)KOEI)的《三國(guó)志》系列,或是街機(jī)上的名作《吞食天地2》,而在進(jìn)入21世紀(jì)后,《真三國(guó)無(wú)雙》系列又成為無(wú)數(shù)玩家發(fā)泄壓力的第一選擇。然而,日本人為什么會(huì)對(duì)作為他國(guó)歷史的三國(guó)如此熱衷呢?三國(guó)文化又是如何在日本傳播、發(fā)揚(yáng)并獲得如此人氣的呢?而另一個(gè)更加根本的問(wèn)題就是。日本人如此熱衷的“三國(guó)”究竟是什么呢?
游戲時(shí)代:從運(yùn)籌帷幄到一騎當(dāng)千
1985年,在初代《信長(zhǎng)的野望》取得成功后,當(dāng)時(shí)的光榮為了延續(xù)歷史SLG的風(fēng)潮,而推出了一部以中國(guó)歷史為題材的游戲,這就是《三國(guó)志》系列的起點(diǎn)——初代《三國(guó)志》。事實(shí)上。相比當(dāng)時(shí)連武將概念都還沒(méi)有的《信長(zhǎng)》初作,這部《三國(guó)志》更接近于后來(lái)光榮歷史SLG系列作品的出發(fā)點(diǎn)。當(dāng)然,本文并不打算就此開始一代代回顧《三國(guó)志》系列的歷史。而一路閱讀本文下來(lái)的看官們,相信也會(huì)先發(fā)現(xiàn)一個(gè)概念上的問(wèn)題——這標(biāo)題的《三國(guó)志》究竟是指什么?
如前所述,在這部游戲推出時(shí),正史的日文譯本都還沒(méi)有完成。而這里《三國(guó)志》的概念,自然也是和吉川、橫山同名作品的所指相同。當(dāng)然,《三國(guó)志》的名稱并不意味本作是改編自吉川的小說(shuō)或橫山的漫畫,雖然借人家的熱潮揚(yáng)名的意思不言自明,但光榮可是打死也不會(huì)承認(rèn)——吃飽了撐的才會(huì)去多花那份版權(quán)料金。不過(guò),早期的系列卻是完全建立在日本版《三國(guó)志》(也就是《三國(guó)演義》)的基礎(chǔ)之上的,無(wú)論是人物的造型還是能力的設(shè)定,都是以演義版本為基準(zhǔn)。這自然也就直接導(dǎo)致了游戲中蜀國(guó)“主角”們的實(shí)力遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出其他勢(shì)力的武將。而作為“敵役”的曹魏諸將,實(shí)力大多顯得慘不忍睹了。
隨著正史《三國(guó)志》譯本的完成并在歷史愛好者中逐漸流傳,越來(lái)越多人開始對(duì)演義版本的一邊倒產(chǎn)生了質(zhì)疑。從3、4代開始,光榮也根據(jù)正史對(duì)蜀國(guó)以外的名將們開始重新進(jìn)行設(shè)定,尤其是魏、吳的諸多英才名將也得到了更加公正的評(píng)價(jià),不僅能力上有所提升,造型上也趨于精細(xì)。而原本在演義中十分活躍的人物,光榮也沒(méi)有刻意去過(guò)多改變他們的印象,或是根據(jù)史書的記載來(lái)過(guò)多地“刁難”他們,如蜀國(guó)的五虎將、臥龍鳳雛等也依舊保持著最為耀眼的光芒。這不僅是對(duì)于演義印象的妥協(xié),實(shí)際上也是對(duì)于游戲中三國(guó)平衡性的妥協(xié)。如此,這種“蜀國(guó)看演義,魏吳看正史”式的構(gòu)圖從早期—直維持現(xiàn)在,而其他的三國(guó)SLG游戲(不論日產(chǎn)還是國(guó)產(chǎn))也大多采取這種標(biāo)準(zhǔn)。雖然國(guó)內(nèi)不少玩家成天對(duì)于游戲“不尊重歷史”而憤憤不平,也有不少作品在宣傳時(shí)標(biāo)榜“以正史為基準(zhǔn)”,但終究沒(méi)有幾個(gè)真敢不拿演義當(dāng)回事。另外,在登場(chǎng)人物方面,光榮在中期作品中也逐漸開始加入未在演義中登場(chǎng),卻在正史中有—定地位的人物出現(xiàn),這同時(shí)也彌補(bǔ)了演義對(duì)三分后期描寫不足造成的后期人物偏少現(xiàn)象。
18年,成人立世的階段
《三國(guó)志》陪伴著我們走過(guò)了18年的歷程,該系列每一代都有不少可圈可點(diǎn)之處,缺點(diǎn)固然有,但更多留給玩家們的卻是經(jīng)典的回憶。作為一家以經(jīng)營(yíng)染料起家的小公司。光榮走過(guò)的道路并非一帆風(fēng)順,他們對(duì)作品精益求精的敬業(yè)態(tài)度不僅為公司帶來(lái)可觀的效益,同時(shí)也為日本民族增添了一份驕傲的資本。值得注意的是,漫畫正在取代閱讀成為我國(guó)青少年的主要愛好,同時(shí)隨著游戲文化在他們中的日漸流行,《三國(guó)志》系列對(duì)新一代中國(guó)年輕人的影響將會(huì)超越羅貫中的《三國(guó)演義》小說(shuō),這背后的意思說(shuō)簡(jiǎn)單點(diǎn)就是文化侵略,說(shuō)復(fù)雜點(diǎn)就是我們祖先的歷史將由異族人來(lái)告訴我們。但在這個(gè)嚴(yán)肅的話題中,有一種真相無(wú)法掩蓋。那就是這種文化侵略的初始動(dòng)機(jī)是經(jīng)濟(jì),而不是政治。筆者從不相信光榮公司要積心處慮為國(guó)人洗腦的荒謬說(shuō)法,相形之下,某些國(guó)內(nèi)游戲商呼吁玩家支持國(guó)貨的行徑中卻隱藏著不那么高尚的動(dòng)機(jī),他們和光榮公司一樣渴望著豐厚的利潤(rùn),但最終截然不同的結(jié)果相信大家都能看到。此處不再啰嗦。
一般來(lái)說(shuō),光榮的歷史游戲除了自己對(duì)歷史的研究,也會(huì)受到各種相關(guān)作品的影響,準(zhǔn)確的說(shuō),是相關(guān)作品在大眾中造成印象的影響。在這一點(diǎn)上,比起《三國(guó)志》系列,反映其本國(guó)歷史的戰(zhàn)國(guó)游戲往往表現(xiàn)得更為突出。無(wú)論是以NHK大河劇為首的歷史劇,還是各種小說(shuō)、動(dòng)漫、游戲作品,只要是在觀眾中引起廣泛反響的,通常都會(huì)在光榮的游戲中有所體現(xiàn),如造型的特殊化、能力的增強(qiáng)等。目的就是讓有人氣的人物更加吸引眼球。而對(duì)于三國(guó)系列來(lái)說(shuō),除了正史傳入引起的整體性重新評(píng)價(jià)以外,這種不斷變化的影響相對(duì)要小很多。畢竟與戰(zhàn)國(guó)游戲不同,日本的三國(guó)文化基本只有演義(或日吉川、橫山版)與正史這兩大來(lái)源,而再創(chuàng)作作品大多都是荒誕無(wú)稽,如果真要說(shuō)對(duì)光榮產(chǎn)生過(guò)一定影響的影視作品,可能還要數(shù)央視版的電視劇《三國(guó)演義》吧(主要也只是在人設(shè)方面)。不過(guò)在登場(chǎng)武將數(shù)量充裕的后期作品中,光榮倒是特別加入了一些在正史、演義之外作品中出現(xiàn)的角色,如11代的花蔓(民間戲曲《花觀索傳》)、馬云綠(口胡小說(shuō)《反三國(guó)志》)、呂玲琦(游戲《三國(guó)志戰(zhàn)記》)等,也讓三國(guó)的世界顯得更加豐富——然而,為啥這些特殊來(lái)賓們都是美麗的女性呢……
淺嘗輒止,賺得一分是一分
1995年8月推出的《三國(guó)英杰傳》是光榮公司一次喜出望外的收獲,這款戰(zhàn)棋RPG本來(lái)是作為《三國(guó)志》的外傳系列推出,光榮也沒(méi)對(duì)它寄予太高的希望,沒(méi)想到它紅極一時(shí)之后甚至有喧賓奪主之勢(shì),于是光榮公司索性一不做二不休把它做成了一個(gè)所謂的英杰傳系列。英杰傳系列的作品迄今共推出過(guò)五款,按先后順序依次為《三國(guó)志英杰傳》、《三國(guó)志孔明傳》、《毛利元就》、《織田信長(zhǎng)傳》和《曹操傳》?!度龂?guó)志英杰傳》是英杰傳系列的開山鼻祖,同時(shí)也是輝煌的最巔峰。該游戲劇情由老家伙董卓進(jìn)京到虛構(gòu)的蜀漢統(tǒng)一三國(guó)結(jié)局,共分四大章節(jié)將近50關(guān)任務(wù)。這款游戲基本上是日式戰(zhàn)棋游戲的三國(guó)版本,各種職業(yè)的西洋名字全抉成了中國(guó)人熟悉的名稱,它們之間相生相克的關(guān)系也是照本宜科。《三國(guó)志英杰傳》的成功很大程度上是因?yàn)槿龂?guó)文化在中日兩國(guó)的深入人心??蛇x擇分支劇情的設(shè)定也為這款游戲增添了不少懸念,不少玩家朋友都曾有過(guò)把關(guān)二哥練到99級(jí)的究極體驗(yàn),甚至還有一些BT族玩家至今還在研究如何以最低級(jí)別通關(guān)?!度龂?guó)志孔明傳》基本沿襲了《三
國(guó)志英杰傳》的所有設(shè)定。但游戲故事改為以諸葛亮為核心主角,更多分支劇情的選擇使這位孔明先生光復(fù)漢家王朝的征途充滿了各種變數(shù)。游戲中的諸葛亮不會(huì)像其他武將那樣因兵敗而永遠(yuǎn)消失,只要保證代表他壽命的五個(gè)紅心標(biāo)志不耗盡,這位軍師之王就會(huì)實(shí)現(xiàn)一統(tǒng)天下的大結(jié)局,否則就會(huì)像史書中記載的那樣夭折于五丈原。經(jīng)過(guò)毛利元就和織田信長(zhǎng)兩位日本“英杰”之后,光榮最后推出了《曹操傳》,這款游戲保持了本系列一貫的戰(zhàn)棋特色,地形對(duì)戰(zhàn)斗的影響進(jìn)一步加深,玩家甚至能在曹操渭水大敗韓遂馬超聯(lián)軍后選擇走忠臣路線或是奸雄路線。和四代前作相比,《曹操傳》除了諸多細(xì)節(jié)的調(diào)整外并沒(méi)有較大改動(dòng),光榮公司這種謹(jǐn)慎得近乎不思進(jìn)取的修補(bǔ)作風(fēng)再次表露無(wú)遺,因此除了熱衷于練功的狂人們,很多玩家通關(guān)后很快把這款游戲拋在腦后。
三國(guó)無(wú)雙,真正的光榮時(shí)代
不僅玩家沒(méi)想到,估計(jì)光榮在推出《三國(guó)無(wú)雙》時(shí)自己都想不到。當(dāng)然,相比后來(lái)的重磅炸彈、PS2上的《真三國(guó)無(wú)雙》,這款沒(méi)什么分量的格斗游戲只不過(guò)是印象,而留下的基本只是人物設(shè)計(jì)方面的一些概念而已。至于之后《真三國(guó)無(wú)雙》系列爆炸般的成功,相信就更加不用贅述了。或許是相比費(fèi)心費(fèi)力的SLG,操作簡(jiǎn)單、戰(zhàn)斗爽快的無(wú)雙更適合PS2時(shí)代快餐式的節(jié)奏,而無(wú)雙的出現(xiàn),也令游戲玩家們走進(jìn)了一個(gè)更加炫目、也更加光怪陸離的三國(guó)世界。不過(guò)雖然在人物的設(shè)計(jì)上經(jīng)常受到種種嘲笑與非難。但光榮的人設(shè)實(shí)際上遠(yuǎn)非完全的天馬行空,而是融入了許多日本經(jīng)典三國(guó)作品中的人物印象。如橫山版三國(guó)、吞食天地等。特別是對(duì)于原著中印象鮮明的核心人物,很多都可以看作是古典形象與現(xiàn)代風(fēng)格(特別是符合爽快動(dòng)作游戲的風(fēng)格)相結(jié)合。至于魏吳陣營(yíng)中的許多人物。由于演義本身根本就沒(méi)費(fèi)太多筆墨,為了在眾多角色中確立個(gè)性,也只能靠自己的大膽想象與發(fā)揮。當(dāng)然,搞到張郃那樣的程度的話,也難保玩家不會(huì)頭痛了。不過(guò)相比CAPCOM的某BASARA。光榮的所謂惡摘簡(jiǎn)直就像三好學(xué)生一樣老實(shí)了。而在無(wú)雙獲得巨大人氣之后,其中的人物形象也在日本的青少年,尤其是玩家群體中產(chǎn)生了不小的影響。既然有了人氣,自然也會(huì)反過(guò)來(lái)影響到《三國(guó)志》系列,特別是在10代、11代中,許多無(wú)雙武將都有了更加不俗的表現(xiàn),不僅造型上受到無(wú)雙的影響,能力上也發(fā)生了微妙的提升,而像周泰、曹仁這樣原本頗為邊緣的人物則變得尤其上鏡。
生產(chǎn)與加工,文化也是如此
其實(shí)日本游戲公司制作的三國(guó)題材游戲還很多,例如Imagineer公司的《升龍三國(guó)志》(畫面單調(diào)得可怕)、狼組的《天舞三國(guó)》(0版棋牌游戲)和Mame街機(jī)上的《問(wèn)答三國(guó)志:謀略霸者》,這些游戲大都成為曇花一現(xiàn),目前唯一能支撐到現(xiàn)在的三國(guó)游戲公司大概只剩光榮一家。我們可以清楚地看到,有過(guò)很多日本公司嘗試過(guò)中國(guó)文化題材這道菜,但他們先后都不得不選擇了退出,退出和進(jìn)入的原因都不外乎利潤(rùn)二字。迫于日本游戲圈的激烈競(jìng)爭(zhēng)。他們跨入這個(gè)領(lǐng)域是希望能夠有所收獲,但不幸的是這個(gè)領(lǐng)域中同樣也有競(jìng)爭(zhēng)。光榮公司在開發(fā)策略方面的靈活機(jī)動(dòng)性為他們拓展了多方位的生存能力,雖然《三國(guó)志》系列有著一成不變的AI,雖然《英杰傳》已經(jīng)后繼乏人,但他們?nèi)栽谧约鹤髌分g編織著一道相互借鑒相互促進(jìn)的大網(wǎng)。偶有新的突破性作品也會(huì)很快編入這個(gè)交流的系統(tǒng)中來(lái)。
在日本公司制作的各式中國(guó)題材游戲中,既不乏精良嚴(yán)謹(jǐn)之作,也有很多純粹是濫竽充數(shù),玩家們經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中的人物與史實(shí)相比嚴(yán)重走樣,而且各種人物關(guān)系莫名其妙到極點(diǎn)。甚至出現(xiàn)于盡是暗戀曹操的同性戀等荒誕設(shè)定。對(duì)于水滸英雄好漢出現(xiàn)在《三國(guó)志》中“張飛打岳飛”的設(shè)定,年齡稍大的玩家在感到好笑之余不由得會(huì)感嘆“日本人真是異想天開”。實(shí)際上首先日本廠商制作這些游戲壓根兒就沒(méi)考慮過(guò)以中國(guó)人為銷售對(duì)象;其次日本廠商的惡搞根本就是為求商業(yè)利潤(rùn),為了別出心裁,他們甚至連日本戰(zhàn)國(guó)群雄也都敢扣同性戀的帽子,至于別國(guó)的歷史再怎么歪曲都不嫌過(guò)分。中國(guó)文化是個(gè)游戲題材取之不盡的聚寶盆,光榮公司不會(huì)是三國(guó)游戲界永恒不變的霸主,我們也不能斷言此后就不會(huì)再有日本公司前來(lái)嘗試。關(guān)于愛國(guó)情節(jié)的討論此處毫無(wú)展開的必要。還是老祖宗們說(shuō)過(guò)那句話:“有道者得天下”,你不來(lái)我來(lái),你不上我上,扯別的什么都是廢話。
如今,三國(guó)題材在日本的ACG業(yè)中仍然保持著一定的熱度,但也已經(jīng)難稱大熱。由于歷史SLG本身的式微,就連光榮(更名為KOEI)也只能將重心放在更有人氣的無(wú)雙系列,或是各種ONLINE上。而除了《三國(guó)志大戰(zhàn)》等少數(shù)作品之外,其他的制作者也并沒(méi)有太多意思涉足這個(gè)自己只是一知半解的領(lǐng)域,或是僅借三國(guó)的名聲與人氣,來(lái)開發(fā)《戀姬無(wú)雙》之類的“副產(chǎn)品”而已。三國(guó)在日本已經(jīng)過(guò)時(shí)了嗎?說(shuō)這話似乎為時(shí)尚早,但對(duì)于熱愛三國(guó)的玩家來(lái)說(shuō)?;蛟S還是要忍耐一段時(shí)間的寂寞,或是只有無(wú)雙不斷“進(jìn)化”的無(wú)聊吧。
當(dāng)然。與其等待別人,不如靠自己努力,而對(duì)于長(zhǎng)年立志“要比日本人做出更好的三國(guó)游戲”的國(guó)內(nèi)廠商來(lái)說(shuō)。對(duì)手停步不前的現(xiàn)在不正是我們趕超的最好機(jī)會(huì)么?雖然任重道遠(yuǎn),但是還請(qǐng)努力啊!