編者按:自打電子競技睜開眼睛的第一天起,它的世界就充斥著各種個(gè)樣的廣告和商業(yè)宣傳。因?yàn)槿绻皇沁@樣的話,甚至不會(huì)有人為它的奶粉錢買單。這看起來似乎是理所當(dāng)然的事情,贊助商的存在讓單純的賽事變得高貴華麗,由知名企業(yè)贊助的賽事對(duì)于自身的品牌宣傳來說也是渴望而不可及的。但是你有沒有想過,如果沒有了這些東西,電子競技究竟還有沒有別的辦法存活。答案我想應(yīng)該是否定的,至少在目前來說。但是我們目前現(xiàn)有的資源和條件正在受到前所未有的挑戰(zhàn)。前一陣子看到游戲里面出現(xiàn)奧巴馬的競選廣告的時(shí)候,很多人都認(rèn)識(shí)到一個(gè)新的廣告時(shí)代將要來臨。說到底電子競技使用的仍然是老式的廣告投放方式,如何能夠在越來越多元化的廣告投放方式面前保持自己的優(yōu)勢,這個(gè)問題到了該提上日程的時(shí)候了。
當(dāng)今社會(huì),互聯(lián)網(wǎng)上的廣告收益已經(jīng)全面超過了電視平臺(tái),互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者也正為他們?nèi)〉玫某晒Χ鴵粽葡鄳c,并且希望能夠創(chuàng)造更大的奇跡?;ヂ?lián)網(wǎng)的世界已經(jīng)形成了屬于自己的歷史和社會(huì)關(guān)系網(wǎng),成百上千的百萬富翁從這里誕生,而對(duì)于“下一個(gè)將會(huì)是什么?”這樣的話題也將永無休止的討論下去。
近幾年來,電子競技的概念在世界范圍內(nèi)變得越來越清晰。每年都有相當(dāng)數(shù)量的玩家加入到這個(gè)行業(yè)里來,隨著電腦游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)里的爆炸式發(fā)展以及越來越多的人進(jìn)入到互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,電子競技有著無數(shù)的機(jī)會(huì)和可能性壯大自己的勢力。
作為電子競技市場所針對(duì)的消費(fèi)人群——16至35歲之間的男性來說,他們有著不錯(cuò)的收入和消費(fèi)能力,這對(duì)于廣告商來說簡直是一場春夢。傳統(tǒng)的高科技產(chǎn)品所針對(duì)的用戶對(duì)于質(zhì)量和價(jià)格都非常敏感,所以很難進(jìn)行定位。他們通常會(huì)放棄馬戲團(tuán)表演一樣的電視購物以及強(qiáng)壓式的互聯(lián)網(wǎng)嵌入式廣告。電子競技和游戲則擁有容納這一部分消費(fèi)者的空間。
電子競技是最容易有認(rèn)同感的宣傳途徑
游戲和電子競技能夠讓廣告商在自己能夠掌握的范圍內(nèi)把信息精準(zhǔn)的傳達(dá)到他們的目標(biāo)客戶中。我的意思就是說這樣的情況下,屏幕的每一寸地方都能夠利用起來。不管你是去Gotfrag還是去Joystick上瀏覽游戲心得,你都將接觸到廣告,尤其是那些專門為游戲玩家設(shè)計(jì)的商品。
盡管電子競技只占有游戲市場的一小部分份額,但是對(duì)于贊助商來說卻有著非同尋常的吸引力。它不僅能夠擁有其他游戲領(lǐng)域內(nèi)的傳播方式,而且更重要的是他擁有自己獨(dú)特的成功模式一一競技。
競技的感覺是人們所需要的,這要讓那些抱著隨便玩玩的心態(tài)的玩家找到了一種更加強(qiáng)烈的表達(dá)方式。和足球比賽一樣,這里有勇氣、侵略、激情,和一個(gè)人自娛自樂完全不是一樣的概念。用一個(gè)詞來表達(dá)的話,那就是“感覺”。當(dāng)你的感覺和比賽的氣氛融為一體的時(shí)候,比賽的宣傳作用就自然而然的產(chǎn)生了效果。這種潛意識(shí)層面上的宣傳實(shí)際上就是廣告商所需要的。
因此在這樣的條件下,電子競技已經(jīng)被那些對(duì)客戶宣傳有高針對(duì)性的企業(yè)作為宣傳渠道。當(dāng)然這僅僅是開始而已,更多的大型股份制企業(yè)已經(jīng)開始關(guān)注這條針對(duì)玩家的宣傳途徑了。
奧巴馬曾經(jīng)在《火爆狂飆》中做過投票電視宣傳片廣告
現(xiàn)在游戲植入廣告已經(jīng)到達(dá)了另一個(gè)階段。由微軟旗下公司Massive發(fā)起的一種投放方式,廣告商們現(xiàn)在可以在游戲中植入動(dòng)態(tài)廣告。盡管相關(guān)的技術(shù)現(xiàn)在還不算成熟,仍然有很大的發(fā)展空間,但是像《火爆狂飆》這款游戲已經(jīng)可以在其專屬的廣告系統(tǒng)中達(dá)到醒目的宣傳效果,當(dāng)奧巴馬把自己的競選廣告貼上去的時(shí)候,所有人都已經(jīng)看到了結(jié)果。
全新的科技條件讓廣告商們可以選擇全新的方式來改變自己的宣傳途徑,當(dāng)然,前提是不能夠騷擾到玩家,或者破壞游戲的整體感覺。同時(shí),這些在游戲中植入的廣告也能避免像其他廣告那樣給人十分“弱智”的感覺。
實(shí)踐、時(shí)間、事件
游戲產(chǎn)業(yè)中的廣告宣傳方式在很長一段時(shí)間之內(nèi)都沒有什么本質(zhì)上的變化了,就拿FIFA系列游戲中阿迪達(dá)斯和飛利浦的展板來說吧,這在游戲中也只不過是一個(gè)基本的產(chǎn)品展示而已。你也清楚的知道這也只不過是一個(gè)廣告而已,是花了錢擺在那里的。但是話說回來,即使是這樣,你仍然會(huì)認(rèn)為它是游戲里的一部分,因?yàn)槟憧隙]有見過不帶任何商業(yè)色彩的球場。
市場是龐大的,結(jié)果是可喜的
2006年,第二屆游戲內(nèi)部廣告主題會(huì)議召開,Massive的CEO戴維斯先生對(duì)未來的游戲植入廣告市場做出了預(yù)測,他預(yù)計(jì)在2010年,游戲植入廣告將會(huì)達(dá)到20億美元的市場份額,大概占到整個(gè)媒介的3%。
對(duì)于廣告商來說,這么個(gè)花錢法是很爽的。但是同時(shí)也意味著電子競技面臨著非常艱難的挑戰(zhàn)。事實(shí)是電子競技所涉及到的游戲項(xiàng)目在未來將會(huì)更加直接的涉及到商業(yè)廣告,那么電子競技的戰(zhàn)隊(duì)、選手和賽事組織者就需要為廣告商尋找一個(gè)全新的發(fā)行渠道。
要是Intel可以在CS里面植入自己的廣告的話,那他們?yōu)槭裁催€要花錢讓MYM的人去參加比賽?還有就是如果Nvidia如果能在游戲中植入廣告的話,那他們?yōu)槭裁匆彦X給ESWC,來贊助他們整個(gè)時(shí)期的賽事活動(dòng)?