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      高等院校游戲原畫課程設(shè)置研究

      2009-06-25 11:17:08
      科教導(dǎo)刊 2009年28期
      關(guān)鍵詞:原畫引擎動畫

      吳 博

      摘要隨著游戲產(chǎn)業(yè)的興起,數(shù)字媒體專業(yè)游戲方向在高等院校藝術(shù)專業(yè)得到迅速發(fā)展,得到了國家教育部門和高校領(lǐng)導(dǎo)的極大重視。與此同時,我國高校有關(guān)游戲美術(shù)方面的教育在急劇的發(fā)展過程中也暴露出許多問題,本文對此進(jìn)行了探討并提出相應(yīng)的對策。

      關(guān)鍵詞游戲原畫游戲美工游戲引擎角色設(shè)計

      中圖分類號:G64文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

      近年來隨著游戲產(chǎn)業(yè)的興起,數(shù)字媒體專業(yè)游戲方向在高等院校藝術(shù)專業(yè)得到迅速發(fā)展,得到了國家教育部門和高校領(lǐng)導(dǎo)的極大重視。與此同時,我國高校有關(guān)游戲美術(shù)方面的教育在急劇的發(fā)展過程中也暴露出許多問題:(1)高校的數(shù)字媒體專業(yè)游戲方向教材實用性不強(qiáng),學(xué)校很難選到理論與實戰(zhàn)兼?zhèn)涞南盗薪虒W(xué)教材。(2)高校缺少既有扎實的理論知識,又具備豐富的游戲項目制作實戰(zhàn)經(jīng)驗的骨干教師,從而導(dǎo)致教學(xué)質(zhì)量難以提高。(3)教學(xué)課程設(shè)置不合理,前后課程沒有實際操作或者進(jìn)階上的聯(lián)系,造成學(xué)生的學(xué)習(xí)系統(tǒng)混亂。

      如何培養(yǎng)和提升數(shù)字媒體專業(yè)游戲方向教師的專業(yè)素質(zhì);怎樣選擇或者自主出版合適合格的數(shù)字媒體專業(yè)游戲方向的教材;以及如何合理的設(shè)置游戲方向的課程,已經(jīng)成為游戲美術(shù)教育界研究的重要課題。本論文就如何設(shè)置游戲方向的課程展開研究。

      1 課程設(shè)置現(xiàn)狀

      部分高?,F(xiàn)在的游戲美工的課程是設(shè)置在學(xué)生大四實習(xí)前的一門課程。而大三,大二的時候進(jìn)行的最多的是3D游戲美工的課程,比如說3DMAX,MAYA,渲染軟件,還有工業(yè)產(chǎn)品專用的犀牛等等,其次是二維動畫原理的相關(guān)課程,還有影視動畫欣賞,FLASH,PHOTOSHOP,CORELDRAW,人機(jī)交互設(shè)計,界面設(shè)計等等?;旧鲜擒浖夹g(shù)為重,附帶動畫原理的學(xué)習(xí)。這樣的課程設(shè)置是不對的:

      (1)游戲美工涵蓋多種方向,并不只是針對于3D美工,所以較多針對3D美工的課程設(shè)置是不正確的。簡單來說,游戲美工可以涵蓋以下諸多方向:

      FLASH游戲美工——分為網(wǎng)頁FLASH游戲美工與手機(jī)FLASH游戲美工;

      像素游戲美工——分為8位、16位、32位、64位游戲美工(卡帶游戲,街機(jī)游戲,家用主機(jī)游戲,掌機(jī)游戲等等);

      2.5D游戲美工——分為網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)PC游戲美工;

      3D游戲美工——分為網(wǎng)絡(luò)游戲美工與單機(jī)PC游戲美工;

      次時代游戲美工——網(wǎng)絡(luò)游戲、單機(jī)PC游戲、主機(jī)游戲、掌機(jī)游戲、人機(jī)交互游戲等。

      (2)3D的偏向性與國內(nèi)游戲公司的代工性質(zhì)相互影響,并直接導(dǎo)致本土原創(chuàng)游戲的質(zhì)量低下。總體質(zhì)量不高,對于入行人員的門檻也就相應(yīng)比較低了。針對于這種需求,高等院校的游戲美工的教學(xué)也就比較簡單輕松,自然難出高端人才。

      截至2005年國內(nèi)自主開發(fā)游戲的公司占據(jù)所有游戲開發(fā),代理,代工公司總數(shù)約17.8%(2005中國信息行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計報告),而其他的部分主要是做代理和代工。比方說代理公司,公司中的主美主要是負(fù)責(zé)網(wǎng)頁美術(shù)或者說是網(wǎng)站美工,最多再制作下游戲相關(guān)的海報,包裝等等,并不直接參與到游戲的美術(shù)設(shè)計中去;再其次所說代工公司,其主要是來料加工性質(zhì),國外游戲開發(fā)公司給出文字策劃和美術(shù)設(shè)計,國內(nèi)公司的美工人員在進(jìn)行3D的建模,貼圖,綁定動作等等,也談不上美術(shù)設(shè)計,因為需要設(shè)計的造型元素對方已經(jīng)設(shè)計好了,照著做就是了。而這總情況就決定了中國游戲美工很大程度上是在做3D加工,而不是傳統(tǒng)意義上的美術(shù)設(shè)計。而這種情況下的高端游戲美術(shù)人才實際上是高端游戲美術(shù)3D代工,整個市場上這種人員居多,就直接造成了原創(chuàng)能力地下的現(xiàn)狀。

      2005年以后,國內(nèi)大量自主開發(fā)游戲開始運(yùn)營,但是由于運(yùn)營費(fèi)用,游戲引擎技術(shù)等等諸多方面的問題,使得大部分是偏向于WEB網(wǎng)頁游戲,2.5Donline游戲;僅少部分大型的游戲公司自主開發(fā)3Donline游戲。同時期,國外的虛幻3引擎上市,國外正在進(jìn)行的一半是大型多人在線3Donline游戲,一半是次世代游戲。無論怎樣國內(nèi)也是比國外慢了一個步伐。這樣的情況下,玩家在同時試玩國內(nèi)外自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲后,也會造成國內(nèi)游戲原創(chuàng)能力低下的感覺,但實質(zhì)上是由于引擎和開發(fā)資金的諸多問題造成的,游戲設(shè)計人員由于環(huán)境的諸多限制無法盡情發(fā)揮自己的設(shè)計能力。

      2 學(xué)生技能與市場需求的差異距離

      高等院校關(guān)于游戲美工的課程教學(xué)設(shè)置比較籠統(tǒng),除了一味的偏向3D軟件教育以外,幾乎其他方面的教學(xué)課程沒有什么具體的指向性,所以學(xué)生掌握的技能比較籠統(tǒng)而且沒有各自的特長方向。

      2.1維Flash技術(shù)差異

      Flash也是當(dāng)今高校普遍列入教學(xué)計劃的一門動畫軟件課程,大部分只是做做簡單的電子賀卡、或者M(jìn)TV就算完成這門課程的學(xué)習(xí)了,偶爾會出現(xiàn)比較好的教學(xué)作品,但這也是建立在學(xué)生手繪與影視技術(shù),剪輯感覺都比較良好的情況下。市面上的Flash已經(jīng)到了CS4的版本,其中AS語言現(xiàn)在也是升級到了3.0的版本。而這門課程在人才培養(yǎng)計劃內(nèi)基本上市48-64個課時左右,按照每天4節(jié)課,一周4天上課算,也就3-4周,還跟不上網(wǎng)頁設(shè)計的80個課時(5周),所以學(xué)生能夠消化的部分和能夠達(dá)到的高度都不算理想。這個現(xiàn)狀也是有原因的,簡單來說:市面上的教材可能是假定在1學(xué)期的學(xué)習(xí)計劃,或者是2-3個月,而我們院校教育則是一學(xué)期很多門課程,所以Flash也就被壓縮了。

      另外一個主要問題是,部分院校重視Flash,不過方向也出現(xiàn)了錯誤,是專門研究Flash中的AS腳本語言,用以制作網(wǎng)頁和動畫特效。但是,Flash游戲美工的市場需要到底是什么呢?(1)扎實的Flash矢量繪圖技術(shù);(2)全面的Flash AS語言。二者缺一不可,所以既不能偏向動畫Flash技術(shù),也不能只偏向AS語言的網(wǎng)頁技術(shù),要把兩者結(jié)合起來,就課時來分配,基礎(chǔ)知識1/4,軟件繪畫1/3,AS腳本語言1/3,省下的1/12因該用來觀摩和實例講解,以便于開闊學(xué)生的眼界。

      2.2 維技術(shù)差異

      現(xiàn)今高等院校的3維教學(xué),70%還是以3DMAX為主,只有25%以MAYA教學(xué),剩下的5%才是以犀牛等工業(yè)造型3維軟件教學(xué)。這里倒不是覺得軟件有什么什么的,畢竟MAX10也開發(fā)到了完全支持游戲引擎,并不只是MYAY支持游戲開發(fā)。

      跟市場需求不接軌的地方是:絕大部分的3DMAX教師之前是做建筑動畫,而現(xiàn)在兼任游戲動畫的教學(xué)工作;連同MYAY教學(xué)在內(nèi),主要針對的是2.5D與3D游戲,而現(xiàn)今主流的次世代游戲技術(shù)(比如說此時代是使用的法線貼圖技術(shù)),以及多人即時在線網(wǎng)絡(luò)游戲的引擎技術(shù),與次時代引擎開發(fā)技術(shù),還有單機(jī)游戲引擎等重要的開發(fā)技術(shù)完全沒有對應(yīng)的課程。

      2.3 角色設(shè)計技術(shù)差異

      角色設(shè)計課程在現(xiàn)今的院校游戲美工課程中往往被誤導(dǎo)為基于Photoshop或者Painter的軟件技法教學(xué),只是重在怎么表達(dá)質(zhì)感,人體結(jié)構(gòu)的造型教學(xué)。但是角色設(shè)計最為重要的是“設(shè)計”,就如同工業(yè)造型設(shè)計一樣,需要的是設(shè)計的理念,表達(dá)是排于第二位。

      舉個例子來說,可能學(xué)生在設(shè)計中式風(fēng)格的大刀或者劍的時候喜歡在手柄處加上一個龍頭呈現(xiàn)咬住刀刃的樣式。這個時候去指導(dǎo)學(xué)生,其教學(xué)的步驟應(yīng)該是:解釋為什么這樣設(shè)計為主,實際上這個案例來源于中國的“龍吞劍”的造型傳統(tǒng),而上面的龍,并不應(yīng)該是傳統(tǒng)的龍,而是龍生九子中的“睚眥”,“睚眥”生性好殺戮,出必見血,所以古人把其用于武器刀口上,希望可以藉此增加武器的威力和靈性。教學(xué)過程中加入這些理論,傳說等等的一些解釋,會引導(dǎo)學(xué)生去了解這些元素,并在以后的設(shè)計中有更多的設(shè)計元素可用,并且用的合理,并不只是畫個形狀就叫做設(shè)計;其次才是怎么去注意形式美法則,正負(fù)形,色彩搭配;最后才是如何去使用軟件表現(xiàn)的問題。

      3 游戲原畫課程介入傳統(tǒng)大學(xué)美術(shù)教育課程的時機(jī)

      上面已經(jīng)說過游戲原畫課程的基礎(chǔ),也就是先行課程。所以推薦與大二下學(xué)期就開始介入游戲原畫的課程安排。

      4 高等院校游戲原畫課程具體設(shè)置

      在其上述課程完成之后,再依次進(jìn)行以下課程的教學(xué):

      大二下學(xué)期:

      (1)游戲原畫設(shè)計(理論)24課時;

      (2)角色造型設(shè)計(手繪+理論)48課時;

      (3)場景設(shè)計(手繪+理論)48課時;

      (4)武器設(shè)計(手繪+理論)48課時;

      (5)游戲策劃(理論)48課時。

      大三上學(xué)期:

      (1)Photoshop——游戲美工(軟件技巧)64課時;

      (2)Painter——游戲美工(軟件技巧)64課時;

      (3)Flash——游戲美工(軟件技巧)64課時;

      (4)繪畫風(fēng)格研究(手繪+軟件)48課時。

      大三下學(xué)期:

      (1)3DMAX(軟件技巧)64課時;

      (2)MAYA(軟件技巧)64課時;

      (3)人機(jī)交互48課時;

      (4)游戲引擎技術(shù)(軟件技巧)64課時。

      大四上學(xué)期:

      (1)專題一——2維游戲DEMO開發(fā)128課時;

      (2)專題二——3維游戲DEMO開發(fā)128課時;

      大四下學(xué)期:

      (1)畢業(yè)實習(xí)128課時;

      (2)畢業(yè)論文(設(shè)計)128課時。

      5 結(jié)語

      這樣的人才培養(yǎng)計劃可以保證院校學(xué)生4年畢業(yè)后可以適應(yīng)于掌握市場動態(tài),主流技術(shù)等。不會成為一個只會“畫”游戲風(fēng)格的插畫師,而是一個比較全面的游戲美術(shù)設(shè)計師。

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