星野琉璃
在E3大展上那段動人心魄的雪地行動宣傳片發(fā)布前,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》(Modern Warefare 2)就正在被輿論推向神壇。E3過后,已經(jīng)有人預(yù)測《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》將創(chuàng)造2009年游戲銷量的新記錄了。更有分析家“大膽”猜測,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》達(dá)到1110萬套銷量只需2個月——這樣的言論來自于anco Partners的游戲分析師Mike Hickey,他曾于幾日前表示,相信《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》將在2個月內(nèi)售出驚人的1110萬套?!啊冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的發(fā)售將有可能成為史上最大規(guī)模娛樂產(chǎn)品發(fā)售”他說。
或許Activision的高官們支持這樣的言論。Activision公司首席創(chuàng)意官Brad Jakeman最近向媒體表示,Activision已經(jīng)將《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的發(fā)售目標(biāo)向競爭對手Take-Two Interactive的《俠盜車手4》看齊,并且要有心超越《俠盜車手4》的記錄。2008年4月29日,《俠盜車手4》PS3和Xbox 360版發(fā)售,在開始發(fā)售的24小時內(nèi),GTA4達(dá)到了360萬套的驚人銷量和3.1億的銷售額——這個成績完全超越了Xbox 360獨占《光暈3》在2007年9月22日首發(fā)時創(chuàng)造的世界紀(jì)錄?!豆鈺?》首發(fā)時,就被人們用來與美國最暢銷小說《哈利波特》和最賣座的電影《蜘蛛俠》相提并論?!豆鈺?》最終在首個發(fā)售日售出了170萬套,創(chuàng)造了1.7億的銷售額。無論是GTA4還是《光暈3》,它們創(chuàng)造的世界紀(jì)錄無論是游戲界,還是擴展到整個娛樂界,都是絕對的第一。而這次Activision有心超越GTA4,如果他們預(yù)言成真,將誕生新的世界紀(jì)錄。
作為曾在2007年橫掃全球、累積銷量破1200萬套驚人成績的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的續(xù)作,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》預(yù)計于11月10日強勢登陸各主流游戲平臺(PC/PS3/X360)。而也因為《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》實在太受注目,讓制作小組更加兢兢業(yè)業(yè)。他們表示《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》將會是游戲史上的全新里程碑,游戲會從內(nèi)容、細(xì)節(jié)、劇情、畫面、銷量等方面取得最佳平衡點。
《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》游戲制作人Vince Zampella表示,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》絕對是一個“超乎想像”的作品。以往軍事戰(zhàn)爭游戲可能為了謀求畫面華麗或是游戲緊湊的樂趣,而會忽略一些小細(xì)節(jié),當(dāng)然這些小細(xì)節(jié)并不會影響游戲的劇情發(fā)展以及整體內(nèi)容,但會有美中不足的缺憾——而《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》會特別在這些小細(xì)節(jié)上力求表現(xiàn)。現(xiàn)在我們已經(jīng)見識到了:E3那段5分鐘的試玩視頻中,在進行那段冰天雪地的關(guān)卡時,玩家發(fā)現(xiàn)武器上會漸漸結(jié)霜。但在開過槍后槍械上的霜會漸漸融化;而當(dāng)玩家在懸崖上攀爬時,可以看到每踏出一步都會導(dǎo)致峭壁上的冰片脫落、夾克袖口在強風(fēng)中劇烈擺動。這些細(xì)節(jié)不會對游戲過程造成任何影響,但卻能帶來更身臨其境的感受,特別是有助于渲染氣氛和凸顯某些重要的場面,這一點毋庸置疑。制作小組的想法是讓玩家游戲時覺得自己是SAS和SEAL中的一員。而非坐在沙發(fā)上捏著手柄的宅男。
另外值得一提的是,在這個關(guān)卡中并沒有出現(xiàn)普通FPS游戲中常見的雷達(dá)地圖,取而代之的是一個裝備在槍械上類似于雷達(dá)功能的儀器。在暴風(fēng)雪中,玩家可以通過屏幕上像脈搏一樣跳躍的藍(lán)色小點來感知周圍是否有人的蹤跡,不過這個裝置似乎并不能區(qū)分?jǐn)澄摇N覀冊谥肮嫉男麄髌?,曾?jīng)見到過一些相當(dāng)帥氣的格斗鏡頭(比如過肩摔)。但遺憾的是開發(fā)小組現(xiàn)在透露。這些動作只能由NPC隊友來完成,因為他們相信與其讓玩家自己來完成這些動作,不如看別人表演更刺激一些。Infinity Ward方面保證,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的核心部分將與前作保持一致。所以系統(tǒng)方面不會有過多的調(diào)整,不過相信這也正是玩家們所希望看到的。
Activision首席財務(wù)官Thomas Tippl在Wedbush Morgan證券年會上向眾人表示,Infinity Ward的《Modern Warfare 2》看上去令人難以置信:“以我看來,該作毫無疑問將再次樹立射擊游戲的新標(biāo)桿,游戲看上去令人難以置信而作為開發(fā)單位的Infinity Ward,正在打造鬼斧神工之作。我們曾憑借《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》大獲成功,其輝煌業(yè)績讓眾多業(yè)界老手大跌眼鏡。到了2009年,現(xiàn)代戰(zhàn)爭將重返舞臺,我們將其視為本年度期待度最高的作品,也許是今年頭號大作,盡管它要到年底才能發(fā)布?!盩iPPl稱Activision的策略是“蛙跳式開發(fā)模式”,旗下兩個天才云集的工作室Infinity Ward和Treyarch背靠背隔年推出下一代作品。2007年11月,Infinity Ward開發(fā)了《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,2008年11月,Treyarch開發(fā)了《使命召喚:戰(zhàn)火世界》,兩者的銷量都過了千萬。
但Activision的野心遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止。在經(jīng)過反復(fù)的衡量后。高層最終還是決定這個年度最受期待的FPS游戲的名稱為《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》而非《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》。也就是說,這個游戲從《使命召喚》系列獨立了,這或許說明?!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭》已經(jīng)具備了成為獨立品牌的實力?
事情沒有這么簡單。有調(diào)查機構(gòu)指出,在五月初進行的調(diào)查表明,如果以《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》為題,會有約40%的美國玩家聲稱自己知道這款游戲;如果名字改成《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》,那認(rèn)知率會降到20%——換句話說,“使命召喚”這個頭銜能使作品認(rèn)知率提升一倍多,這是個相當(dāng)可觀的數(shù)字。不過盡管如此,這間調(diào)查機構(gòu)依然指出,即使《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》棄用COD頭銜對品牌認(rèn)知度造成了損害,但買氣依然旺盛,“在調(diào)查所涉及的各款游戲中,該作的預(yù)定意向是最強烈的,即便沒有點綴上‘使命召喚頭銜,它仍被視為必買作品之一?!睙o論如何,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》做到了《天空的新娘》(勇者斗惡龍)、《空降兵》(榮譽勛章)、《戰(zhàn)錘40000》(戰(zhàn)錘)這些偉大游戲所未做到的事情。
然而在距離《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》發(fā)售僅有4個月的時候,回顧這個系列在中國的發(fā)展。讓每一個中國使命召喚玩家所體會到的大部分卻是心酸。對Activision來說。由于《使命召喚》從未在中國游戲市場出人頭地。于是它那些低調(diào)忠實的,數(shù)年如一日地默默支持的中國支持者被習(xí)慣性忽視與遺忘了。
2009年初,當(dāng)Activision宣布《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的全球累計銷量突破1200萬份,成為“史上最暢銷的第—人稱動作游戲”時?!妒姑賳?:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的漢化工作才剛剛在民間完成——距這款偉大游戲的發(fā)售日已18個月。而在那1200萬份銷量中屬于中國玩家的貢獻(xiàn)幾乎可以忽略不計。由于游戲的劇情,這款游戲未能被成功引進國內(nèi)。在國內(nèi)游戲代理公司看來,這款游戲不能賣點卡、不能提供游戲裝備出售、不能用來作秀,甚至沒有“銅須門”之類的噱頭來吸引眼球——即使它被游戲媒體和零售商評為2008年最偉
大的游戲,也無法擺在櫥窗里展出賣門票。于是中國玩家便徹底與正版《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》絕緣了。占據(jù)中國市場的是仿cs的各種韓國產(chǎn)FPS網(wǎng)絡(luò)游戲。
這個游戲甚至很少能引起中國媒體的注意。由于缺乏足夠的宣傳,許多玩家在網(wǎng)吧第一次見到它時甚至不知道它的名字。當(dāng)《使命召喚4》因中文版發(fā)布而受到矚目時,許多人才一副發(fā)現(xiàn)新大陸的樣子,感嘆著“我原來錯過了這么好的游戲”——他們所能做的就是在這款偉大游戲韶華已逝,繼任者即將到來的時候補幾句遲鈍的、于事無補、不得要領(lǐng)的贊美。
此外,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》作為一款競技游戲在電子競技賽場上的表現(xiàn)與它那1200萬銷量的影響力比相去甚遠(yuǎn)?!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭》在國內(nèi)的普及再次遇到了CS之外所有FPS游戲都要遇到的種種難題,比如對機器配置過高的要求,所以即使在游戲大紅大紫的2008年,中國大部分網(wǎng)吧中依然難尋蹤影。和安裝迅捷的CS相比,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》一個完整的客戶端安裝文件接近6.5G,想要在過得去的特效和分辨率下面跑一個過得去的FPS數(shù)。顯卡不夠過硬的電腦顯然力不從心。
其次是關(guān)于玩家群體的定位。中國大部分愿意試著去玩FPS游戲的人基本都被CS養(yǎng)出了習(xí)慣——對一個新游戲的接受程度取決于安裝方法、操作、規(guī)則與游戲節(jié)奏。有人將CS類比食品街邊的大排檔——價格便宜足夠分量,想調(diào)劑一下口味或者吃出個門道來都很簡單。于是相比之下《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》更像是饕餮大餐——好看好吃但是并非人人能夠品嘗,吃多了還會不習(xí)慣。
怪就怪這世界發(fā)展太快,游戲越來越多,玩家的口味隨之水漲船高越來越挑剔,想再出現(xiàn)一個CS或者星際這樣的全民游戲的可能性已經(jīng)微乎其微。即使是日發(fā)火熱的FPS網(wǎng)絡(luò)游戲市場,也早已被《穿越火線》、《AVA》、《反恐精英online》這樣來頭或大或小的游戲擠滿了生存空間。
而同時?!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭》相比較CS在電子競技賽場上的優(yōu)勢——對硬件廠商的吸引力——也未能得到發(fā)揮。當(dāng)《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》出現(xiàn)時,CS正在賽場上逐漸發(fā)展到盡頭。遺憾的是,隨著CS的沒落,電子競技也一同陷入低谷。經(jīng)濟危機讓電子競技贊助商紛紛撤資。而即使《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》在中國成功舉辦了數(shù)次全國范圍內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)賽事,日趨萎靡的電子競技業(yè)界卻沒有給予足夠的關(guān)注度。
這便是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》在中國所遭遇的一切——這些問題也勢必困擾到2009年11月發(fā)售的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》。作為銷量1200萬的超級大作,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》售出的拷貝也許能輕易讓Activision掙到盆滿缽滿,然而要繼續(xù)擴大系列的影響力捧起“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”的招牌,乃至支撐起日益低迷的電子競技,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》要走的道路注定艱辛異常。而Infinity Ward的天才設(shè)計師們滿懷信心地將游戲光盤封入包裝時,腦海里也許會浮現(xiàn)出那句誓詞:能力越大,責(zé)任越大。