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      從動漫產(chǎn)品看中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

      2009-12-09 05:55:10
      文化月刊·遺產(chǎn) 2009年11期
      關(guān)鍵詞:市場定位中國式動漫

      邱 琳

      摘要:近些年來,由于相關(guān)政策相繼出臺、產(chǎn)業(yè)基地紛紛建立、各大院校動漫專業(yè)先后開設(shè),中國動漫產(chǎn)品從數(shù)量、質(zhì)量到品種類型及衍生產(chǎn)品開發(fā)都取得了可觀發(fā)展。然而,中國動漫產(chǎn)業(yè)依然存在著作品題材低齡化、資金人才缺乏、產(chǎn)業(yè)鏈不完整等問題。本文從動漫產(chǎn)品的角度出發(fā),分析中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的得失,進而為解決這些問題提出相關(guān)見解。

      關(guān)鍵詞:市場定位 產(chǎn)業(yè)鏈 人才培養(yǎng) “中國式”動漫

      一、中國動漫產(chǎn)品概述

      動漫產(chǎn)業(yè)是指以創(chuàng)意為核心,以動畫與漫畫為表現(xiàn)形式,包括動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳媒技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的玩具、服裝、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

      目前,我國除了動畫、漫畫制作,游戲產(chǎn)業(yè)從動漫衍生產(chǎn)品中脫穎而出,成為動漫產(chǎn)品生產(chǎn)的重要形式,這三者構(gòu)成了我國動漫產(chǎn)業(yè)的三大板塊。

      中國動畫片制作有過輝煌的歷史。但從上世紀80年代末開始,由于海外動漫產(chǎn)品的進入和我們對動漫市場認識不足,動畫片質(zhì)量大幅下滑。進入新千年后,由于政策扶持、市場運作和社會關(guān)注程度日益提高,在經(jīng)歷了十多年沉寂后中國動畫又邁出新一輪探索的步伐。2008年全國制作完成國產(chǎn)動畫片249部,共131042分鐘,比前一年增長28%,同時包括港臺地區(qū)在內(nèi)有影響力的國產(chǎn)動畫產(chǎn)品也層出不窮,如《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》《馬蘭花》與《風(fēng)云決》等,無論從前期宣傳、制作還是播映反響等方面都獲得了良好口碑。除劇場版動畫片外,劇集動畫如《小宋當家》《飲茶功夫?qū)W園》《秦時明月之夜盡天明》等作品也有不錯的收視率。

      上世紀80年代末,由于日本漫畫的進入對中國傳統(tǒng)漫畫轉(zhuǎn)型產(chǎn)生了巨大影響,它以流暢的影視分鏡手法和海闊天空的故事構(gòu)架迅速成為漫畫愛好者的新寵,這就是現(xiàn)在所謂的新型漫畫。1993年王庸生先生主編半月刊《畫書大王》旨在推行新型漫畫和培養(yǎng)原創(chuàng)漫畫人才。1995年“5515”工程,產(chǎn)生了多本對新型漫畫發(fā)展影響較大的原創(chuàng)刊物,如《中國卡通》《北京卡通》《漫畫大王》等。漫畫傳播機構(gòu)漫友文化公司推出的“金龍獎”動漫原創(chuàng)大賽也為推出新人新作做出了貢獻。

      隨著電子產(chǎn)品發(fā)展和家用電腦普及,游戲產(chǎn)業(yè)漸漸成為動漫產(chǎn)業(yè)的另一個重要形式。而隨著“網(wǎng)絡(luò)化”的進程,網(wǎng)絡(luò)游戲在新千年之后又逐漸取代單機游戲成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的主體。中國原創(chuàng)游戲產(chǎn)品以其傳達的傳統(tǒng)文化底蘊與海外產(chǎn)品保持著相當?shù)母偁幜?單機游戲如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍》系列、《劍俠情緣》系列被玩家譽為國產(chǎn)游戲“三把劍”,網(wǎng)絡(luò)游戲如《武林外傳》《天龍八部》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》等也可算是“人氣”作品。

      從國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗來看,衍生產(chǎn)品是動漫產(chǎn)業(yè)盈利的重要手段。然而,由于對這種盈利方式從一開始就沒有認識充分,中國動漫在衍生產(chǎn)品開發(fā)上存在著嚴重不足,市場大多被海外動漫形象占據(jù)?!昂栃值堋毕盗泻汀八{貓”系列雖曾為中國動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)之表率,但發(fā)展現(xiàn)狀卻已顯得后繼無力。

      由動畫、漫畫、游戲三大板塊架構(gòu)而成的中國動漫產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)生到發(fā)展過程中,誕生了許多出色的動漫產(chǎn)品,然而

      與此同時,它們也呈現(xiàn)出許多問題。

      二、存在的問題

      1.動畫產(chǎn)品

      首先是情節(jié)低幼、淺薄。中國傳統(tǒng)觀念似乎認定動畫應(yīng)該服務(wù)于兒童,作品過多強調(diào)童話性,同時還要體現(xiàn)教育性,這就極大地限制了動畫片的取材范圍。另外,由于動畫前期規(guī)劃不足與創(chuàng)作人才稀缺,在情節(jié)設(shè)置、造型設(shè)計以及臺詞對話等方面都顯得膚淺和牽強,難以吸引更廣泛的觀眾群體。

      其次,制作水平低。除了技術(shù)原因外,二維動畫片制作產(chǎn)生了一種“Flash化”的傾向。Flash動畫主要是用于網(wǎng)絡(luò)傳播,畫面上無法與3D和二維逐幀動畫相比,最大的優(yōu)點是制作簡便、成本低。當前動畫制作尤其在劇集動畫上,采用這種制作方式越來越多,雖然也有不錯的Flash劇集動畫產(chǎn)品,但從動畫產(chǎn)業(yè)長期發(fā)展需要來看,顯然不能滿足于此。

      2.漫畫出版物

      漫畫方面的問題首先是原創(chuàng)刊物數(shù)量的不斷縮水。除了《漫友》外,“5515”工程提到的幾家刊物如今已是或??蜣D(zhuǎn)型轉(zhuǎn)載日本漫畫和動漫資訊,這使原創(chuàng)漫畫作者幾乎無用武之地。

      其次,刊物水平提高緩慢。由筆者看來,《漫友》能夠支持至今,一個非常重要的原因在于它培養(yǎng)了一批職業(yè)的漫畫家。中國很多漫畫刊物在經(jīng)過十多年發(fā)展后,為了節(jié)約成本,依舊采取征用業(yè)余作品的征稿方式,但低廉的稿酬使作者不能長期以從事漫畫創(chuàng)作為生,從而無法形成職業(yè)漫畫家隊伍,刊物水平難以提高。

      第三,漫畫的影響范圍狹小。漫畫在動漫產(chǎn)業(yè)鏈的前端,它所創(chuàng)造的故事和形象可以在其他產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)中推廣,而現(xiàn)實情況是優(yōu)秀漫畫作品的影響力往往局限于漫畫出版一隅。

      3.游戲產(chǎn)品

      在動漫產(chǎn)業(yè)三大板塊中,游戲產(chǎn)業(yè)狀況相對令人鼓舞,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲由于網(wǎng)絡(luò)人口日益龐大而收益日豐。然而它在一片欣欣向榮背后也有諸多問題和隱患。

      首先是單機游戲,盜版成為單機游戲的死穴,它使利潤嚴重縮水。與之相比網(wǎng)絡(luò)游戲迥然的盈利模式——主要依靠在線人數(shù)和在線時間,使它不必過于擔心盜版問題。于是許多游戲公司紛紛加入意圖分一杯羹,這也是單機游戲日趨衰落的重要原因。企業(yè)把經(jīng)營重心放在了網(wǎng)游開發(fā)上,使單機游戲的開發(fā)資金日漸稀薄。

      拋開未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的社會問題不談,網(wǎng)絡(luò)游戲本身就依然存在著隱患。在諸多游戲公司紛紛致力于品嘗網(wǎng)游這塊蛋糕的同時,其產(chǎn)品往往良莠不齊。由于技術(shù)不完善、資金與開發(fā)時間緊張,許多粗制濫造的游戲在沒有完善的情況下就匆匆加入公測,而后續(xù)開發(fā)卻時斷時續(xù),從而無法形成持續(xù)吸引力,最終使玩家對國產(chǎn)網(wǎng)游失去信心。

      三、尋根溯源

      1.偏安一隅的市場占有

      低齡化一直是中國動漫長期存在的問題,除去客觀原因,主觀上看中國動漫產(chǎn)業(yè)對較高年齡層次的市場采取著避讓態(tài)度。

      中國動漫市場龐大、消費群體社會覆蓋面廣。從下表中可以看到,0-9歲的兒童、10-24歲的青少年、25-39歲的中青年,動漫愛好者年齡群體在數(shù)量分布上鼎足三分。我國動漫產(chǎn)業(yè)市場卻主要放在0-9歲這個年齡層次上,其余市場則主要由海外動漫占有,進而滲透到衍生產(chǎn)品的開發(fā)銷售中去。

      對于市場陣地的丟失,中國動漫目前的做法是偏安一隅。在低幼年齡層領(lǐng)域,由于海外動漫占額不大,同時中國具有在此領(lǐng)域創(chuàng)作的傳統(tǒng)優(yōu)勢,因此投資風(fēng)險小、收獲頗豐且發(fā)展迅速。然而要進軍失去的市場,就需要大量人力物力的投入,同時效益可能不會立竿見影,在普遍存在浮躁心理的經(jīng)濟大環(huán)境下,大多數(shù)企業(yè)對海外產(chǎn)品的強勢競爭采取了避讓。

      2.匱乏的資金

      節(jié)縮成本、市場避讓表明了中國動漫產(chǎn)業(yè)沒有強大的資金后盾,其原因在于以下三點:

      第一,產(chǎn)業(yè)鏈不完整。完整的動漫產(chǎn)業(yè)體系應(yīng)該是創(chuàng)意→漫畫期刊連載→發(fā)行單行本→動畫化→電視臺播出,或者發(fā)行出版音像制品→游戲產(chǎn)品→衍生產(chǎn)品,而中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的斷節(jié)現(xiàn)狀限制了盈利途徑。

      第二,追求短期效益。動漫產(chǎn)業(yè)的特征是,市場巨大、產(chǎn)品附加值高和產(chǎn)品生命周期長,但同時高投入、高成本、制作收益周期長,特別是現(xiàn)階段作為朝陽產(chǎn)業(yè)的中國動漫,更需要長期運作以培養(yǎng)良好的市場體系。投資方要求短時間收回成本,所以積累和擴大資金非常困難,因而能夠短期“圈錢”的板塊成為他們的偏愛。

      第三,知識產(chǎn)權(quán)保護不利。這主要體現(xiàn)在盜版問題上,盜版、侵權(quán)以及游戲私服等使動漫產(chǎn)業(yè)收入縮水,這在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的傷害是致命的。雖然國家在政策法規(guī)上已經(jīng)做出努力,但目前看來侵權(quán)行為雖有收斂卻無法根除。

      3.人才問題

      第一,人才流失。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要各行各業(yè)高素質(zhì)綜合人才的通力合作,關(guān)鍵不單在教育,更重要的是把培養(yǎng)出來的人才留住。由于職業(yè)本身缺乏足夠的吸引力,當辛勞和收入不能成正比的時候,很多憑著一腔熱情的從業(yè)人員在多年掙扎后為生計所迫憾然離開了從事多年的行業(yè)。本職業(yè)人才尚且留不住,更不用說吸引其他行業(yè)人才加盟。

      第二,人才教育。中國動漫在編劇、導(dǎo)演、造型、美術(shù)設(shè)計等方面人才緊缺,雖然高校的動漫教育近些年在數(shù)量上得到增長,但是教學(xué)在觀念上側(cè)重于技術(shù)層面而忽視了人才綜合素質(zhì)的培養(yǎng);其次,高新技術(shù)人才不足,我國通過長期外包加工,擁有比較熟練的二維動畫加工技術(shù),但是對新技術(shù)的引進、學(xué)習(xí)和開發(fā)不夠,高端技術(shù)的人才空檔仍然很大。

      四、探尋發(fā)展途徑

      1.重新定位目標市場

      動漫是一種老少皆宜、雅俗共賞的文化產(chǎn)品,它應(yīng)該適合各年齡層次觀賞,所以改變觀念、拓展市場是當務(wù)之急。

      另外,對于動漫產(chǎn)業(yè)來說,放棄龐大的青少年和成人市場是不明智的,投資者應(yīng)該眼光長遠,勇于開拓,花一定的時間去培養(yǎng)更為廣闊的市場空間,才是推動個人和整個動漫產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的重要途徑。

      2.建立完整的產(chǎn)業(yè)體系

      國家廣電總局副局長胡占凡說:“要打造全方位的、立體交叉的動畫產(chǎn)業(yè)鏈,必須將原創(chuàng)制作、播映媒體、開發(fā)經(jīng)營與形象授權(quán)機密結(jié)合,制作機構(gòu)、播映機構(gòu)、經(jīng)營機構(gòu)、衍生產(chǎn)品生產(chǎn)機構(gòu)要加強團結(jié)協(xié)作,積極爭取互利多贏的局面。”

      建立完整產(chǎn)業(yè)鏈、豐富盈利模式應(yīng)該有兩個有效途徑:一方面,加強產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)的合作,開拓產(chǎn)品的傳播途徑,從而擴大影響力、提高銷量;另一方面,開發(fā)衍生產(chǎn)品是解決問題的關(guān)鍵,樹立動漫品牌形象、培養(yǎng)知名制作機構(gòu)和創(chuàng)作名家,在玩具、服裝、電器、日用品、文化用品等社會的各個部門開拓銷售途徑。

      3.打造“中國式”動漫

      中國動漫必須說中國人的故事、體現(xiàn)中國人的思想、反映中國社會的特色,進而傳達中華民族的歷史人文底蘊,做“中國式”動漫。動漫產(chǎn)業(yè)的出路不是加工而是創(chuàng)作,重視前期策劃、整合各層力量,是進一步提高動漫產(chǎn)品水平的必要條件。

      4.強調(diào)漫畫業(yè)的基礎(chǔ)作用

      漫畫是動漫產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)和試金石。由于投資少、生產(chǎn)周期短,利用漫畫來探測市場反應(yīng)不會造成資源浪費,制造漫畫名家的名人效應(yīng)可以擴大影響。而且它風(fēng)險小,在題材選取上更加自由,能夠為動漫創(chuàng)作提供更廣闊的創(chuàng)意源泉。另外,因為敢于進行不同藝術(shù)風(fēng)格的嘗試,可以形成百花齊放的動漫風(fēng)格,從而更易于探索出適合中國動漫的藝術(shù)特點,更好體現(xiàn)動漫的“原創(chuàng)性”。

      五、結(jié)語

      動漫產(chǎn)品水平是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況的直接體現(xiàn)。只有把握好創(chuàng)意、投資、生產(chǎn)、銷售等各環(huán)節(jié),才能夠真正制作出優(yōu)秀的“中國式”動漫,使投資者有利可圖、創(chuàng)作人員有業(yè)可創(chuàng)、消費者有好作品可看,從而形成良性的產(chǎn)業(yè)鏈,最終迎來中國動漫真正的騰飛。

      (作者單位:上海杉達學(xué)院人文學(xué)院藝術(shù)設(shè)計系)

      參考文獻:

      [1]《中國動畫產(chǎn)業(yè)年報》編委會.中國動畫產(chǎn)業(yè)年報2006.海洋出版社,2006.

      [2]《2008中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》課題組.2008中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告.安徽美術(shù)出版社,2008.

      [3]王庸聲、張宏.世界漫畫史.海洋出版社,2008.

      [4]馮文、孫立軍.動畫藝術(shù)概論.海洋出版社,2007.

      [5]王庸聲.現(xiàn)代漫畫概論.海洋出版社,2005.

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