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      誰讓孩子沉迷于網游?

      2010-08-14 12:30:42章杰衷
      互聯(lián)網天地 2010年1期
      關鍵詞:煙酒網游游戲

      文 章杰衷

      20世紀90年代以前還能夠看到一些人沉溺于棋牌游戲的報道,但只引起了極小范圍的輿論。相比之下,網絡游戲升級成普遍的社會問題,恐怕自有其讓人“著魔”之處。

      >> 網游防沉迷系統(tǒng)幫助孩子養(yǎng)成健康的上網習慣。

      2009年年底,中央電視臺在各時段新聞中反復報道一件讓人震驚的網絡游戲成癮的事例:江西少年小李因為沉迷網游,每天連續(xù)十七八個小時面對著電腦,在短短一年時間里從一名健康的中學生變成了連走路、站立都困難的病人。筆者聽到此新聞后雖然驚訝,卻也并沒有什么特別的感受,畢竟此類事件早就存在先例,若干年來媒體鋪天蓋地的同類報道足已讓人神經麻木。不過在翻查舊聞的過程中,有一點發(fā)現(xiàn)還是非常令人感慨的。

      發(fā)感慨于過去

      早在三年前,央視的《經濟半小時》欄目就報道過一位名叫小盛的青年的遭遇。長期不分白天黑夜地玩網絡游戲最終導致曾經活潑健康的小盛連上下樓梯都費力,這與小李的遭遇如出一轍。不過就在小盛事件被媒體報道之后不久,當時已經在局部范圍試行的“防沉迷系統(tǒng)”的公開推廣正式提上議事日程,并于2007年正式制度化,中國境內所有網絡游戲都必須安裝防止玩家過長時間進行游戲的“防沉迷系統(tǒng)”。這一措施實施的初衷就是為防止再次發(fā)生小盛這類令人痛心的事件,可為什么在僅僅兩年之后類似的悲劇又再度上演?

      如今,青少年沉迷于網游已經是我們周圍一個日趨嚴重的社會問題,雖然前面這些只能算是個例,然而個例的逐漸增多也在一定程度上代表著問題嚴重性的加劇。我們在思考網游悲劇問題之前,似乎應該先看看是什么原因讓這些孩子如此沉迷于網游之中,乃至不惜“舍身喂虎”。

      網游是作為一種娛樂手段而吸引各種人群進入其中的。從這點上來講,任何娛樂手段——包括傳統(tǒng)的棋牌類游戲、競技類游戲等,都有可能導致沉迷。20世紀90年代以前還能夠看到一些人沉溺于棋牌游戲的報道,但只引起了極小范圍的輿論。相比之下,網絡游戲升級成普遍的社會問題,恐怕自有其讓人“著魔”之處。

      析原因于現(xiàn)在

      概括來講網絡游戲主要有著超地域性、便捷性、多變性的特點。首先,網絡游戲的受眾是遍布整個互聯(lián)網的,如果說以前的傳統(tǒng)游戲還會有找不到“搭子”的情況,那么同樣需要互動的網游完全可以保證全時間段的可玩性,案例中的兩個孩子能夠10幾個小時,乃至整天玩游戲也是因為這個原因。其二,電腦的深度普及使網絡游戲的便捷性高于任何傳統(tǒng)游戲,只要是有電腦的地方就能夠玩網游,便能對其愛好者產生強大的吸引力。其三,網游的多樣性是任何傳統(tǒng)游戲所不可比擬的,其推陳出新的速度令人吃驚,這也促使一大群人為其“著魔”,甚至到了茶不思、飯不想的地步。

      其實,任何年齡層的人群都有沉迷網游的可能,近些日子就有不少關于白領因沉迷于“偷菜”這一網絡游戲而丟掉飯碗的報道。成人尚且如此,更何況是孩子們。

      一款游戲做得好的標志,就是能夠吸引大量的玩家,單從商業(yè)意義上講這也符合利益最大化的追求。但是如果片面追求這種利益的最大化,很可能將導致更多的人陷入到其中不能自拔,畢竟這種片面利益最大化對于整個社會來說并無好處,因此在社會可容許的范圍內規(guī)范網游產業(yè)的發(fā)展是非常有必要的。就好比網絡游戲是煙酒,人人都知道煙酒對身體有不好之處,但是如果生活中少了煙酒,很多人也就少了消遣的方式,這對于社會的穩(wěn)定也是不利的,所以政府一方面允許煙酒業(yè)發(fā)展,另一方面又用各種方式大力號召人們禁煙戒酒。這種相互制約的機制有效地把煙酒危害控制在社會可容許的范圍內。

      而現(xiàn)在的事實是大部分網絡游戲仍然缺少這種警告措施,就算是國家明令要求安裝的防沉迷系統(tǒng),依然可以通過各種隱秘或是半公開的方式來突破,甚至作為可收費項目成為網游運營商的又一項利潤來源。這種只顧賺錢不顧玩家利益的做法,正是導致小李這類悲劇頻頻出現(xiàn)的原因之一。

      可見,過于譴責那些沉迷于網絡游戲的玩家并不會給解決問題帶來多大幫助,畢竟他們只是普通的消費者。那些網絡游戲制造者和運營商的問題,則是問題的根本。抓問題要抓根本,何必舍近求遠去研究所謂的“網癮”問題呢?

      >> 網游防沉迷系統(tǒng)是網游上癮者的救生圈。

      寄希望于未來

      網絡游戲并非是單純的商業(yè)活動,它還有文化性和服務性的特征。它可以通過游戲中所包含的文化內容影響人們,同時它又是一個服務大眾的平臺,因此在任何一個成熟的網絡化國家,對于這方面必然有著嚴格的規(guī)定。

      近幾年,尤其是2008年國際金融海嘯襲來之后,國家加大了對各文化產業(yè)的扶植力度,作為受扶植產業(yè)之一的網游業(yè)得到了長足的發(fā)展,但同時我們也應該看到,在大發(fā)展背景之下,各網游企業(yè)的運營情況有著極大的差別,良莠不齊的現(xiàn)象是客觀存在的??梢姴粌H僅要幫助這些企業(yè)更好地運營并取得進一步的發(fā)展,更重要的是要使它們走上規(guī)范發(fā)展的道路。令人可喜的是,文化部已經發(fā)布了《關于加快文化產業(yè)發(fā)展的指導意見》和《文化部文化產業(yè)投資指導目錄》,其中《指導意見》確定了包括動漫、游戲、網絡文化在內的10個重點發(fā)展領域,并明確了各個領域的發(fā)展方向。

      此外,文化部還于2009年底針對網絡游戲管理發(fā)布了通知,要求各地文化主管和執(zhí)法部門改進和加強網絡游戲內容管理工作,要求建立網絡游戲經營單位的自我約束機制,同時要求網游企業(yè)采取技術措施,加強對未成年玩家的注冊指導和游戲時間限制。這是游戲監(jiān)管政策首次涉及到網游產品設計內容層面,明確要求網游企業(yè)調整產品結構,改變以“打怪獸升級”為主導的游戲模式,對游戲玩家之間的“PK系統(tǒng)”、“婚戀系統(tǒng)”等進行更加嚴格的限制。

      由此可見,國家對網絡游戲的監(jiān)管體制正在不斷的完善,這讓人們看到了政府整治網游產業(yè)的信心,相信在不久的將來,一個成熟的管理體制就會建立起來,健康的網游產業(yè)鏈也會隨之逐步完善,沉迷于網游中的孩子們也會慢慢減少。

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