韓 楓
黃淮學(xué)院,河南 駐馬店 463000
三維動畫中的物體可以籠統(tǒng)的分為兩種:規(guī)則物體和不規(guī)則物體。在三維動畫軟件中在外觀上有明顯特征并能夠精確再現(xiàn)的物體屬于規(guī)則物體。這些物體在規(guī)格上有明確的指標(biāo),因此可以批量生產(chǎn),在三維動畫中稱之為克隆復(fù)制。規(guī)則的物體可以按照標(biāo)準(zhǔn)制作。不規(guī)則物體在細節(jié)上甚至大形上都具有任意性,山巒地貌、植物動物以及天象的變化,沒有絕對一樣的可能,在作為三維對象制作的時候,通過人為的修改使其有如自然天成的原則是不可能的。不規(guī)則的物體沒有唯一的標(biāo)準(zhǔn),如何做到生動自然依賴于作者對三維物體的理解,依賴制作者的經(jīng)驗和悟性。所以這個類型的模型的制作特別考驗人的能力。
三維動畫中的3D建模方法主要有多邊形(POLYGON)建模、非均勻有理B樣條曲線建模(NURBS),細分曲面技術(shù)建模(SubdivisionSurface)。一個模型的建立可以分別通過幾種方法得到,但是這些方法各有各的優(yōu)缺點,由于三維動畫的制作追求的是精確性、真實性和無限的可操作性,我們在三維動畫制作時要綜合考慮,選擇比較適合的建模方法。
多邊形(POLYGON)建模適于創(chuàng)建形狀規(guī)則、無曲面的對象。使用多邊形建模,可先創(chuàng)建基本的幾何體,再根據(jù)要求使用編輯修改器調(diào)整物體形狀,或通過布爾運算、放樣、曲面片造型組合物體來構(gòu)建對象,多邊形建模主要優(yōu)點是簡單、方便快捷,但難以生成光滑的曲面。對于用POLYGON創(chuàng)建好的模型,還可通過調(diào)整建模參數(shù)以獲得不同分辯率的模型,以適應(yīng)虛擬場景實時顯示的需要。用這種方法創(chuàng)建的物體表面由直線組成。在建筑方面用的多,例如室內(nèi)設(shè)計,環(huán)境藝術(shù)設(shè)計。
由曲線組成曲面,再有曲面組成立體模型,曲線有控制點可以控制曲線曲率、方向、長短。NURBS是Non-Uniform RationalBSplines(非均勻有理B樣條曲線)的縮寫,它從根本上可以說是計算機圖形學(xué)的一個數(shù)學(xué)概念。NURBS建模技術(shù)在最近幾年來三維動畫的制作中經(jīng)常被采用。尤其在創(chuàng)建光滑的、復(fù)雜的模型的時候最為常用,可以說它在應(yīng)用的廣泛性和模型的細節(jié)逼真性方面具有其它技術(shù)無可比擬的優(yōu)勢。但由于NURBS建模必須使用曲面片作為其基本的建模單元,也就造成了有以下局限性:1)NURBS曲面只有有限的幾種拓撲結(jié)構(gòu),導(dǎo)致它很難制作拓撲結(jié)構(gòu)很復(fù)雜的物體(例如帶空洞的物體);2)NURBS曲面片的基本結(jié)構(gòu)是網(wǎng)格狀的,若模型比較復(fù)雜,會導(dǎo)致控制點急劇增加而難于控制,NURBS很難構(gòu)造“帶有分枝的”物體。但從模型建造的真實平滑性方面,它是無與倫比的,比如現(xiàn)代的一些汽車設(shè)計都是基于NURBS來創(chuàng)建平滑和流線型的表面。
細分曲面技術(shù)(改進了整體細分的弊病,其技術(shù)可以在同一表面上進行不同級數(shù)的細分;片面建模是指基于patch片面的建模方法,它是一種獨立的模型類型,由polygon(多邊形)建?;A(chǔ)上發(fā)展而來。它解決了多邊形表面不易進行彈性編輯的難題,可以使用類似于編輯bezier曲線的方法來編輯曲面。細分曲面技術(shù)是1998年才引入的三維建模方法,它解決了NURBS技術(shù)在建立曲面時面臨的困難,它使用任意多面體作為控制網(wǎng)格。然后自動根據(jù)控制網(wǎng)格來生成平滑的曲面。細分曲面技術(shù)的網(wǎng)格可以是任意形狀。因而可以很容易地構(gòu)造出各種拓撲結(jié)構(gòu),并始終保持整個曲面的光滑性,細分曲面技術(shù)的另一個重要特點是“細分”,就是只在物體的局部增加細節(jié),而不必增加整個物體的復(fù)雜程度,同時還能維持增加了細節(jié)物體的光滑性。細分曲面建模在任務(wù)部分軀體建模中經(jīng)常被采用。
隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,在市場上流行與使用的三維軟件很多,在建立幾何模型時所用的方法也各不相同。因此,針對如此眾多的三維軟體和建模核心技術(shù),如何科學(xué)的選擇三維軟件及建模技術(shù)來表現(xiàn)角色建模中的形態(tài)各異的對象,如何高效、準(zhǔn)確、合理的運用建模技術(shù)是值得研究的內(nèi)容,有待于從事動畫產(chǎn)業(yè)的技術(shù)人才進一步探索新型的建模方法。
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