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      動漫前期規(guī)劃中的概念設(shè)計與應(yīng)用分析

      2010-11-16 06:33:43鄧杉
      電影評介 2010年2期
      關(guān)鍵詞:概念設(shè)計動漫概念

      在影視動畫和游戲領(lǐng)域里,動漫前期規(guī)劃十分重要,它是整個項目創(chuàng)作的綱領(lǐng)性文案,包括項目策劃、劇情處理、角色設(shè)計、場景設(shè)計、分鏡頭設(shè)計、道具設(shè)計等多項創(chuàng)作單元,其中每一個創(chuàng)作單元都各具特點,但同時它們又統(tǒng)一在同一個框架體系中。動漫前期規(guī)劃除了應(yīng)用情景化思維和常規(guī)的創(chuàng)作手法外,其實,它最為核心的部分就是概念設(shè)計。那么,概念設(shè)計究竟是怎樣影響動漫前期創(chuàng)作的呢?這還要從概念的本源說起。

      一、概念藝術(shù)與概念設(shè)計

      概念就是把事物及事物變化的本質(zhì)特征提煉出來并加以概括所形成的思維結(jié)論。談到概念,人們首先聯(lián)想到的是對事物的定義,其實這只是概念的結(jié)論性陳述。在后現(xiàn)代藝術(shù)思潮里,概念除了本意之外,還代表了更為深層的藝術(shù)精神,那就是藝術(shù)的反叛與重組。上世紀(jì)六十年代,一種以“概念”為表達(dá)對象的藝術(shù)形式“概念藝術(shù)”(又稱觀念藝術(shù))在西方藝術(shù)界興起,其代表人物就是美國藝術(shù)家約瑟夫?科瑟斯(J Kosuth),他曾強調(diào)“藝術(shù)必須離開表面而直達(dá)觀念”,并完成了著名的概念作品《一把椅子和三把椅子》。概念藝術(shù)解除了所有的藝術(shù)形式,在經(jīng)歷上世紀(jì)七八十年代的鼎盛期之后,最終因其虛無、抽象、晦澀而遠(yuǎn)離現(xiàn)實,隨即很快就陷入到危機之中。與此同時,在設(shè)計藝術(shù)領(lǐng)域里,一種新的藝術(shù)思潮逐漸地流行起來,那就是“概念設(shè)計”。 所謂概念設(shè)計就是在預(yù)先設(shè)定的觀念背景下,建立一個特征鮮明、層次豐富、彼此關(guān)聯(lián)的統(tǒng)一體系,并在此基礎(chǔ)之上重組事物對象的人文結(jié)構(gòu)、時空結(jié)構(gòu)、形態(tài)結(jié)構(gòu)、功能結(jié)構(gòu)的創(chuàng)意過程。概念設(shè)計一方面會因其“審美屬性”而使設(shè)計師的創(chuàng)新精神得到充分地展現(xiàn),另一方面又會因其“應(yīng)用屬性”而使一些奇妙的設(shè)計理念在生活中得到迅速推廣。因此,在創(chuàng)意形式方面,概念設(shè)計已經(jīng)超越了過去概念藝術(shù)極端而虛無的觀念表達(dá),成為藝術(shù)創(chuàng)新的重要手段之一。

      二、概念設(shè)計在動漫前期規(guī)劃中的應(yīng)用

      自概念設(shè)計興起以來,概念設(shè)計就被廣泛地應(yīng)用在產(chǎn)品概念設(shè)計、建筑與公共空間的概念設(shè)計、平面概念設(shè)計等設(shè)計行業(yè)里,但在動畫、游戲、電影、漫畫等領(lǐng)域中,概念設(shè)計的應(yīng)用領(lǐng)域才是最為深入、最徹底的,那是因為這些領(lǐng)域始終是處于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的最前端,它們既有商業(yè)娛樂特征又有人文藝術(shù)特征,概念設(shè)計也幾乎成為了動漫創(chuàng)作的代名詞,并得到行業(yè)人士的認(rèn)可。其具體應(yīng)用主要表現(xiàn)在以下幾個階段:

      (一)動漫項目評估與定位

      無論是動畫還是游戲,立項之初對項目進(jìn)行綜合評估與定位十分必要。首先要對項目的投資規(guī)模和融資渠道進(jìn)行評估,完成項目的可行性分析;其次要對項目的選題方向進(jìn)行評估,根據(jù)項目具體要求,可確立多個選題方向,并對各個選題內(nèi)容進(jìn)行比較性研究,選出最適合的項目方向;接著要對項目人才資源進(jìn)行評估,選擇適合于項目要求的創(chuàng)意人才,組建精干、高效的創(chuàng)作團隊;最后再對項目的市場前景進(jìn)行評估,研究動漫產(chǎn)品的流行趨勢,做出市場預(yù)測。只有在認(rèn)真完成項目評估之后,項目定位和項目主題才能最終被確立起來。

      (二)動漫概念元素的提取

      在完成項目評估后,接下來的步驟非常重要,那就是動漫概念元素的提取。由于概念元素提取是一種圍繞主題的創(chuàng)意性思維,因此,無論是在藝術(shù)表現(xiàn)上,還是在商業(yè)營銷上,它都具有較強的目的性和創(chuàng)新性。要做好這一重要的步驟,首先要進(jìn)行深入地市場調(diào)研,其中就包括對觀眾或游戲玩家的消費心理、年齡結(jié)構(gòu)、興趣喜好、娛樂方式等進(jìn)行系統(tǒng)地分析,還包括對市場的發(fā)行網(wǎng)點與娛樂平臺的規(guī)模等進(jìn)行具體地研究,掌握最新的市場信息,獲取第一手調(diào)研資料;然后是對項目的主題方案進(jìn)行創(chuàng)意分析,比如對故事題材、劇情結(jié)構(gòu)、藝術(shù)風(fēng)格、藝術(shù)表現(xiàn)手段等的選擇,并盡量滿足觀眾或游戲玩家的消費需求;其次就是搜集大量的相關(guān)資料,并對各種設(shè)計素材進(jìn)行歸納整理,建立完善的材質(zhì)庫等。經(jīng)過以上具體地分析研究,項目創(chuàng)作組必然會從中獲得許多的主題構(gòu)想。當(dāng)然,設(shè)計師還會在大腦中將這些素材和資料進(jìn)行分解、消化、吸收等處理,形成各種各樣的感性認(rèn)識,然后讓這些感性認(rèn)識在腦海中自由地相互碰撞,產(chǎn)生創(chuàng)意靈感,再通過抽象、概括、提煉等思維方式,完成對概念元素的提取。

      (三)動漫概念體系的建立

      在影視動畫和游戲的前期創(chuàng)作中,僅有概念元素是不夠的,需要將這些概念元素進(jìn)行歸納整理,找出它們之間的內(nèi)在聯(lián)系,并由此構(gòu)建一個完整的動漫概念體系。由于該體系整合了眾多的概念元素,因此,它與我們在現(xiàn)實世界中所看到的景象完全不同,它是一個極富創(chuàng)意性的社會結(jié)構(gòu)和環(huán)境空間,甚至只存在于人們的想象之中。比如影視動畫和游戲中我們熟知的神話主題、魔幻主題、科幻主題等,這些主題都是非現(xiàn)實的,但在一定的概念體系下,它們又能被絕大多數(shù)人所接受,且具有一定的合理性。而要構(gòu)建完善的動漫概念體系,以下的創(chuàng)作環(huán)節(jié)是十分關(guān)鍵,它們是概念體系的結(jié)構(gòu)支點。(1)首先從劇情結(jié)構(gòu)出發(fā),規(guī)劃出動畫或游戲的主題背景和整體氛圍,其中包括時空環(huán)境、物質(zhì)環(huán)境、人文環(huán)境等。這些環(huán)境與氛圍將貫穿全局,一方面它們可以被創(chuàng)造性地嫁接在現(xiàn)實世界中,另一方面它們又可以被完全地憑空再造,它們是劇情人物生存的情景空間。(2)其次是在此主題背景的基礎(chǔ)上,重新搭建劇情人物的精神世界,包括世界觀、宗教信仰、價值標(biāo)準(zhǔn)等,它們將左右角色的思維習(xí)慣和行為方式,并最終影響到劇情走向。(3)最后再設(shè)計出劇情框架下的社會結(jié)構(gòu),包括不同的階層、不同的部落與族群、不同的利益集團等,編織錯綜復(fù)雜的社會關(guān)系,并將他們放置在劇情環(huán)境之中,從而引發(fā)激烈地戲劇沖突。由此可見,完善的概念體系是主題創(chuàng)作的結(jié)構(gòu)基礎(chǔ),以后的各項概念設(shè)計都要圍繞著它來展開。

      (四)動漫造型概念設(shè)計

      建立起動漫概念體系之后,緊接著就是對動畫或游戲的造型部分進(jìn)行概念設(shè)計。動漫概念設(shè)計可謂是一項系統(tǒng)工程,在預(yù)先設(shè)定的動漫概念體系下,概念設(shè)計將重組事物對象的人文結(jié)構(gòu)、時空結(jié)構(gòu)、形態(tài)結(jié)構(gòu)、功能結(jié)構(gòu)等,并創(chuàng)意性地對每一個造型環(huán)節(jié)進(jìn)行概念化處理,從而形成統(tǒng)一的藝術(shù)風(fēng)格和視覺效果。在動漫創(chuàng)作中,動漫概念設(shè)計又可分為角色概念設(shè)計、場景概念設(shè)計、分鏡頭概念設(shè)計、道具概念設(shè)計等,它們都是動漫創(chuàng)作的重要的組成部分。

      (1)角色概念設(shè)計

      在影視動畫和游戲的情節(jié)里,角色是劇情發(fā)展與戲劇沖突的演藝者。角色概念設(shè)計就是按照劇本提供的人物描述與設(shè)定,通過對其形體造型、面部表情、行為動態(tài)、服飾裝備等內(nèi)容的創(chuàng)意性塑造,以此展現(xiàn)人物的內(nèi)心世界和性格特征的創(chuàng)作過程。在動漫角色塑造中,觀念嫁接與元素重組是角色概念設(shè)計最為關(guān)鍵的創(chuàng)作環(huán)節(jié),盡管故事背景不同,但優(yōu)秀的動漫角色都有一個共同點,那就是他們不但擁有鮮明的個性特征,同時還擁有極具想象力的概念外形;當(dāng)然,夸張與變形也是非常重要的設(shè)計手段,夸張與變形不僅僅表現(xiàn)在人物造型上,而且還體現(xiàn)在人物表情和行為方式上;其次還要廣泛地收集素材,即便是天馬行空的創(chuàng)意設(shè)計,其概念元素也是從不同的歷史時期、文化傳統(tǒng)、民族風(fēng)俗的素材中提取出來的,它們是角色概念設(shè)計的創(chuàng)意基礎(chǔ)。

      (2)場景概念設(shè)計

      在規(guī)定的故事構(gòu)架下,場景既是劇情展開的環(huán)境空間,又是角色生存的情境空間,其中包括地域風(fēng)貌、城鎮(zhèn)景觀、房屋居所、生活設(shè)施、植物花卉等。場景概念設(shè)計的前提是要滿足劇情和角色生存的需要,同時還要求體現(xiàn)劇情的假定性情境,以此表現(xiàn)角色個性特征和角色心理活動的微妙變化。在場景概念設(shè)計中,最為重要的是對空間的整體性思維,它要求場景概念師不僅要有良好的審美素養(yǎng),還要具有重組場景形態(tài)元素、再造全新景觀的能力。場景概念設(shè)計是動漫創(chuàng)作中涉及面最廣、工作量最大、工序最復(fù)雜的一項創(chuàng)意性工程,但在場景概念設(shè)計前期,素材收集仍然是一項不能被忽略的工作,許多重要的概念元素都來源于現(xiàn)實的生活環(huán)境中,其中包含那些不同地域特征的自然景觀,不同時代背景和人文特征的城市布局、房屋結(jié)構(gòu)、居家擺設(shè)等,它們都是場景概念設(shè)計的創(chuàng)意源泉。

      (3)分鏡頭概念設(shè)計

      分鏡頭設(shè)計是動畫導(dǎo)演案頭工作中最重要的組成部分,它是由分鏡頭劇本文稿和分鏡頭畫面兩大部分構(gòu)成,具體內(nèi)容包括鏡頭號、景別、攝法、畫面構(gòu)圖、臺詞、音樂音效、鏡頭長度等項目。分鏡頭設(shè)計是導(dǎo)演對動畫影片的總體規(guī)劃和拍攝藍(lán)圖,它也是導(dǎo)演對劇情進(jìn)行深入思考之后的藝術(shù)再創(chuàng)作,它不僅包括動畫片的故事背景、角色動作、場景轉(zhuǎn)換、空間關(guān)系、鏡頭調(diào)度等方面的內(nèi)容,而且還包括動畫導(dǎo)演對影片敘事方式、影片節(jié)奏、情感表述、邏輯結(jié)構(gòu)等方面的整體性控制。分鏡頭設(shè)計是影片概念設(shè)計重要環(huán)節(jié)之一,同時它也是影片的藝術(shù)風(fēng)格和創(chuàng)意理念的最初設(shè)想。

      (4)道具概念設(shè)計

      道具是與劇情人物和場景相關(guān)聯(lián)的一切物件的總稱。在動漫創(chuàng)作中,道具概念設(shè)計通常是對角色、場景等概念設(shè)計的一個補充,比如角色手中的工具與裝備、場景的陳設(shè)與大型物件等。一個概念定位準(zhǔn)確的道具不僅能成為角色表演的動作支點,同時它還可以成為一種詮釋寓意的象征符號,并在劇情中也起到展現(xiàn)事件、刻畫人物、渲染環(huán)境氛圍等輔助性作用。

      三、結(jié)語

      綜上所述,概念設(shè)計雖然并不是動漫創(chuàng)作的設(shè)計單元,但作為一種全新的創(chuàng)意性思維模式,它已潛移默化地滲透到動漫創(chuàng)作的各個層面中,并直接影響到動漫作品的創(chuàng)作進(jìn)程。因此概念設(shè)計是動漫創(chuàng)作的核心手段,只有深入地領(lǐng)悟到概念設(shè)計的創(chuàng)意精髓,才能最終創(chuàng)作出絢麗矚目的動漫作品來。

      [1]《觀念藝術(shù)》徐淦著 人民美術(shù)出版社, 2004.5

      [2]http://baike.baidu.com/view/79057.htm

      [3]《新藝術(shù)的震撼》羅伯特?休斯.劉萍君等譯 上海人民出版社,1989.

      [4]《約翰?豪—奇幻藝術(shù)工場》約翰?豪(家拿大).孫利民等譯 吉林美術(shù)出版社,2008.10

      [5]《動畫分鏡頭設(shè)計》吳冠英 ?;?編著 清華大學(xué)出版社,2005.10

      [6]《電影藝術(shù)詞典》許南明 主著 中國電影出版社,2005.10

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