電影游戲是電影和游戲的結(jié)合。其畫面為電影畫面,操作方式與網(wǎng)絡(luò)游戲相同,在聯(lián)網(wǎng)的電腦上運行。近年來,電影游戲被定位為傳統(tǒng)八大藝術(shù)之后的“第九藝術(shù)”。暫且先不論這種稱呼是否科學,但伴隨著游戲的逐步藝術(shù)化,它的審美情趣日漸豐富,制作技術(shù)漸趨完善,藝術(shù)批評不得不以學術(shù)的態(tài)度重新審視這一新的藝術(shù)奇觀。
和傳統(tǒng)電影對比,電影游戲不僅僅只有傳統(tǒng)電影的觀賞性,它還具有明顯的互動性,人們能夠自由地進入電影里邊的另一個虛擬世界,可以獲得如臨其境的物質(zhì)和情感體驗。在電影游戲中,玩家可以扮演各種角色,還可以以該角色去體驗不同的生命歷程。當玩家以不同的角色在游戲中實現(xiàn)自身的人生夢想時,他們會沉醉在刺激復(fù)雜的打斗場面和絢爛多姿的虛擬生活之中,能獲得傳統(tǒng)影視無法給予的人生體驗和藝術(shù)感受。
縱觀全球,利潤頗豐的美國電影業(yè)和日本汽車業(yè)已經(jīng)漸漸趕不上新興的電子游戲業(yè)的利潤。許多著名的導(dǎo)演已將注意力逐步轉(zhuǎn)移到電子游戲的制作上。目前3D技術(shù)的運用,使得電影游戲上升到了一個普通電影所無法達到的視聽高度??梢?電影游戲已漸漸把視聽藝術(shù)帶到了一個全新的領(lǐng)域。
電影游戲所呈現(xiàn)給大眾的是一個虛擬的實境,它的藝術(shù)價值表現(xiàn)在它能夠模擬一個虛擬的世界,且讓虛擬人物扮演獨具個性的角色并注入生活情感。當人們越理解這個虛擬的世界,就會越想把自己融入其中成為其中一份子,使得虛擬世界中的各種經(jīng)歷和體驗,會在現(xiàn)實生活中產(chǎn)生具體的意義。
鑒于目前人們對電影游戲的理解,我們大致能夠總結(jié)出它的三大特征:互動性、敘事性、虛擬性。
互動是玩家們透過游戲界面,享有選擇與不選擇的權(quán)力。而所謂的游戲互動方式,是起源于人們對電腦中那些虛擬的人物或物件進行的操控。當人們在玩單機游戲時,可以通過對鼠標和鍵盤的操控,掌控代表玩家的虛擬角色與代表電腦的角色的互動,這通常被稱為基礎(chǔ)的游戲互動模式。但是,當這一切發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)游戲時,普通的互動便轉(zhuǎn)換為玩家與玩家之間的更深一層的高級互動。
故事敘事性是電影游戲的重要組成元素,是連接整個游戲的生命線,它使游戲更具情節(jié)性,使得游戲更能吸引玩家沉浸其中。通過游戲互動,人們選擇游戲人物在虛擬的世界中闖蕩,展現(xiàn)自己的勇氣與機智,在絢麗多彩的游戲世界里,尋求隱秘的法寶和特技來克服游戲設(shè)置的各種難關(guān)與考驗,其中還夾雜著唯美的愛情故事與深厚的兄弟情意。
電影游戲那自由的敘述框架使得更多玩家投身其中,樂此不疲。游戲的制作者制定了游戲的框架和規(guī)則,使得游戲玩家們在游戲過程中有據(jù)可依,又由于框架的敘事具有自由開放性,所以玩家們又存在不同的選擇方式,形成了紛繁多姿的游戲過程與結(jié)果。
游戲開發(fā)者構(gòu)建了游戲的時空,為人類的虛擬身份提供了自由空間,讓真實與虛擬交替出現(xiàn),相互滲透、相互轉(zhuǎn)變,于是一種模擬文化開始漸漸形成。
玩家操控的人物是游戲的主體,這些虛擬人物所擁有的權(quán)利與能力是現(xiàn)實生活中人類所無法擁有的,所以人們能夠以“另一種身份”在“另一個世界中”獲得快感與榮耀。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,“我們”在一個虛擬的世界里生活著,“我們”以不同的人物身份出現(xiàn),大人可以變成小孩、人類可以變成機器,“我們”還可以和他人聊天、戀愛、共同斗爭,一起為打怪的成功喜悅,一起為攻城的失敗悲傷,在這個虛擬的世界中,人們的潛心欲望得到了最大的滿足。
以科學技術(shù)手段為基礎(chǔ)的藝術(shù)形式通常要經(jīng)過三個階段的發(fā)展歷程。以普通電影來說:開始是技術(shù)階段,現(xiàn)代藝術(shù)的形成是離不了科學技術(shù)的,我們所要做的就是如何將科學技術(shù)盡可能地完善地運用于游戲制作。第二階段是技術(shù)與藝術(shù)的磨合期,這個階段就是由開始的“技術(shù)承載藝術(shù)”慢慢向藝術(shù)靠攏。這類形式的代表作品如影片《定軍山》,它以電影技術(shù)承載了京戲藝術(shù)。最后階段是技術(shù)與藝術(shù)的交融期,就是以藝術(shù)為靈魂,技術(shù)為手段,最終二者完美結(jié)合,而不再獨立存在,這種絕無僅有的藝術(shù)形態(tài)就是我們目前電影的形態(tài)。
電影游戲和電影的發(fā)展歷程具有很大的相似性。早期階段我們可以概括為技術(shù)模擬時期,比如說初期的RPG,全部以真實的器械為模擬對象,以三維技術(shù)構(gòu)建逼真的虛幻環(huán)境來達到吸引玩家的目的。這一階段游戲制作僅僅凸顯娛樂性,沒有什么審美意義,因此它與藝術(shù)還處于脫節(jié)狀態(tài)。
發(fā)展中期是游戲與電影的融合期。在九十年代初期,格斗游戲《拳皇》《龍虎之拳》等在全球掀起一陣熱浪,這些游戲主要是融入了大量動漫等藝術(shù)形式,而且還找到演員依據(jù)游戲情節(jié)拍成電影。雖然這些游戲沒有什么劇情色彩,制作也不夠精細,但是還是有很多玩家喜歡,這形成了電影游戲的最初模式。這個時期的電影游戲只是單純的運用電影拍攝技術(shù),不具有自己的個性,它的藝術(shù)性還處于雛形階段。
發(fā)展后期是成熟階段。從根本上說,電影游戲不再只是單純的給人感官上的刺激,而是具備了自己的藝術(shù)審美;從表層形象上看,電影游戲逐漸樹立了一些屬于自己的人物形象,比如《哈利?波特》和《古墓麗影》等里頭的主人公;在技法表現(xiàn)上,先進的電腦圖形處理技術(shù)等高科技手段被運用到了電影游戲的制作上,它汲取了各種不同藝術(shù)中的精髓,甚至在一些細節(jié)處理上遠遠超出了普通電影的處理技術(shù),做出了一般電影技術(shù)難以企及的精細度。
[1]李欣《視覺快感與當前中國電影中的視覺景觀》,《中州學刊》2005年第1期。
[2]游飛、蔡衛(wèi)《電影新技術(shù)與后電影時代》,《當代電影》2000年第4期。
[3]黃鳴奮《數(shù)碼戲劇學:影視、電玩與智能偶戲研究》,廈門大學出版社2003年版。
[4]申小乙《讓網(wǎng)民參與拍片:惠普支持中國娛樂網(wǎng)推出首部互動式網(wǎng)絡(luò)電影》,《中國計算機報》2000年9月21日第2版。
[5]王彬《虛擬演員:誰與爭鋒?》,《中國計算機報》1999年3月11日。