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      網(wǎng)絡(luò)游戲搭上文化快車

      2011-12-29 00:00:00陳希琳
      經(jīng)濟(jì) 2011年12期


        編者按:
        黨的十七屆六中全會通過的《中共中央關(guān)于深化文化體制改革推動社會主義文化大發(fā)展大繁榮若干重大問題的決定》(以下簡稱《決定》)對加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)文化建設(shè)和管理作了專門部署,強(qiáng)調(diào)指出:“加強(qiáng)網(wǎng)上思想文化陣地建設(shè),是社會主義文化建設(shè)的迫切任務(wù)?!卑l(fā)展健康向上的網(wǎng)絡(luò)文化是適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展、增強(qiáng)國家文化軟實(shí)力的迫切需要?,F(xiàn)在,世界各國都把互聯(lián)網(wǎng)作為提高文化生產(chǎn)傳播能力、提升國家文化軟實(shí)力的重要手段和載體,采取各種措施謀求優(yōu)勢地位。我們要密切跟蹤網(wǎng)絡(luò)發(fā)展趨勢,積極推進(jìn)技術(shù)創(chuàng)新、業(yè)務(wù)創(chuàng)新、商業(yè)模式創(chuàng)新,搶占網(wǎng)絡(luò)傳播制高點(diǎn),提升網(wǎng)絡(luò)文化傳播力,不斷增強(qiáng)國家文化軟實(shí)力,為改革開放和現(xiàn)代化建設(shè)營造良好國際輿論環(huán)境。網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)絡(luò)文化一部分。我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶有3億多人,網(wǎng)絡(luò)游戲的良性發(fā)展對我國發(fā)展健康向上的網(wǎng)絡(luò)文化具有重要的意義。
        
        無處不在的東西,除了空氣之外,大抵游戲也能算作一種了。古今中外,大凡人有娛樂之心,必有游戲供其娛樂。依托現(xiàn)代電子信息技術(shù)發(fā)展而日漸繁榮的網(wǎng)絡(luò)游戲,已經(jīng)成為越來越多人的主要娛樂方式。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)公布數(shù)據(jù),截至2011年6月底,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)3.11億。而中國網(wǎng)民的數(shù)量也還不到5個億。這意味著每12名6周歲以上的中國公民中,就有4個人半年內(nèi)使用過互聯(lián)網(wǎng),而3個人成為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。
        @網(wǎng)游≈@RMB
        隨著大眾消費(fèi)能力的提高和消費(fèi)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變,我國網(wǎng)游市場創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟(jì)效益,也成為發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)、開拓新興市場的重要陣地。
        中國的游戲產(chǎn)業(yè)在世界游戲產(chǎn)業(yè)格局中的地位舉足輕重。根據(jù)中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲軟件分會公布的數(shù)據(jù)顯示,2010年全世界整個游戲產(chǎn)業(yè)(包含網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi))的生產(chǎn)經(jīng)營總收入約為1212億美元,折合成人民幣約為8120.4億元,中國是958.3億元,約占世界游戲產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值的11.8%。
        游戲能為企業(yè)帶來巨大的經(jīng)濟(jì)效益,這也是讓各大門戶網(wǎng)站趨之若鶩的關(guān)鍵原因。游戲雖然只是一種產(chǎn)品,但它是為消費(fèi)者提供娛樂的產(chǎn)品,符合人們的心理預(yù)期,容易被接受,它以個人為切入口進(jìn)入家庭消費(fèi)市場。正是因?yàn)槿绱藦V泛的消費(fèi)主體,游戲產(chǎn)業(yè)才能形成比較大的經(jīng)濟(jì)規(guī)模。
        游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也能帶動其他相關(guān)產(chǎn)業(yè),形成巨大的產(chǎn)業(yè)鏈,從一定程度上推動國民經(jīng)濟(jì)的增長。
        能夠帶來豐厚收益的游戲產(chǎn)業(yè)備受推崇的另外一個原因是,它屬于非資源型產(chǎn)業(yè)的一種,不會以固有資源的消耗為代價(jià),通過腦力勞動賦予產(chǎn)品以附加值,用娛樂等智力型產(chǎn)品換取勞動報(bào)酬,因而它的發(fā)展更易具有可持續(xù)性。所以全國有很多城市都正在把游戲產(chǎn)業(yè)列為該市的重點(diǎn)支柱產(chǎn)業(yè)之一,尋求一種新的經(jīng)濟(jì)增長方式。
        相關(guān)專家指出,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國游戲產(chǎn)業(yè)布局中的影響力日益重要。2010年度中國游戲行業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營總收入中,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)總收入約占中國整個游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的33.5%,共計(jì)320.6億元人民幣,位列第二,排名第一的是游戲機(jī)類產(chǎn)品,占到60.54%。
        民眾對于游戲的巨大需求使得游戲產(chǎn)業(yè)成為巨大的經(jīng)濟(jì)效益來源,不管網(wǎng)游市場如何發(fā)展,大眾的需求就在那里,不增不減。無論是成年人還是未成年人,他們都需要一個額外的附屬空間,來實(shí)現(xiàn)心靈的慰藉。
        網(wǎng)游@文化的N種理由
        2011年10月18日,中國共產(chǎn)黨第十七屆中央委員會第六次全體會議通過《中共中央關(guān)于深化文化體制改革推動社會主義文化大發(fā)展大繁榮若干重大問題的決定》,倡導(dǎo)要發(fā)展健康向上的網(wǎng)絡(luò)文化,提出社會主義文化建設(shè)的迫切任務(wù)是網(wǎng)上思想文化陣地建設(shè)。積極推動優(yōu)秀傳統(tǒng)文化瑰寶和當(dāng)代文化精品網(wǎng)絡(luò)傳播,制作適合互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)等新興媒體傳播的精品佳作,鼓勵網(wǎng)民創(chuàng)作格調(diào)健康的網(wǎng)絡(luò)文化作品。
        據(jù)CNNIC統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,截至2011年6月底,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶較2010年底增長727萬,增長率僅為2.4%。同時(shí)網(wǎng)民使用率從2010年底的66.5%下降至64.2%。CNNIC研究稱中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長已經(jīng)進(jìn)入平臺期,其中的首要原因是,經(jīng)過長期發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在內(nèi)容上和使用形式上沒有實(shí)現(xiàn)較大的變革,“長時(shí)間的使用造成用戶對于原有的游戲產(chǎn)品發(fā)生厭倦,最終導(dǎo)致用戶流失。”該研究建議運(yùn)營商更應(yīng)該關(guān)注不同游戲類型間用戶的轉(zhuǎn)換,找到不同用戶的產(chǎn)品訴求點(diǎn)。
        滿足消費(fèi)者需求的基礎(chǔ)便是提供好的游戲產(chǎn)品,這就需要加強(qiáng)自主研發(fā)力量。據(jù)已發(fā)布的《2010年網(wǎng)絡(luò)游戲年度報(bào)告》顯示,2010年中國自主研發(fā)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品在國內(nèi)市場的運(yùn)營收入達(dá)到185.1億元,同比增長17.3%,相比互聯(lián)網(wǎng)游戲市場整體收入25.2%的增長,自主研發(fā)產(chǎn)品收入增長乏力,我國自主研發(fā)產(chǎn)品的收入增長低于進(jìn)口游戲。跟外國網(wǎng)游產(chǎn)品相比,中國網(wǎng)游產(chǎn)品依然存在同質(zhì)化現(xiàn)象,需要在產(chǎn)品的內(nèi)容和形態(tài)上加以創(chuàng)新。
        通過自主研發(fā)能力的增長,可以實(shí)現(xiàn)引進(jìn)來走出去的模式,進(jìn)而贏得海外市場。同樣是來自《2010年網(wǎng)絡(luò)游戲年度報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2010年國產(chǎn)游戲出口規(guī)模相比2009年增長繼續(xù)加快,海外市場收入將近2.3億美元,較2009年增長116%,出口數(shù)量超過100款。據(jù)分析,隨著自身研發(fā)力量的增強(qiáng),國產(chǎn)游戲企業(yè)開始逐步進(jìn)軍海外市場,部分通過海外投資開始參與國際資本競爭。中國游戲出口的重要方式是海外獨(dú)立運(yùn)營,采取這種方式的主要是有海外市場運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)的企業(yè)。據(jù)相關(guān)行業(yè)協(xié)會專家稱,現(xiàn)在世界上的游戲機(jī)有35%是中國制造,每年能夠創(chuàng)造100多億的產(chǎn)值,“通過向國外灌輸我國自產(chǎn)的游戲,可以培育市場。”
        在《經(jīng)濟(jì)》記者的采訪過程中,該相關(guān)行業(yè)協(xié)會專家稱,“我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展起步較晚,具有自主知識產(chǎn)權(quán)弘揚(yáng)中華民族精神的軟件還不太多,國外游戲軟件趁機(jī)進(jìn)入中國市場,市場不是真空的,只要有需求,我們不做別人就要去做,反而容易失去了我們自己的文化陣地。”
        保護(hù)未成年人免受沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的不良影響,這是批判網(wǎng)游的專家學(xué)者們最關(guān)注的問題。網(wǎng)游企業(yè)和運(yùn)營商們毫無疑問應(yīng)該賦予游戲積極向上的文化內(nèi)涵,保護(hù)青少年的身心健康。
        網(wǎng)游已經(jīng)成為一個主要的文化產(chǎn)品,不僅僅是未成年人的關(guān)注焦點(diǎn),也是中青年甚至是老年人的主要生活內(nèi)容。網(wǎng)游運(yùn)營商和企業(yè)們可以利用網(wǎng)絡(luò)游戲弘揚(yáng)中國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,該行業(yè)協(xié)會專家說,“游戲市場的經(jīng)營正面臨國際化,許多國家都在和中國合作,互相交流經(jīng)驗(yàn),外國的游戲已經(jīng)進(jìn)入到中國,我們也要提高游戲產(chǎn)品的制作水平,將游戲產(chǎn)品輸出到外國,把我們中華民族五千年的優(yōu)秀文化傳播到國外”。
        網(wǎng)絡(luò)文化@健康向上
        是五千年浩瀚的文化埋葬了我們,還是我們將它遺忘?當(dāng)青少年寧可在虛擬江湖里面打打殺殺,也不愿意埋頭聞聞舊書堆里面的味道時(shí),我們不能把這種過錯單純地歸結(jié)給青少年,或者游戲本身。
        暴力和封建迷信不是游戲的本意,但是當(dāng)它跟游戲生產(chǎn)者和游戲消費(fèi)者聯(lián)系起來,總會夾雜一些迎合的因素。但是在游戲的研發(fā)中,運(yùn)營商可以給游戲內(nèi)容融入更多的元素。不能一味迎合不良需求,舍本逐末,沒有長遠(yuǎn)的規(guī)劃。建筑、服飾、飲食、風(fēng)俗、戲曲等都可以成為網(wǎng)游設(shè)計(jì)的亮點(diǎn),拓展游戲的縱橫面,讓風(fēng)靡的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅停留在“江湖爭斗”的范圍。如此一來,不僅會增強(qiáng)游戲的趣味性,也會提升游戲的畫面美感。中國歷史上有很多豐富的歷史故事,也可以將其融入到游戲中,豐富游戲的情節(jié),宣揚(yáng)一些仁義禮智信等好的品格,謙謙君子同樣也可以成為故事的主要內(nèi)容。
        能進(jìn)一步提升網(wǎng)游文化內(nèi)涵的是游戲人才,發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)必定離不開他們。如果想促進(jìn)我國游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,培養(yǎng)和挖掘游戲人才是實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo)的重要環(huán)節(jié)。因?yàn)橛螒蚴峭ㄋ孜幕囊环N,受眾面廣,所以游戲研發(fā)者必然要具備挖掘大眾訴求點(diǎn)的能力,按照該相關(guān)行業(yè)協(xié)會專家的話說,現(xiàn)在需要的是復(fù)合型人才,“首先要能寫游戲的內(nèi)容腳本,其次要有美術(shù)涵養(yǎng),懂音樂,懂畫面,還要懂軟件。我們要鼓勵企業(yè)培養(yǎng)高精尖的游戲?qū)I(yè)人才,開發(fā)出更具有高水平、好質(zhì)量、宣揚(yáng)中華民族文化、具有啟迪智慧、寓教于樂的優(yōu)秀國產(chǎn)游戲軟件。各界共同組織人才培訓(xùn)計(jì)劃,解決優(yōu)秀游戲人才供不應(yīng)求的局面?!?br/>  加強(qiáng)網(wǎng)游市場的監(jiān)管力度,無疑是規(guī)范網(wǎng)游市場的有效方式。但是我們不能僅僅在力度上下功夫,還要在監(jiān)管的方式、監(jiān)管的內(nèi)容甚至是監(jiān)管的有效期上面多做努力。雖然我國的游戲市場監(jiān)管體系正逐步完善,但是還是有很多漏洞和不足之處。
        作為游戲市場的監(jiān)管部門,文化部頒布了一系列的規(guī)章管理?xiàng)l例,《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》、《國務(wù)院關(guān)于第五批取消和下放管理層級行政審批項(xiàng)目的決定》、《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場推廣管理制止低俗營銷行為的函》都取得了明顯的效果。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也紛紛開展各種監(jiān)護(hù)工程,其中存在的一些漏洞仍然需要彌補(bǔ)。例如2010年各大網(wǎng)游企業(yè)開展的“家長監(jiān)護(hù)工程”,仍然無法有效控制未成年人參與網(wǎng)游的時(shí)間和內(nèi)容。
        保護(hù)未成年人免受網(wǎng)游不良文化的侵蝕已經(jīng)成為各界關(guān)心的焦點(diǎn)之所在。這需要媒體和學(xué)校、家長共同的引導(dǎo),改變傳統(tǒng)的教育模式,真正了解未成年人的所思所想,用正確的方式引導(dǎo)他們,避免沉迷網(wǎng)游,使他們真正體會到上網(wǎng)的快樂,而不是承擔(dān)通關(guān)升級的負(fù)擔(dān)和強(qiáng)制性的限制。
        即使是成年人,也要避免網(wǎng)游可能帶來的精神傷害和物質(zhì)傷害。在社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展的轉(zhuǎn)型期,成年人也遇到來自方方面面的壓力,一些心理機(jī)構(gòu)也應(yīng)該關(guān)注成年人網(wǎng)游過度問題,引導(dǎo)他們建立一個輕松的娛樂空間。
        

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