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      QQ炫舞:雙核驅(qū)動(dòng)的營(yíng)銷創(chuàng)新

      2012-04-29 17:42:46彭甜甜
      新營(yíng)銷 2012年7期
      關(guān)鍵詞:音樂舞蹈游戲用戶

      彭甜甜

      2005年,久游網(wǎng)引進(jìn)了一款由韓國(guó)T3 娛樂公司開發(fā)的音樂舞蹈類游戲《勁舞團(tuán)》,由此在中國(guó)開拓出一個(gè)龐大的音樂舞蹈類網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。

      2008年,騰訊游戲旗下第一款音樂舞蹈類網(wǎng)絡(luò)游戲《QQ炫舞》上線。4年過去了,如今《QQ炫舞》在音樂舞蹈類網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占據(jù)了絕對(duì)領(lǐng)先的市場(chǎng)份額,《QQ炫舞》同時(shí)在線玩家突破200萬(wàn),與DNF、CF、飛車并稱為“騰訊游戲四大名著”,也是迄今為止騰訊游戲旗下最賺錢的四款游戲之一。

      如果片面地將《QQ炫舞》的成功歸因于騰訊強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),多少有失偏頗。很多人認(rèn)為,背靠騰訊大樹,騰訊游戲理所當(dāng)然是“含著金湯匙出生”。其實(shí)不然,騰訊游戲旗下的產(chǎn)品數(shù)量眾多,每款游戲產(chǎn)品上線之前,首先要在內(nèi)部經(jīng)過重重搏殺,方可見到天日。

      一位熟知騰訊游戲產(chǎn)品開發(fā)流程的人士說:“騰訊內(nèi)部實(shí)行的是優(yōu)勝劣汰式的選拔,不是孵化制。但是,游戲產(chǎn)品只要能夠通過騰訊內(nèi)部的綜合考核,再推向市場(chǎng),基本上就沒有什么問題了。只是到了這個(gè)時(shí)候,游戲產(chǎn)品才能享受騰訊平臺(tái)的反哺效應(yīng)。”

      那么,《QQ炫舞》又是如何開發(fā)、如何營(yíng)銷推廣,最終打動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的心?

      內(nèi)核之一:產(chǎn)品持續(xù)微創(chuàng)新

      “我認(rèn)為《QQ炫舞》能取得成功的根本,是騰訊游戲強(qiáng)大的創(chuàng)新能力和運(yùn)營(yíng)能力?!币晃毁Y深網(wǎng)絡(luò)游戲媒體人如此評(píng)論說。

      據(jù)悉,騰訊游戲內(nèi)部形成了一個(gè)完整的環(huán)形運(yùn)作鏈條:游戲設(shè)置→用戶體驗(yàn)→反饋中心→游戲設(shè)置。通過環(huán)形鏈條,用戶需求源源不斷地進(jìn)入反饋中心再傳輸給游戲設(shè)置的程序員,程序員根據(jù)指令更新?lián)Q代游戲版本。有時(shí),一條用戶信息從反饋到被重新設(shè)置體驗(yàn),用時(shí)不到一天。也就是在這樣一個(gè)環(huán)形運(yùn)作鏈條中,微創(chuàng)新不斷累積,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家以全新的感受和體驗(yàn)。

      “我們有一個(gè)完善的用戶后臺(tái)數(shù)據(jù)體系,把數(shù)據(jù)分析與用戶溝通相結(jié)合,可以很快地了解用戶的行為和需求?!薄禥Q炫舞》市場(chǎng)負(fù)責(zé)人張易加說,“論壇、微博、電話、座談會(huì)、網(wǎng)絡(luò)問卷、QQ群、游戲都是我們與用戶溝通的渠道?!?/p>

      在與用戶溝通的過程中,《QQ炫舞》開發(fā)團(tuán)隊(duì)要進(jìn)行一系列用戶數(shù)據(jù)分析、用戶畫像描繪、持續(xù)性調(diào)研、用戶行為聚類分析等工作,對(duì)用戶需求進(jìn)行專業(yè)性的分類排序,從重要性、可行性等緯度綜合考慮,然后通過市場(chǎng)、運(yùn)營(yíng)、研發(fā)優(yōu)化提升,最終體現(xiàn)出“用戶價(jià)值”。

      與此同時(shí),《QQ炫舞》開發(fā)團(tuán)隊(duì)與20多個(gè)外部核心團(tuán)隊(duì)、1000多名核心用戶保持緊密聯(lián)系,以便深入網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的世界。

      而深入網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的世界,《QQ炫舞》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的目的只有一個(gè):持續(xù)地改進(jìn)、完善、創(chuàng)新網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。

      “玩家有什么好的主意、好的建議,我們都會(huì)在獲取信息后的第一時(shí)間著手去做?!睆堃准诱J(rèn)為,這正是《QQ炫舞》后來者居上超越《勁舞團(tuán)》的重要原因之一。

      騰訊游戲內(nèi)部的許多產(chǎn)品,無(wú)論是做運(yùn)營(yíng)還是做營(yíng)銷,都遵循著以“2+4體系”為核心的方法論。所謂的“2”是兩個(gè)中心:一個(gè)中心是一切以用戶價(jià)值為依歸、以用戶體驗(yàn)為導(dǎo)向;另一個(gè)中心是以專業(yè)的方式、積極的心態(tài)開發(fā)游戲,傳遞健康、正向的情感和價(jià)值觀。而“4”則是強(qiáng)調(diào)從四個(gè)層面考慮游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)和推廣:發(fā)現(xiàn)用戶價(jià)值、創(chuàng)造用戶價(jià)值、傳遞用戶價(jià)值、實(shí)現(xiàn)用戶價(jià)值。

      “而我們整個(gè)團(tuán)隊(duì),包括產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)以及市場(chǎng)營(yíng)銷,這四年來其實(shí)都只在做一件事—竭力在方法論體系的各個(gè)環(huán)節(jié)都做到專業(yè)?!睆堃准诱f。

      “了解用戶需求”就成為騰訊游戲每年制定年度市場(chǎng)營(yíng)銷全案的基礎(chǔ)。以《QQ炫舞》為例,已經(jīng)精細(xì)化到針對(duì)不同性別、不同年齡段的用戶,分享不一樣的活動(dòng)內(nèi)容。類似這樣的微創(chuàng)新,在《QQ炫舞》里隨處可見。事實(shí)上,全球大部分領(lǐng)先的企業(yè)都是充分了解用戶需求,通過微創(chuàng)新全方位滿足用戶需求,提升用戶體驗(yàn)。

      由此可見,《QQ炫舞》的快速創(chuàng)新其實(shí)是直指用戶尚未被滿足的需求展開的。因此,以用戶隱蔽的需求為創(chuàng)新方向,與市面上其他音樂舞蹈類網(wǎng)絡(luò)游戲相比,《QQ炫舞》的開發(fā)、運(yùn)營(yíng)、營(yíng)銷思路更加開闊,其網(wǎng)絡(luò)游戲玩法相比較而言重娛樂、輕競(jìng)技,更注重社交性。

      因此,對(duì)于《QQ炫舞》來說,音樂、舞臺(tái)只是載體,用戶真正看重的是它的休閑和社交功能?!禥Q炫舞》從“休閑”和“社交”兩個(gè)點(diǎn)切入,做出核心定位。

      在現(xiàn)有的技術(shù)條件下,《QQ炫舞》在服裝、音樂、舞臺(tái)效果等方面,做到了質(zhì)地精良、效果顯著,向玩家釋放出時(shí)尚、休閑的浪漫氣息。而且,為了強(qiáng)化用戶體驗(yàn),《QQ炫舞》與QQ音樂進(jìn)行深度合作,每個(gè)月都有明星專輯首發(fā)合作,并且不定期地與熱門電影合作。

      在社交方面,則添加漂流瓶、緣分天空、舞廳等更能拉近玩家距離的社交元素。2011年,《QQ炫舞》推出2.0版本大型海灘休閑社區(qū),將6人小房間擴(kuò)充為能夠容納50人的海灘社區(qū),實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)在一個(gè)社區(qū)場(chǎng)景中互動(dòng)。2012年6月20日,《QQ炫舞》推出3.0版本,這是全球第一款唱歌版本,網(wǎng)絡(luò)游戲中的唱歌版本比單個(gè)的K軟件更立體,玩家的聲音與游戲中人物的表情、動(dòng)作同步,更真實(shí)。

      內(nèi)核之二:品牌塑造與時(shí)俱進(jìn)

      “市面上真正能夠使用的《QQ炫舞》外掛實(shí)屬罕見,即使有,一經(jīng)查處就會(huì)被永久封停賬號(hào)。畢竟炫舞賬戶是自己的QQ號(hào)碼,還是小心點(diǎn)好。游戲中污言穢語(yǔ)也會(huì)被封停賬號(hào)或禁言,大家說話都算客氣??磥怼禥Q炫舞》吸取了《勁舞團(tuán)》的慘痛經(jīng)驗(yàn)啊。”一位音樂舞蹈類網(wǎng)絡(luò)游戲的超級(jí)粉絲在論壇里發(fā)帖感慨。

      當(dāng)年由于游戲環(huán)境備受詬病,這是《勁舞團(tuán)》后來式微的一個(gè)重要原因。

      “為了讓品牌健康成長(zhǎng),我們?cè)谟螒蛟O(shè)置和宣傳時(shí),堅(jiān)決不打擦邊球?!睆堃准诱f,“從游戲設(shè)置的源頭到中間的檢測(cè),我們都有嚴(yán)格的程序。一個(gè)正面的品牌形象最起碼應(yīng)該是健康、綠色、公平的。在這一方面持續(xù)投入,除了騰訊游戲檢測(cè)中心,我們還有玩家監(jiān)測(cè)團(tuán)隊(duì)?!?/p>

      當(dāng)然,用戶也是需要引導(dǎo)的,而良好的游戲環(huán)境對(duì)用戶和網(wǎng)絡(luò)游戲品牌的成長(zhǎng)都有益處。

      在將品牌定位于“最浪漫的舞蹈游戲”后,《QQ炫舞》圍繞品牌訴求,打出娛樂營(yíng)銷組合拳,引起玩家情感共鳴。

      2011年,《QQ炫舞》舉辦國(guó)內(nèi)首個(gè)音樂舞蹈網(wǎng)絡(luò)游戲真人秀節(jié)目《鎮(zhèn)長(zhǎng)來了》,節(jié)目一共三期,創(chuàng)下過千萬(wàn)的播放量。2012年,基于“觸動(dòng)心、觸動(dòng)愛”的品牌主線規(guī)劃,《QQ炫舞》推出快閃、千萬(wàn)人見證愛的告白等活動(dòng),并推出業(yè)內(nèi)首個(gè)“會(huì)動(dòng)的靜態(tài)電影”和全球首個(gè)“語(yǔ)音互動(dòng)微電影”。

      《QQ炫舞》通過泛娛樂化的游戲內(nèi)容和品牌運(yùn)動(dòng),從情感上占據(jù)用戶的心智資源,提高品牌美譽(yù)度。

      事實(shí)上,類似微型社區(qū)的網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)開放性的平臺(tái)?!禥Q炫舞》適時(shí)納入時(shí)下互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)關(guān)注的熱點(diǎn),比如在游戲中植入一些時(shí)下熱點(diǎn)的道具,提供穿越類的宮廷裝等,與時(shí)俱進(jìn)地多維度塑造品牌。

      2005年,可口可樂與《魔獸世界》強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,在品牌、市場(chǎng)、渠道等方面進(jìn)行合作,實(shí)現(xiàn)了傳播效應(yīng)最大化,成就了傳統(tǒng)企業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行整合營(yíng)銷的經(jīng)典案例。

      而在異業(yè)整合營(yíng)銷方面,《QQ炫舞》雖是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的后起之秀,但它比起前輩來走得更遠(yuǎn)。《QQ炫舞》先后與阿迪達(dá)斯、耐克合作,在游戲中植入其品牌服裝;與可愛的寵物阿貍合作,在游戲中植入寵物形象;與《非誠(chéng)勿擾2》、《將愛情進(jìn)行到底》、《全球熱戀》等電影合作,以及與東方衛(wèi)視《舞林大會(huì)》節(jié)目合作,進(jìn)行品牌推廣。

      “關(guān)于異業(yè)合作,我們會(huì)與符合《QQ炫舞》品牌調(diào)性和實(shí)現(xiàn)用戶覆蓋的諸多異業(yè)伙伴合作?!睆堃准诱J(rèn)為,異業(yè)合作能夠讓《QQ炫舞》的用戶在線上與線下、虛擬世界與現(xiàn)實(shí)生活中,都能感受到《QQ炫舞》,體驗(yàn)到它帶來的獨(dú)特感受和特權(quán),讓虛擬與現(xiàn)實(shí)更加交融。

      事實(shí)上,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)一直存在一個(gè)問題,就是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容與其宣傳的內(nèi)容不吻合,誤導(dǎo)游戲玩家。

      QQ炫舞的一位市場(chǎng)負(fù)責(zé)人表示,從這個(gè)角度說,“《QQ炫舞》在行業(yè)內(nèi)實(shí)現(xiàn)了一大突破”,《QQ炫舞》通過打造品牌站,將品牌傳播的內(nèi)容與游戲用戶體驗(yàn)的內(nèi)容同步,讓品牌與體驗(yàn)環(huán)環(huán)相扣,實(shí)現(xiàn)品牌傳播和產(chǎn)品體驗(yàn)的無(wú)縫結(jié)合?!叭ツ昴甑祝覀兙椭贫嗽敿?xì)的2012年計(jì)劃案,今年的工作計(jì)劃基本上是按照預(yù)設(shè)好的步驟進(jìn)行,這樣更有利于將宣傳效應(yīng)轉(zhuǎn)化為品牌優(yōu)勢(shì),對(duì)玩家進(jìn)行更加專業(yè)、更加形象化的引導(dǎo)。”

      其實(shí),《QQ炫舞》的目的相當(dāng)明確:讓自己的品牌與產(chǎn)品、推廣與體驗(yàn)更緊密地關(guān)聯(lián)起來。

      網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新不應(yīng)該只是技術(shù)本身的創(chuàng)新,而是如何將內(nèi)容與合適的技術(shù)匹配,基于為用戶提供更優(yōu)的交互體驗(yàn)進(jìn)行創(chuàng)新。用戶真正在意的不是技術(shù)本身,而是運(yùn)營(yíng)商能夠提供的綜合體驗(yàn)。但是運(yùn)營(yíng)商真正在意的,卻是用戶綜合體驗(yàn)最終上升為用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲品牌的高度認(rèn)同,也就是品牌忠誠(chéng)度。

      那么,《QQ炫舞》的用戶忠誠(chéng)度如何呢??jī)H以騰訊微博為例,《QQ炫舞》官方微博粉絲早已突破1000萬(wàn)。

      消費(fèi)者在做出消費(fèi)決策時(shí),對(duì)某個(gè)品牌表現(xiàn)出有偏向性的(而非隨意的)行為反應(yīng),不僅是一種行為過程,也是一種心理(決策和評(píng)估)過程。而要影響消費(fèi)者的行為過程和心理過程,企業(yè)就必須內(nèi)外兼修,提高消費(fèi)者的品牌忠誠(chéng)度。

      能夠在競(jìng)爭(zhēng)激烈的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占據(jù)超過90%的份額,證明《QQ炫舞》通過產(chǎn)品創(chuàng)新戰(zhàn)略與品牌驅(qū)動(dòng)戰(zhàn)略,在消費(fèi)者心中留下了牢固的品牌記憶。

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