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      從騰訊首屆動漫腳本選秀大賽看國產(chǎn)動漫中腳本創(chuàng)作的可行性方向

      2012-04-29 11:20:55姜莉
      群文天地 2012年2期
      關(guān)鍵詞:腳本知識產(chǎn)權(quán)

      姜莉

      摘要:隨著我國動漫產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,越來越多優(yōu)秀的動漫作品問世,動漫的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展初步形成。動漫作品中的腳本創(chuàng)作成功與否是評價一部動漫作品好壞的關(guān)鍵因素。本文借騰訊首屆動漫腳本選秀大賽為切入點,結(jié)合日本動漫作品中腳本創(chuàng)作的特點,從腳本創(chuàng)作的特點、因素等方面出發(fā),詳細分析了中國動漫產(chǎn)業(yè)中腳本創(chuàng)作的現(xiàn)狀,以探尋未來中國動漫作品中腳本創(chuàng)作的可行性方向。

      關(guān)鍵詞:腳本;知識產(chǎn)權(quán);消費人群

      一、研究背景

      (一)本次動漫腳本選秀大賽概述

      騰訊首屆動漫腳本選秀大賽是一項由騰訊聯(lián)合madhouse北京、漫友、九久讀書人和人M·Y·COMIC共同舉辦的動漫腳本大賽。這次比賽聯(lián)合了中國最大的動漫門戶網(wǎng)站、日本那眾多動畫公司中以“量產(chǎn)機”的綽號而聞名的高產(chǎn)公司、中國最大的漫畫策劃出版機構(gòu)、著名的出版策劃公司和北京地區(qū)最大的同人展這五大力量,比賽不限制參賽者資格和作品類別,鼓勵團隊參賽,時間從2月底在官網(wǎng)上線,經(jīng)歷3月份的廣泛征稿、7月份的網(wǎng)友集中投票并選出全國的10強,最后在9月份的時候公布最佳腳本獎,整個比賽歷時半年多,備受社會的關(guān)注。比賽以將以動漫作品中的核心“故事情節(jié)”為重點、旨在發(fā)掘中國優(yōu)秀的腳本創(chuàng)作作品,為中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈中較為薄弱的環(huán)節(jié)-腳本創(chuàng)作開辟一條發(fā)展之路。

      (二)中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀綜述

      根據(jù)中國首部動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2011)顯示,2008年我國的動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值達到260億人民幣。中國動畫制作機構(gòu)自主生產(chǎn)的動畫片達到131042分鐘,2010年,隨著國產(chǎn)動漫數(shù)量大幅增長以及質(zhì)量的進一步提升,中國共制作完成的原創(chuàng)電視動畫片385部、動畫影片16部。在短短7年間,中國動漫產(chǎn)量躍升了50倍,超過美、日、韓等國家成為世界第一動漫生產(chǎn)大國。然而值得注意的是,美國動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了2000多億美元的產(chǎn)值,日本動漫產(chǎn)品占據(jù)世界動漫市場65%的份額。中國的動漫產(chǎn)業(yè)和日美的動漫產(chǎn)業(yè)相比,仍有差距。

      動漫產(chǎn)業(yè)鏈主要包含三個階段:一是研發(fā)設(shè)計階段;二是發(fā)行階段,包括圖書的出版,影視的播放等;三是周邊產(chǎn)品的推廣階段。三個階段層層相扣,相互制約,共同發(fā)展。任一階段都缺一不可。中國的動漫消費群體龐大,然后我國的動漫市場供給還遠遠滿足不了需求,我國動漫市場還有相當(dāng)大的發(fā)展空間。然而,我國動漫的整體發(fā)展仍然處于初級階段,整體的產(chǎn)業(yè)鏈尚未形成,其中的核心問題之一在于研發(fā)設(shè)計階段時,原創(chuàng)性稍顯不足,具體為腳本的創(chuàng)作較為薄弱。正對這一現(xiàn)狀,加強動漫作品中的腳本創(chuàng)作對于提高整個動漫作品質(zhì)量具有非常重要的作用。

      二、動漫腳本

      (一)動漫腳本的含義

      動畫腳本指的是描述某個情景使之成為漫畫的文字。該詞源于日本,日本動畫制作過程中,將動畫劇本稱之為動畫腳本,而動畫導(dǎo)演則稱之為動畫監(jiān)督。動畫劇本不同于真人拍攝的影視劇本,它是細化了的故事,是將故事中的不確定之處詳細的確定下來,這些不確定包括了故事場景、人物、對白、動作等。

      (二)動漫腳本的構(gòu)成

      動漫腳本的構(gòu)成包括了三個部分,一個是故事梗概。故事梗概確定了整個作品的大致內(nèi)容以及作品的風(fēng)格。在確定了基本內(nèi)容的前提下,進行基本的人物設(shè)定。這部分包括兩個方面,一個是基本的角色介紹,具體到人物的外貌特征、性格、表情等。第二個方面指的是整個作品中角色與角色之間的關(guān)系介紹。接著就是確定整部作品采取的是怎樣的表現(xiàn)形式,是傳統(tǒng)的四格漫畫形式還是其他等等。

      三、國產(chǎn)動漫腳本創(chuàng)作可行性分析

      (一)合作

      從這次騰訊組織的腳本大賽的參賽入選的作品來看,均明確的標(biāo)明出來該腳本是否有畫師:

      是否有畫師的區(qū)別就在于給腳本配上畫面成為分鏡腳本的是不是腳本作者本人或者是腳本作者本人找好了的畫師搭檔。當(dāng)然腳本中的配畫既可以是腳本作者本人也可以另找作為搭檔的畫師,如果是前者就是可以被稱作真正漫畫家了,如果是后者那么腳本作者和畫師的組合可以被稱為漫畫家。從兩種組合的數(shù)量上來看,前者,無論是腳本作者本人配畫還是腳本作者本人的搭檔畫師配畫的已有畫師的推薦作品數(shù)量為20部,而后者僅僅有文字腳本而沒有配上畫師畫作的作品達到了81部。兩相比較發(fā)現(xiàn),是前者作品數(shù)量的4倍有余。

      由以上的數(shù)量差我們可以思考這樣的問題:是不是一定要有大批的既是優(yōu)秀腳本作者又是一流畫師的傳統(tǒng)定義下的漫畫家才可以有量產(chǎn)的漫畫產(chǎn)業(yè)?答案顯然是否定的。會寫故事的人不一定具有天賦去繪畫,會畫畫的人也不一定具有天賦去構(gòu)思精彩的故事。以上兩種能力的具備也需要時間的歷練和作者本人的不斷努力。以動漫大國日本為例,不少漫畫家也是在出道之后才將自己的畫工以及故事構(gòu)建能力再精進起來的,而不是天生就具有兩種天賦的。比如說灌籃高手的作者井上雄彥,后期對故事和畫風(fēng)的同時精進都是有目可睹的。

      只是這個世界上可以同時具有構(gòu)建故事和繪畫兩種能力并且可以有機的結(jié)合在一起的人遠遠少于只具有其中一種天賦的人,如果刻意的界定只有同時具備兩種能力的人才能叫成功的漫畫人的話,無疑是浪費了人才。好的腳本作者和好的畫師合作并大獲成功的例子多不勝數(shù)。以棋魂的作者小畑健為例,可以說它更是一名畫師,其出名的作品無論是在亞洲風(fēng)靡一時的棋魂,還是后來在JUMP上另類一時的死亡筆記,或者是前段時間深受大家喜愛的食夢者,可以說都是按照搭檔方式來完成的,不可否認的是上述作品都在市場上取得了不小的成功。

      隨著網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,中國的文學(xué)產(chǎn)業(yè)發(fā)展也進入了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的時期,在此平臺之上,涌現(xiàn)了一批非常優(yōu)秀的作者。設(shè)想將好的文字作者和好的畫師結(jié)合起來,將小說腳本化然后最終動漫化共同創(chuàng)作優(yōu)秀的動漫作品未嘗不是一種可行的方式。前不久剛漫畫化的網(wǎng)絡(luò)超人氣小說盜墓筆記,就是很好的例子:

      (二)知識產(chǎn)權(quán)保護

      腳本創(chuàng)作作為動漫作品中的重要組成部分,必須注重對知識產(chǎn)權(quán)的保護。版權(quán)的存在是動漫可以作為一種商品在市場上進行交換的基本保證和產(chǎn)生跨行業(yè)附加價值的前提條件。侵權(quán)行為將導(dǎo)致版權(quán)所有者在銷售收入以及版權(quán)許可費方面遭受巨大的損失,強知識產(chǎn)權(quán)的保護意識,不僅僅是對原創(chuàng)者的尊重,也是對整個國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)鏈穩(wěn)定發(fā)展創(chuàng)造商業(yè)價值的重要保障。

      (三)消費人群定位

      小說就只是給小孩子看的嗎?顯然不是,那么動畫就只是給小孩子看的嗎?答案也絕對是不是。那么不適合小孩子看的小說改成了動畫就適合了嗎?顯然還是不適合。所以反之亦然,小說不是只給小孩子看的,動漫也不是。腳本的創(chuàng)作者應(yīng)該逐漸改變創(chuàng)作理念,不再僅僅把消費人群定位為12歲以下的兒童。轉(zhuǎn)變觀念,將消費人群擴大化,對于動漫產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展具有非常重要的作用。

      四、結(jié)語

      隨著經(jīng)濟的進步,人們對精神文化需求的擴大,相信未來的中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展會有更快的發(fā)展。一個好的腳本創(chuàng)作也必將帶動一部優(yōu)秀的動漫作品。對于所有的動漫創(chuàng)作人員來說,不斷創(chuàng)作優(yōu)秀的動漫作品給廣大的消費者的責(zé)任任重而道遠。

      參考文獻:

      [1]葉朗.中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告[M]. 湖南人民出版社,2007.

      [2]陳賽. 從文化產(chǎn)業(yè)視角看中國動漫產(chǎn)業(yè)的困境與出路[D].北京:北京大學(xué),2005.

      [3]李中秋.中國動漫資源分析以及日美動漫給我們的啟示[J].東方藝術(shù),2005(6).

      (作者單位:中南財經(jīng)政法大學(xué)武漢學(xué)院藝術(shù)系)

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