□連 婭(湖南體育職業(yè)學院 湖南 長沙 410019)
體育源于游戲,電子競技的發(fā)展也如出一轍,是游戲發(fā)展的高級階段,電子競技以其高強對抗性和遵循一定的體育規(guī)則的特點,已經(jīng)獲得中國體育總局的認可。電子競技的產(chǎn)生與發(fā)展有其必然性。其實,我們從現(xiàn)代體育運動項目中可以很容易地發(fā)現(xiàn)它與現(xiàn)實生活的聯(lián)系。例如現(xiàn)代體育中的跑跳投比賽,就是來源于原始社會人們?yōu)榍笊?,訓練逃避野獸追蹤,或訓練追擊野獸。
電子競技運動來源于電子游戲。電子游戲通常分為電視游戲和電腦游戲兩種。電視游戲是電子游戲中的先驅(qū),電視游戲分為“家用型”和“商用型”。
80年代末90年代初,著名的游戲機廠商任天堂開發(fā)出第一款8位游戲機上市,這款游戲機就是后來通常說的“紅白機”,它是家用機的早期經(jīng)典。在紅白機誕生以后,電子競技的雛形就已經(jīng)出現(xiàn)。只是基于技術(shù)條件限制,可以成為電子競技運動的項目比較少而已。
數(shù)字體育是一個全新的概念。它是指利用信息技術(shù)管理、開發(fā)、體驗、傳播體育,它是信息技術(shù)與體育的廣泛結(jié)合,是新時期我國體育事業(yè)的重要組成部分,發(fā)展數(shù)字體育及數(shù)字體育產(chǎn)業(yè),是為了進一步推動體育事業(yè)的發(fā)展,滿足社會和大眾對體育日益增長的多樣化需求。
其實,數(shù)字體育在我國已經(jīng)悄悄走進千家萬戶,這就是以“電子競技”為代表的網(wǎng)絡游戲。電子競技這個名詞,在最近幾年來,陸續(xù)被廣大群體所了解,電子競技,其實是電子游戲如今的發(fā)展形態(tài),是人們通過操控電子設備來實現(xiàn)競技的目的,種類已有不少種。
國際上,電子游戲作為一種娛樂競技手段,已經(jīng)誕生數(shù)十年,該項運動憑借其獨特的魅力已然征服了數(shù)以億計的愛好者。在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發(fā)展的階段。北美和韓國等電子競技運動發(fā)達地區(qū),即時戰(zhàn)略競技和射擊競技已發(fā)展到職業(yè)化程度,對單一運動隊或俱樂部的贊助金額已經(jīng)高達數(shù)十萬美元。由韓國、美國和法國為代表舉辦的世界三大賽事已經(jīng)越來越受到全世界各國的關注。有的比賽,參賽國家和地區(qū)已經(jīng)達到近百個之多。電子競技運動產(chǎn)業(yè)在韓國、日本、美國、法國已經(jīng)形成了巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,并且在國家經(jīng)濟中占有重要的地位。特別在韓國,電子競技運動一直受到韓國政府的大力支持和扶植,電子競技產(chǎn)業(yè)在韓國不僅已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并且成為韓國的國技,并列韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技)。
一項成功的競技運動得以發(fā)展,政府推動力、企業(yè)財力支持以及規(guī)范的市場化、專業(yè)化運作都必不可少。2003年11月18日,成為中國電子競技運動史上里程碑的日子,這一天在人民大會堂舉行了中國數(shù)字體育平臺正式開通儀式,在這次會議上國家體育總局正式宣布:電子競技成為國家體育總局承認的第99個正式體育項目。這表明中國政府已經(jīng)認同了電子競技的體育性,并且支持電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
在大多數(shù)電子競技愛好者眼里,這是一個讓人向往的活動,電子競技比體育運動更容易入手,它對身體素質(zhì)方面的要求不像傳統(tǒng)體育那樣高,所以電子競技使得人們從身體素質(zhì)方面的較量脫離出來,轉(zhuǎn)向更多的腦力技巧方面的較量,這使得很多在身體素質(zhì)方面沒有優(yōu)勢的人也可以站到世界級的體育運動領獎臺上。這對于大多數(shù)人來說是非常吸引人的。
電子競技的目標市場是15歲到35歲的年輕人。
很多時尚產(chǎn)品,與其花很多的錢在電視廣告上,其實還不如通過電子競技做宣傳,電視廣告雖然覆蓋范圍廣,但是它的盲區(qū)也十分大,比如,在大學中的學生,除了球賽,基本上是不看電視的,學生們想看電影或者查資料就去上網(wǎng),或者自己買DVD,連新聞都是從網(wǎng)上看,誰去會看電視廣告呢?而現(xiàn)在的時尚用品,衣服,手機,電腦的潛在市場又恰恰是這些大學生,所以做電視廣告還不如通過更集中的宣傳方式,這樣投入的錢不多,但是效果很明顯。電子競技給這些傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)提供了十分廣闊的宣傳手段。
每一次的電子競技活動都會受到全國各大知名報紙,電視臺,國外媒體廣泛宣傳,這種宣傳力度在電子競技得到國家承認后,更是如虎添翼,各個地區(qū)電視臺游戲欄目收視率也不斷攀升,這是網(wǎng)絡游戲在覆蓋面上無法得到的,并且也是難以操作的,所以傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)借電子競技做宣傳,將會是一個很合適的動作。
我國電子競技運動起步較晚,其潛藏的巨大產(chǎn)業(yè)價值還遠遠沒有得到有效開發(fā)。與傳統(tǒng)體育項目相比,我國電子競技市場職業(yè)化比賽和商業(yè)化聯(lián)賽的雛形才剛剛形成?,F(xiàn)在全國電子競技職業(yè)俱樂部大概有30多家,大部分集中在經(jīng)濟發(fā)達的上海、北京、深圳以及廣州等地。
據(jù)不完全統(tǒng)計,國內(nèi)目前大大小小的電子競技賽事已經(jīng)超過200個,而相關的企業(yè)不下1000家,而且這個數(shù)字正在以每年50%以上的速度增長。
據(jù)相關統(tǒng)計部門公布的資料顯示,2003年中國內(nèi)地網(wǎng)絡游戲的市場總值為約13億人民幣,比2002年增長近50%。而根據(jù)2004年市場上的真實反饋,今年的發(fā)展勢頭將更為迅猛,并將帶動其它相關經(jīng)濟領域的高速增長。同時國家也進一步強化了對于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的管理和引導。除了繼續(xù)為網(wǎng)游經(jīng)濟營造良性的政策環(huán)境外,也加大了對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的治理和規(guī)范,推動了電子競技運動在我國的健康開展。
電子競技接近于那些傳統(tǒng)的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。選手通過日??炭嗟?、近乎于枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質(zhì),依靠技巧和戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。電子競技運動只不過是一項器械、比賽環(huán)境等等是通過信息技術(shù)來實現(xiàn)的體育項目而已。
電子競技之所以能夠加入體育運動的大家族,與其自身的內(nèi)在吸引力是分不開的。然而另外一個不可忽視的因素在電子競技的晉級道路中也發(fā)揮出了巨大的作用,就是電子競技的經(jīng)濟效應。任何一條產(chǎn)業(yè)鏈的形成都需要各方面的強有力支持,電子競技在這方面雖然是雛形初露,但是國內(nèi)許多商家早已看中了這點,準備大展身手。
中國,如果有誰說自己的理想是打游戲比賽,多半會遭到周圍人的冷眼和嘲笑。而在韓國、美國甚至巴西,游戲明星和影視明星、足球明星具有同樣的號召力,受到大眾的尊敬。類比我們的近鄰韓國,上百家游戲開發(fā)公司與發(fā)行商,幾大游戲電視臺Ongamenet和MBC等常年舉辦各種大小賽事,KTF、LG等許多韓國企業(yè)建立了自己的俱樂部,而Intel、AMD、三星等贊助商則是比賽的強勁后盾。除了著名的WCG外,大大小小的賽事一年有幾十場,獎金豐厚,許多歐美的職業(yè)選手為了參加賽事甚至定居在韓國。
中國在電子競技納入體育項目后,成立了大大小小多家職業(yè)俱樂部,然而成績不佳解散的也有許許多多。職業(yè)選手月工資少則幾百元、多則上千元,待遇可謂頗佳,但沒有大環(huán)境的支撐,他們也很難堅持下去。更多的選手是因為愛好才繼續(xù)著這個職業(yè)。就像業(yè)界公認的那樣,只有國家制定出一套包括賽事舉辦、轉(zhuǎn)會條例等等完善的行業(yè)準則,電子競技在中國才能夠真正的實現(xiàn)職業(yè)化。
國內(nèi)的知名選手幾乎全是年齡在18到22歲間的學生,為了喜歡的游戲,為了提高自己的游戲水平,很多人處于在學業(yè)和游戲之間痛苦的抉擇。談到電子競技,對于選手的家長而言基本上就等同于“不務正業(yè)”、“沒有前途”。而畢業(yè)后得到一份傳統(tǒng)的工作才是這些家長所希望的。
不可否認的是,電子競技這項體育運動,依靠的不僅僅是刻苦的訓練,也需要比賽時清醒的思考,學生經(jīng)過多年課堂的洗刷,更加具備這個優(yōu)勢。電子競技更好的發(fā)展群體也應該是學生。中國代表團取得今年法國ESWC實況足球三、四名好成績的選手即是在校大學生。北京高校電子競技聯(lián)盟在此方面作了領頭羊,率先將電子競技以正統(tǒng)的方式帶入北京高校。
目前,發(fā)展我國的電子競技產(chǎn)業(yè)又面臨一個良好的戰(zhàn)略時機。這項新興產(chǎn)業(yè)的成熟與發(fā)展同電信、IT、金融、體育等各個行業(yè)及領域密切相關。近年來這些相關行業(yè)的飛速發(fā)展與人們觀念的轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為我國電子競技產(chǎn)業(yè)的騰飛奠定了堅實的基礎。我們可以從有關網(wǎng)絡游戲市場的統(tǒng)計中找到一些依據(jù)。到2002年底,我國網(wǎng)絡游戲用戶已達807.4萬,中國網(wǎng)絡游戲市場正處于快速發(fā)展階段。預計到2006年,中國網(wǎng)絡游戲用戶總數(shù)將達4490萬。在數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)中,擁有巨大網(wǎng)民資源以及最大消費市場的我國,面臨歷史性的戰(zhàn)略發(fā)展機遇是肯定的,
當前產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期階段,探索和形成良性發(fā)展的電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展模式,是電子競技運動可持續(xù)健康發(fā)展的重要工作。電子競技運動產(chǎn)業(yè)有著巨大的市場潛力,關鍵是方方面面如何在這個產(chǎn)業(yè)鏈中找到自己的位置,如何攜手合作,共同培育市場,從而做到多贏和共贏。
形成產(chǎn)業(yè)鏈需要多方位的支撐和參與,如何吸引更多的廠商對這項運動支持和參與,如何進一步擴大電子競技的群眾基礎?如何讓電子競技在國內(nèi)能夠健康、平穩(wěn)、有序地開展下去,真正形成一個能產(chǎn)生效益的產(chǎn)業(yè),并帶動相關行業(yè)的發(fā)展?
網(wǎng)絡競技運動體育化的有益嘗試,無疑將被越來越多的國人認識與接受,從而在根本上加快我國電子競技體育發(fā)展的步伐。雖然最直接的變化是中國數(shù)字體育的騰飛,但是從宏觀上看,把握好數(shù)字體育發(fā)展的戰(zhàn)略機遇,對于中國的宏觀經(jīng)濟發(fā)展也必將起到不可估量的作用。
目前,電子競技已經(jīng)被國家所承認,各地的體育主管部門應當把它當作一項體育運動來看待。中國的乒乓球、體操、跳水能在世界體壇當中長盛不衰,得益于國家集訓體制的完善,電子競技也同樣需要國家與政府的引導和推動。但是,電子競技所涉及的范圍卻又不僅僅是體育,在周邊的圈子里,如軟件業(yè)、網(wǎng)絡游戲業(yè)、電信運營商、硬件設備制造商、娛樂、傳媒等等都與電子競技存在著密切的關系。電子競技寄希望于這些行業(yè)的共同參與,離開了這些行業(yè)的參與,電子競技將迷失在眾多競技項目的“茫茫宇宙”當中。
2004年是中國電子競技高速發(fā)展的一年。首屆中國電子競技運動會(CEG)進行地如火如荼。中國電子競技運動會是中國最高水平、最具權(quán)威、最有影響的全國性比賽,把它打造成中國電子競技運動的第一品牌賽事,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的內(nèi)在要求,也是業(yè)界和廣大電子競技運動愛好者的追求和目標。
首先,隨著我國經(jīng)濟長期穩(wěn)定快速的發(fā)展,群眾對休閑運動的要求也在日漸提高。在網(wǎng)絡經(jīng)濟飛速發(fā)展的今天,電子競技的出現(xiàn)正好符合了廣大民眾對這方面的需求。它的出現(xiàn)在豐富了民眾的生活的同時,也讓許多企業(yè)看到了電子競技所蘊藏的商機,在各方面力量共同作用下,電子競技的發(fā)展在中國逐漸蓬勃發(fā)展起來。
其次,計算機技術(shù)的日趨完善為電子競技的發(fā)展提供了競技平臺。電子競技的開展依托的是計算機平臺,而目前計算機技術(shù)仍然按照摩爾定律高速地發(fā)展著,計算機性能的提高和寬帶的普及又為電子競技的進一步發(fā)展注入了新的動力。計算機消費的門檻隨著計算機產(chǎn)量和普及率的提高而降低,這又為職業(yè)電子競技選手提供了良好的培育和發(fā)展機遇。發(fā)展數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)面臨一個良好的時機,這項新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展同電信、制造、游戲等各個行業(yè)緊密相連,這些行業(yè)的高速發(fā)展以及人們對電子競技觀念的轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為我國電子競技產(chǎn)業(yè)將來的發(fā)展奠定了堅實的基礎。
贊助商的加入將加快電子競技產(chǎn)業(yè)化的進程。一般說來,一項運動能否發(fā)展成一種產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟,關鍵在于贊助商的加入。在歐美等發(fā)達國家,電子競技都已成為一個成熟的產(chǎn)業(yè),并且正在源源不斷地產(chǎn)生經(jīng)濟效益。在韓國,電子競技已與足球及圍棋并列成為本國三項最大體育競技之一。像美國的NBA、世界杯足球賽等就是很好競技項目產(chǎn)業(yè)化的成功例證。品牌賽事有利于提高運動項目的競技水平和觀賞價值、吸引觀眾注意力、開拓新的市場、促進產(chǎn)業(yè)鏈形成。
游戲開發(fā)商和計算機硬件廠商在電子競技產(chǎn)業(yè)化的道路上將發(fā)揮重要作用。一方面,游戲軟件的開發(fā)作為電子競技項目的核心部分,顯得尤為重要。游戲軟件質(zhì)量直接影響了競賽的水平和影響的范圍,這就為游戲軟件開發(fā)的廠商提供了一個自由廣闊的市場。另一方面,由于電子競技的本質(zhì)決定了它必須以計算機作為平臺,而且必須是計算機軟硬件與網(wǎng)絡構(gòu)成的一個完美的統(tǒng)一體。這又為硬件廠商提供了一個極好的宣傳自己產(chǎn)品性能的機會。在國外,Intel、AMD、ASUS等知名硬件廠商已經(jīng)成為電子競技最強有力的后盾。
關注電子競技的人群在產(chǎn)業(yè)發(fā)展當中是一個不可忽視的重要因素。盡管目前這一群體規(guī)模不大,但依照中國目前8000萬網(wǎng)民的數(shù)量來推測,它潛在容量不可忽視。
電子競技運動的發(fā)展勢必對整個產(chǎn)業(yè)起到積極的推動作用。因此,一方面要進一步擴大群眾基礎,如果失去了群眾基礎,就無法提高競技水平,尤其是在比賽過程中。在乒乓球這項賽事上,我國長期位居世界領先地位,就是因為它在我國有著廣泛的群眾基礎。另一方面也要兼顧趣味性,不能讓競技的專業(yè)化程度過高,造成曲高和寡,反而不利于電子競技市場的開拓與發(fā)展。
在國內(nèi),發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè),應當博采眾長,吸收各國電子競技發(fā)展過程中的成功經(jīng)驗,形成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈,讓產(chǎn)業(yè)鏈中的各部分能依照自身的特點,發(fā)揮自身的優(yōu)勢,取長補短,在相互合作當中不斷把電子競技這各市場做大。
在人才培育方面,政府相關部門應當盡可能的大力扶持國內(nèi)自主知識產(chǎn)權(quán),支持民族文化類競技體育的發(fā)展。對國內(nèi)游戲開發(fā)廠商的支持也有利于培養(yǎng)中國自己的游戲開發(fā)人才。若長期依靠國外游戲軟件作為競技項目,將不利于國內(nèi)游戲軟件行業(yè)發(fā)展。
在產(chǎn)業(yè)管理方面,還應當成立一個專門組織機構(gòu),在政府政策的引導下,對整個產(chǎn)業(yè)鏈進行調(diào)控,協(xié)調(diào)各產(chǎn)業(yè)鏈中部分力量,使之能夠均衡的發(fā)展;同時還要努力吸引廣大廠商的加入以及媒體的參與和支持,共同讓電子競技產(chǎn)業(yè)被廣大的社會成員所熟知,把電子競技融入社會生活當中去,最終實現(xiàn)整個產(chǎn)業(yè)鏈良性循環(huán),符合可持續(xù)發(fā)展的戰(zhàn)略。
不可否認,信息時代下的數(shù)字體育已經(jīng)成為現(xiàn)代體育的發(fā)展擴展無限的空間,而基于數(shù)字體育環(huán)境下的電子競技運動又為現(xiàn)代體育開辟丟了一個嶄新的領域。電子競技和體育的結(jié)合,對中國電子競技運動發(fā)展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現(xiàn)著人與人之間的交流,散發(fā)著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。廣大媒體為中國電子競技的發(fā)展,創(chuàng)造良好的空間,提供交流的平臺,起到積極的推動作用。把握電子競技運動的市場運作,對于中國數(shù)字體育發(fā)展,對于中國體育市場的發(fā)展將起到不可估量的作用。
體總副主席何慧嫻女士說過,國家體育總局對電子競技運動,以及電子競技運動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展高度重視。將積極聯(lián)合社會各界力量,共同打造數(shù)字體育產(chǎn)業(yè),為繁榮中國體育經(jīng)濟貢獻力量,推動我國體育事業(yè)的全面發(fā)展,使信息技術(shù),體育資源更好的為體育服務,為大眾服務,促進新時期體育事業(yè)的進一步發(fā)展。
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