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      兩人問題解決中慣例的測量及其微觀發(fā)生過程*

      2013-01-31 01:46:16辛自強(qiáng)林崇德
      心理學(xué)報(bào) 2013年10期
      關(guān)鍵詞:撲克牌模板變化

      張 梅 辛自強(qiáng) 林崇德

      (1中央財(cái)經(jīng)大學(xué)社會(huì)發(fā)展學(xué)院心理學(xué)系,北京 100081)(2北京師范大學(xué)發(fā)展心理研究所,北京 100875)

      1 引言

      問題解決作為心理學(xué)的核心議題,其研究長期以來限于單個(gè)人,較少涉及兩人及以上群體。然而,這不符合大多數(shù)問題的解決是靠集體力量完成的生活現(xiàn)實(shí)。慣例(routines)作為組織的核心特征(此時(shí)一般稱為組織慣例),是March和Simon(1958)提出的用群體問題解決思路探討組織問題構(gòu)想的例證,其研究涉及社會(huì)科學(xué)領(lǐng)域各個(gè)分支(Feldman &Pentland,2003;Salvato &Rerup,2011)。本研究綜合以往論述(Becker,2008;Cohen &Bacdayan,1994;Egidi,1996),從操作定義的角度將慣例界定為兩人或多人在面臨重復(fù)性的問題解決任務(wù)時(shí)習(xí)得的、互相依賴的、可識(shí)別的、行為模式或策略。這一概念從認(rèn)知和行為兩個(gè)角度界定了慣例,為實(shí)驗(yàn)研究的開展奠定了基礎(chǔ)。

      從個(gè)體層面理解的慣例始于 20世紀(jì) 40年代Luchins(1942)有關(guān)思維定勢的一系列研究。群體層面慣例的實(shí)驗(yàn)研究始于Cohen與Bacdayan(1994)發(fā)明的撲克牌游戲(Target The Two,簡稱TTT),它被評(píng)為慣例整體上缺乏實(shí)驗(yàn)研究大背景下“最重要的例外”(Becker,2008,p.301)。本游戲使用6張撲克牌(2?,3?,4?和 2?,3?,4?)由兩人合作完成,格局見圖1:每個(gè)玩家各持一張牌(看不到對方的牌,不允許交流),其余4張牌分兩明兩暗4張牌擺在桌面上。游戲目標(biāo)是通過兩人輪流用手里牌與桌面上的牌進(jìn)行交換(可不換,但仍算走了一步),將 2?換到目標(biāo)位置。首先換牌的一方為同色玩家(她),只有當(dāng)她手中的牌與目標(biāo)位置的牌是同花色時(shí)(均是?或?),才能換目標(biāo)位置的牌。另一方為同點(diǎn)玩家(他),只有當(dāng)他手中的牌與目標(biāo)位置的牌是相同點(diǎn)數(shù)時(shí)(均是2,3或4),才能換目標(biāo)位置的牌。換其他位置的3張牌無任何限制。換牌后,保持牌原先明暗不變。每完成一局小組將獲得一定獎(jiǎng)勵(lì)(如 1美元),但每走一步要扣掉一定獎(jiǎng)勵(lì)(如 1美分),游戲結(jié)束后兩玩家將獲益平分。游戲一般約進(jìn)行40局。1996年Egidi將現(xiàn)場進(jìn)行的游戲改為計(jì)算機(jī)版。

      Cohen和Bacdayan(1994)認(rèn)為本實(shí)驗(yàn)?zāi)M了組織生活的一些基本特征:同色和同點(diǎn)玩家的限定造成能力的不對稱以及對能力和角色分配的可能性;玩家手中的牌及桌面暗牌造成了信息的不對稱和不確定;總體來說,通過合作兩個(gè)玩家都能獲益,但當(dāng)合作失敗時(shí)兩人的效率還不如一個(gè)人的效率高;各小組成員的角色會(huì)隨著各小組發(fā)展出有效的游戲方法而逐漸構(gòu)建起來;這種學(xué)習(xí)過程形成了一個(gè)微小而短暫的組織。

      圖1 TTT游戲的初始牌局

      游戲中慣例的測量通過四個(gè)判定指標(biāo)實(shí)現(xiàn)(Cohen &Bacdayan,1994):(1)可靠性增加。這一指標(biāo)體現(xiàn)了組織處理問題能力的提高,可用所有玩家玩每局游戲時(shí)所需步數(shù)的變異性體現(xiàn)。(2)速度增加。面對陌生環(huán)境時(shí)慣例化的行為要比深思熟慮的決策快。它可用玩家完成游戲所用時(shí)間隨局?jǐn)?shù)增加而減少來體現(xiàn)。(3)重復(fù)的行動(dòng)序列。構(gòu)成慣例的諸多行為是隨時(shí)間重復(fù)的,玩家會(huì)逐漸從“一次考慮一步”發(fā)展為一次考慮一個(gè)“組塊”。(4)偶爾的次優(yōu)性。游戲中玩家會(huì)被鎖定于某行動(dòng)序列,即使有更有效的方法也不去采用。此外,Egidi(1996)通過關(guān)注目標(biāo)位置牌的移動(dòng)構(gòu)建了本游戲的問題空間圖(圖2),提出了驗(yàn)證慣例的第5個(gè)指標(biāo)——基于特定策略的反應(yīng)模式。

      圖2 TTT撲克牌游戲的問題空間圖

      作為一個(gè)界定良好的問題,TTT撲克牌游戲獲得了很多贊譽(yù),但它并未像問題解決研究中的漢諾塔任務(wù)那樣得到廣泛應(yīng)用,個(gè)案近年來仍是慣例研究的主流(De Boer &Zandberg,2012;Labatut,Aggeri,&Girard,2012)。這一是由于TTT撲克牌游戲任務(wù)規(guī)則及完成過程復(fù)雜,使其超過兩人便難以進(jìn)行實(shí)驗(yàn)操縱和結(jié)果解釋。例如,王建安和張鋼(2008,2010)開發(fā)的三人版任務(wù)中,問題空間圖呈網(wǎng)狀復(fù)雜結(jié)構(gòu)。二是,驗(yàn)證和描述慣例的各項(xiàng)指標(biāo)均可繼續(xù)細(xì)化和改進(jìn):(1)可靠性。這本質(zhì)上代表問題解決效率的提高。原先四分位差指標(biāo)雖具合理性,卻非原始數(shù)據(jù),用玩家每局所用步數(shù)及每局的獲益的變異可能會(huì)更直觀地體現(xiàn)問題解決效率的提高。(2)速度。這本質(zhì)上是從時(shí)間角度體現(xiàn)問題解決效率提高。除用被試組完成每局游戲所用平均時(shí)間外,還可用每組被試完成每局游戲所用總時(shí)間及每一局游戲的平均步時(shí)來刻畫。(3)重復(fù)的行動(dòng)序列??蓢L試用量化方法描述重復(fù)的行動(dòng)模式,并探索被試每步換牌選擇的位置上的行為固著。(4)偶爾的次優(yōu)性??蓢L試通過個(gè)案分析更為直觀地展示。

      與實(shí)驗(yàn)研究進(jìn)展緩慢形成對比,慣例在組織行為學(xué)、管理學(xué)和經(jīng)濟(jì)學(xué)領(lǐng)域的研究取得了豐碩成果并出版了《組織慣例手冊》(Becker,2008),但其研究中仍存在如下懸而未決的問題:(1)慣例的意識(shí)性。慣例是自動(dòng)、無意識(shí)的(Cohen,1991;Stene,1940),還是需要意識(shí)努力(Feldman,2000;Feldman&Pentland,2003)的?當(dāng)前存在兩派截然不同的觀點(diǎn)。(2)慣例的穩(wěn)定性?;谏捎^理論(Feldman &Pentland,2003;Pentland &Feldman,2005;Pentland,Feldman,Becker,&Liu,2012),慣例同時(shí)具有穩(wěn)定性和變化性,這可解釋組織技術(shù)及知識(shí)創(chuàng)新、演化、動(dòng)態(tài)能力的形成、組織適應(yīng)等。然而,這些大多基于理論推斷,缺少實(shí)驗(yàn)研究的支持。(3)慣例與陳述性知識(shí)的關(guān)系。自Cohen和Bacdayan(1994)證實(shí)慣例作為程序性記憶存儲(chǔ)后,研究者們大多在這個(gè)框架下討論慣例的特點(diǎn),很少關(guān)心慣例形成和變化過程中陳述性知識(shí)的作用。王建安和張鋼(2008)證實(shí)帶有陳述性知識(shí)特征的圖式對慣例具有重要影響,但未說明慣例本身是否含有陳述性知識(shí)的成分。

      上述問題集中體現(xiàn)為當(dāng)前缺乏慣例從無到有產(chǎn)生過程的研究。受研究方法的局限,當(dāng)前大多研究只能對已存在的慣例進(jìn)行分析,無法分析其形成過程。心理學(xué)中用于探測認(rèn)知變化的微觀發(fā)法使之成為可能。微觀發(fā)生法作為一種特殊的發(fā)生法和縱向研究方法,可以細(xì)致地刻畫學(xué)習(xí)過程如何發(fā)生,現(xiàn)已廣泛應(yīng)用于探測問題解決中幾天、幾周內(nèi)的認(rèn)知和策略變化(辛自強(qiáng),林崇德,2002;Kuhn,Goh,Iordanou,&Shaenfield,2008;Luwel,Siegler,&Verschaffel,2008)。慣例作為問題解決中形成的策略,存在從無到有的產(chǎn)生過程;同時(shí),計(jì)算機(jī)可以記錄TTT撲克牌游戲中的所有變化。因此,理論上微觀發(fā)生法的分析思路可以探測慣例產(chǎn)生過程。然而,微觀發(fā)生法本質(zhì)上只是一種精細(xì)的實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)和數(shù)據(jù)分析的思路,它相當(dāng)于一個(gè)放大鏡,將認(rèn)知變化的路線、速率等清晰地呈現(xiàn)于人們的視野中。但是,放大鏡具體應(yīng)聚焦于多局游戲(相當(dāng)于重復(fù)進(jìn)行了多次問題解決)的哪個(gè)位置,還需要相應(yīng)理論的指導(dǎo)。Kamiloff-Smith(2001)提出的表征重述理論可能滿足了這種需要。本理論認(rèn)為,知識(shí)或策略的獲得是個(gè)體對原有表征不斷進(jìn)行重組、建構(gòu),逐漸把行為程序中存儲(chǔ)的內(nèi)隱知識(shí)轉(zhuǎn)變?yōu)橥怙@知識(shí),并為認(rèn)知系統(tǒng)其它部分所利用的過程。受這一理論啟發(fā),可將多局 TTT撲克牌游戲劃分為不同階段,分析每個(gè)階段內(nèi)行為的變化。

      綜上,本研究的目的一是對基于 TTT撲克牌游戲的兩人問題解決中的慣例進(jìn)行驗(yàn)證和描述,將Cohen和 Bacdayan(1994)提出的指標(biāo)進(jìn)一步完善;二是采用微觀發(fā)生法的設(shè)計(jì)和分析思路,對慣例從無到有的產(chǎn)生過程進(jìn)行描述,解決以往研究中有關(guān)其意識(shí)性、穩(wěn)定性及與程序性知識(shí)關(guān)系的爭議。

      2 研究方法

      2.1 被試

      選取某大學(xué)本科生70名,由計(jì)算機(jī)隨機(jī)分為35組。其中,男—男、男—女和女—女組的人數(shù)分別為8、14、13。經(jīng)確認(rèn),所有被試均未參加過類似測試。

      2.2 實(shí)驗(yàn)平臺(tái)及實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)

      本測驗(yàn)由專業(yè)的程序員采用 ASP.NET和 C#語言在windows server 2008環(huán)境下進(jìn)行程序開發(fā),使用 IIS7作為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器開發(fā)相應(yīng)的測驗(yàn)及操控平臺(tái)。測試時(shí),被試注冊并學(xué)習(xí)完游戲規(guī)則后,隨機(jī)進(jìn)入某個(gè) 2人房間完成測試(界面如圖3)。電腦自動(dòng)記錄每個(gè)玩家每步換的牌、所用時(shí)間以及每局各組得分、步數(shù)和時(shí)間。

      按照微觀發(fā)生法的設(shè)計(jì)要求,測驗(yàn)任務(wù)需多次重復(fù)。本研究基于 TTT撲克牌游戲的問題空間圖(圖2),將初始位置的撲克牌固定為 4?(保證完成每局游戲的最優(yōu)策略相同)設(shè)計(jì)了40局游戲。為控制 2?所在位置對初始牌局難易程度產(chǎn)生的影響,對 2?出現(xiàn)的 5個(gè)位置(除目標(biāo)位置外)進(jìn)行了平衡,即每個(gè)位置均出現(xiàn) 8次。此外,借鑒 Egidi(1996)的設(shè)計(jì)思路,40局中設(shè)置5局重復(fù)的游戲模板,將前5局出現(xiàn)的模板在后5局重復(fù)出現(xiàn)。被試組每完成一局游戲獲得100分,每走一步扣2分。測驗(yàn)完成后,按照每組獲益給予被試 5~15元不等的獎(jiǎng)勵(lì),并讓其填寫包含個(gè)人信息和實(shí)驗(yàn)信息的問卷,同時(shí)反饋?zhàn)约菏欠褚庾R(shí)到所采用的策略及與組員配合的過程。

      圖3 TTT撲克牌游戲界面

      數(shù)據(jù)以 Excel格式從數(shù)據(jù)庫中導(dǎo)出后,將每條記錄以小組為單位進(jìn)行整理:計(jì)算每組被試每局所用的步數(shù)、時(shí)間、得分、所用策略(據(jù)目標(biāo)位置牌的移動(dòng)整理)及行動(dòng)序列。其中,被試換牌的行動(dòng)序列與前人一致,用如下符號(hào)刻畫(Bonini &Egidi,1999;Cohen &Bacdayan,1994;Egidi,1996):U—換明牌;C—換同色玩家左側(cè)的暗牌;N—換同點(diǎn)玩家右側(cè)的暗牌;T—換目標(biāo)位置的牌;P—過牌不換。

      3 結(jié)果與分析

      3.1 各組被試表現(xiàn)的描述

      首先,整體來看,35組被試在40局游戲中平均每局游戲獲得 86.84分,7步完成,用時(shí) 2292.50s,每步用時(shí)8.77s。由策略選擇的事后分析可知,35組被 試 大 多 應(yīng) 用 4?2?2?(平 均 22.00 次)和4?4?2?(平均15.49次)兩種最優(yōu)策略,其他目標(biāo)位置牌需經(jīng) 3次(如 4?3?3?2?、4?3?2?2?)、4次及以上(4?2?3?3?2?、4?4?3?3?2?2?)變換的次優(yōu)策略平均應(yīng)用2.6次。通過對每個(gè)游戲模板上被試表現(xiàn)的描述發(fā)現(xiàn),40個(gè)游戲模板中,被試組在模板9上表現(xiàn)最好,在模板2上表現(xiàn)最差。

      為測查是否經(jīng)過多局反復(fù)解決類似問題,各被試組解決問題的效率得到了提高,研究采用事前事后設(shè)計(jì)的思路對前后5局游戲各項(xiàng)指標(biāo)進(jìn)行了對比,結(jié)果見圖4。

      圖4 前后5模板每局得分、所用步數(shù)、每局用時(shí)、每步用時(shí)的差異

      在得分上,前 5局總分顯著低于后 5局(

      t

      =?3.05,

      p

      <0.01),但只有模板2及3上前后5局的差異達(dá)到了顯著性水平(

      t

      =?2.13,

      t=

      ?2.27,

      ps

      <0.05);在所用步數(shù)上,前后5局總分差異不顯著(

      t

      =?0.88,

      p

      > 0.05),但模板 2、3、4 上前后 5 局的差異顯著,

      ps

      <0.05;在每局所用時(shí)間上,前5局顯著高于后5局(

      t

      =3.96,

      p

      <0.001),但只在模板 2(

      t

      =3.11,

      p

      <0.01)和4(

      t

      =2.71,

      p

      <0.05)上達(dá)到了顯著性水平;在每步的平均用時(shí)上,前5局顯著高于后5局(

      t=

      4.23,

      p

      <0.001),且每個(gè)模板上的差異均達(dá)到了顯著性水平。表1為每個(gè)模板上前后 5局所用策略的變化數(shù)。后5局與前5局相比,4?2?2?策略的使用增加了18次,4?4?2?策略的使用減少了7次,其他策略的使用減少了 11次。對上述差異的卡方檢驗(yàn)表明,只有其他策略的使用次數(shù)達(dá)到了顯著性水平,χ=4.48,

      p

      <0.05;4?2?2?和 4?4?2?策略的使用次數(shù)前后5局差異均不顯著,χ=0.41/ 0.01,

      ps

      > 0.05。

      3.2 TTT撲克牌游戲中的慣例

      由上述結(jié)果可知,重新設(shè)計(jì)后的40局TTT撲克牌游戲中可能存在慣例,下面繼續(xù)按照前述的 5個(gè)指標(biāo)對慣例進(jìn)行系統(tǒng)驗(yàn)證和描述:

      表1 各模板前后5局采用策略的變化數(shù)

      (1)可靠性增加。分別以玩家完成每局游戲所用的步數(shù)和每局獲益為因變量,以局?jǐn)?shù)為自變量進(jìn)行回歸分析,結(jié)果表明,隨著局?jǐn)?shù)的增加,被試組完成每局游戲所用步數(shù)逐漸減少,

      β

      =?0.10,

      t

      =?3.87,

      p

      <0.001;每局的獲益逐漸提高,

      β

      =0.10,

      t

      =3.83,

      p

      <0.001。(2)速度提高。分別以被試組完成每局游戲所需的時(shí)間和平均步時(shí)(每一局游戲的所用時(shí)間除以所用步數(shù))為因變量,以局?jǐn)?shù)為自變量,進(jìn)行回歸分析,結(jié)果表明,隨著局?jǐn)?shù)的增加,被試組完成每一局游戲所用時(shí)間和完成每一步的平均時(shí)間均在減少,

      β

      =?0.16,

      t

      =?6.05,

      p

      <0.001;

      β

      =?0.11,

      t

      =?4.07,

      p

      <0.001。(3)重復(fù)行動(dòng)序列。對每組被試完成每局游戲的行動(dòng)序列進(jìn)行總結(jié)發(fā)現(xiàn),在1400(40×35)局游戲中,以第1步換牌位置為起點(diǎn),存在如表2所示的典型模糊行動(dòng)序列。例如,“CC*T*T”代表第1步時(shí)同色玩家選擇換右上位置的牌,之后同點(diǎn)玩家也選擇換右上位置牌,中間經(jīng)過數(shù)次變換,兩位玩家均換了目標(biāo)位置的牌而達(dá)成目標(biāo)。由表可知,不論玩家第1步選擇換哪個(gè)位置上的牌,都存在一定的行為模式。對上述5類模糊行動(dòng)序列次數(shù)的卡方檢驗(yàn)表明其差異達(dá)到了顯著性水平:χ=262.11,

      p

      <0.001。

      除上述模糊的行動(dòng)序列之外,在所有 1400(35×40)局游戲中,被試組完成每局游戲的完整行為模式也存在重復(fù),表3為應(yīng)用次數(shù)超過20次的行為模式。例如,“換目標(biāo)位置牌→換明牌→過牌→換目標(biāo)位置牌”(即 TUPT)的行動(dòng)序列作為獨(dú)立策略完成了54局游戲,還作為“組塊”在153局游戲中出現(xiàn)。

      (4)基于特定策略的反應(yīng)模式。由上述分析可知,各被試組對4?2?2?和4?4?2?兩種最優(yōu)策略具有不同程度的依賴性。

      (5)偶爾的次優(yōu)性。對每個(gè)游戲模板上采用策略的分析發(fā)現(xiàn),被試一旦認(rèn)定了某策略,即使有更好的策略也不會(huì)采用。以模板 19(圖5)為例,若被試組選擇 4?4?2?策略,5步即可快速完成(PUPTT)游戲;若選擇4?2?2?策略(共15組),則需先尋找暗牌 2?,這可能會(huì)造成多次反復(fù)并應(yīng)用次優(yōu)策略(2組),進(jìn)行8步以上甚至多達(dá)到14步之多的換牌。

      由上述分析可知,在 TTT撲克牌游戲?yàn)槿蝿?wù)的兩人問題解決中存在明顯的慣例現(xiàn)象,其主要體現(xiàn)為對兩種最優(yōu)策略和不同行動(dòng)序列的堅(jiān)持。在此基礎(chǔ)上,研究繼續(xù)采用微觀發(fā)生法的分析思路探討慣例的產(chǎn)生過程,尤其是策略的形成和變化。

      表2 重復(fù)的行動(dòng)序列模式

      表3 每局游戲行為模式的應(yīng)用次數(shù)

      圖5 模板19的初始牌局

      3.3 TTT撲克牌任務(wù)的階段劃分

      依據(jù)前述的表征重述理論(Kamiloff-Smith,2001)將40局游戲劃分為4個(gè)階段,每階段各被試組表現(xiàn)見表4。由表可知,四階段各項(xiàng)指標(biāo)的變化模式是統(tǒng)一的:得分上四個(gè)階段依次升高;每局所需步數(shù)、每局所用時(shí)間、每步所用時(shí)間上四階段依次降低。

      表4 不同階段35組被試的表現(xiàn)

      為了檢測上述各差異是否達(dá)到顯著性水平,分別以四項(xiàng)指標(biāo)為因變量,以階段為自變量進(jìn)行單因

      表5 不同階段35組被試的表現(xiàn)的方差分析

      素重復(fù)測量的方差分析(其結(jié)果與單因素隨機(jī)區(qū)組設(shè)計(jì)完全一致)。由表5可知,階段主效應(yīng)在四個(gè)因變量上均達(dá)到了顯著性水平(

      ps

      <0.001)。進(jìn)一步事后檢驗(yàn)(LSD)結(jié)果表明,階段Ⅰ的各項(xiàng)指標(biāo)與其余3個(gè)階段差異顯著,但3個(gè)階段之間均無顯著差異。

      由上可知,被試的各項(xiàng)行為指標(biāo)在不同階段均發(fā)生了變化,下面繼續(xù)采用微觀發(fā)生法的分析思路從變化的路線、變化的速率、變化模式的多樣性、變化的來源四個(gè)方面探討慣例產(chǎn)生過程的特點(diǎn)。

      3.4 變化的路線

      3.4.1 四個(gè)階段策略使用率的變化

      圖6為四個(gè)階段不同策略的使用頻率,其計(jì)算方式為本階段內(nèi)某策略的使用次數(shù)除以 350(35×10=350)。由圖,雖然兩最佳策略的使用率分別由階段Ⅰ的56%、33%上升到階段Ⅳ的59%、39%,但對次數(shù)的卡方檢驗(yàn)表明,上述差異并不顯著,χ=2.20,χ=6.90,

      ps

      > 0.05。其他策略的使用率由階段Ⅰ的11%持續(xù)下降為階段Ⅳ的2%,且對次數(shù)的卡方檢驗(yàn)表明,上述差異在四階段內(nèi)達(dá)到了顯著性水平 χ=30.80,

      p

      <0.001。

      圖6 不同階段策略使用頻率的變化

      3.4.2 四個(gè)階段行為模式的變化

      圖7為四個(gè)不同階段第1步同色玩家換5個(gè)位置牌的次數(shù)變化。第1步選擇換右上位置的牌的各種行為模式(C)的次數(shù)從階段Ⅰ的 35%下降到階段Ⅳ時(shí)的 30%,卡方檢驗(yàn)表明,其差異達(dá)到了顯著性水平,χ=55.39,

      p

      <0.001。其余行為模式的使用次數(shù)雖然在四個(gè)階段不斷變化,但差異均未達(dá)到顯著性水平。

      圖7 不同階段行為模式使用頻率的變化

      3.4.3 策略變化的順序——聚焦于階段Ⅰ

      與策略和變化路線密切相關(guān)的問題是:被試組的行為模式及其使用策略是按照怎樣的先后順序出現(xiàn)的?又經(jīng)歷了怎樣的變遷?這其中最主要的問題是兩人如何配合確認(rèn)問題解決的最優(yōu)策略并堅(jiān)持下去。由表4可知,各被試組行為指標(biāo)的變化主要集中于階段Ⅰ。因此,研究通過分析階段 10Ⅰ局游戲中各組被試的策略表現(xiàn)嘗試回答上述問題。經(jīng)分析,第1局游戲時(shí),有 17組被試采用了4?2?2?策略,12組采用了 4?4?2?策略,6組采用了其他策略。之后,35組被試策略的使用分為如下情況:

      ①堅(jiān)持第1局應(yīng)用的策略不變。10局中堅(jiān)持多少局才算真正在應(yīng)用此策略而非偶然或猜測?這可轉(zhuǎn)化為這樣一個(gè)概率問題:在 10次重復(fù)的選擇中,被試每次在 3個(gè)不同策略選項(xiàng)中選擇某策略的次數(shù)為多少時(shí),才證明他不是猜測?利用二項(xiàng)分布原理,可計(jì)算出偶然選擇某策略的概率,其公式為:

      根據(jù)以上計(jì)算的每局游戲猜對某策略的概率,可用概率加法求得猜對本策略 7題以上的概率為0.018549,不足5%,因此,10局游戲中,有7次及以上選擇某策略才算真的在使用某策略,不是偶然或者猜測,作此結(jié)論尚有95%犯錯(cuò)誤的可能。通過分析,共有 8組被試在階段Ⅰ堅(jiān)持應(yīng)用了 4?2?2?策略;2組被試應(yīng)用了4?4?2?策略。

      ②將第1局應(yīng)用的策略調(diào)整為其他策略。應(yīng)用上述方法可以計(jì)算出除第1局外的9局游戲中選擇某策略6局及以上不是猜測,而是對策略的堅(jiān)持。通過分析,共有 6組被試是這種情況,均為由4?4?2?或其他策略變?yōu)?4?2?2?策略。

      ③偏向兩種最佳策略之一。偏向是指將某些其他策略視為兩最佳策略的變式后,10局中有 7次,或9局中有6次采用某最佳策略。例如,4?2?3?2?2?策略可視為 4?2?2?策略的變式,因?yàn)槎呔赏c(diǎn)玩家用2?與目標(biāo)位置的2?交換結(jié)束任務(wù)。經(jīng)統(tǒng)計(jì),有8組被試明顯偏向 4?2?2?、3組被試明顯偏向 4?4?2?策略。

      ④兩種最佳策略并存。共有6組被試屬于這種情況。第25組被試兩種策略各使用5次,且無其他策略;第33組被試除前2局采用其他策略,兩策略各使用4次;第13、14、23和26組被試將其中其他策略視為不同變式后,兩策略的使用次數(shù)相等。

      ⑤無固定策略,一直處在摸索中。共有2組被試屬于這種情況。

      3.5 策略變化的速率

      通過上述分析可知,四個(gè)不同階段被試組采用的策略在不斷變化,這種變化的速率如何?這可通過分析相鄰兩個(gè)階段內(nèi)3種策略使用次數(shù)的變化及其差異檢驗(yàn)來回答。由表6可知,只有階段Ⅰ和階段Ⅱ中4?4?2?策略的增加及其他策略的減少達(dá)到了顯著差異:χ=4.80,

      p

      <0.05;χ=9.31,

      p

      <0.01,其他相鄰兩階段三類策略的使用次數(shù)均無顯著性差異。這表明策略的變化在階段Ⅰ和階段Ⅱ間最為明顯和迅速,其余階段間相對隱蔽和緩慢。

      3.6 策略變化模式的多樣性

      由上述策略變化路線的分析可知,TTT撲克牌游戲中策略變化模式存在多樣性。通過每組被試在四個(gè)不同階段采用策略的變化,可以全面分析策略變化模式的特點(diǎn),結(jié)果見表7。

      表6 35組被試不同階段策略使用次數(shù)的卡方檢驗(yàn)

      通過上述計(jì)算猜測率的方法,表7中“固定”的涵義為10局游戲中,7局及以上選擇了某策略;“調(diào)整”的涵義為10局中堅(jiān)持某策略不到7局;“偏向”的涵義為將一些其他策略視為本策略后,10局中有7局使用本策略或者9局中有6局使用本策略;“并存”的涵義為兩種最佳策略各采用 5次或去掉其他策略后,使用兩種策略的次數(shù)相等。由表可知,35組被試在四個(gè)實(shí)驗(yàn)期間表現(xiàn)出 33種變化模式,可謂復(fù)雜多變。

      3.7 策略變化的來源

      通過事后訪談可知,TTT撲克牌游戲后期幾乎所有被試組均意識(shí)到了兩人所采用的策略,這些策略經(jīng)由雙方互相磨合形成,磨合的過程是策略和行為模式變化的主要原因。

      (1)策略形成的方法

      第一,心中有明確的策略,主動(dòng)創(chuàng)造條件配合對方或等待機(jī)會(huì)。例如,有玩家說:我要拿紅心2,等待對方把梅花 2放在目標(biāo)位置去換以完成游戲(01-D)??梢?作為同點(diǎn)玩家的他腦中有清晰的4?2?2?策略。再如,還有玩家結(jié)合自己身份主動(dòng)配合對方:因?yàn)槲沂峭c(diǎn)玩家,達(dá)成目標(biāo)的概率低于同色玩家,故基本給對方制造條件,讓對方盡早達(dá)到目標(biāo),除非能在明牌中一眼看出我可以達(dá)成目標(biāo)(11-S)。顯然,他擬采用的是4?4?2?策略。

      第二,通過揣摩對方的行為模式,適時(shí)調(diào)整配合策略。有玩家通過觀察,確定了“被動(dòng)”配合策略:多做幾局就發(fā)現(xiàn)他比較喜歡先把草花 4換成紅的,如果我的第一張牌不是 2,我會(huì)先換它成草花 2或者紅 2,如果我手上是這張牌,一般都懶得換,直接等對手換到合適的牌(25-S)。還有玩家描述了自己復(fù)雜的推理過程:通過同色玩家出的第一張牌,來暗示“目標(biāo)位置”是用同色完成,還是同點(diǎn)完成,這就需要同色玩家先有計(jì)劃,哪種方法用的步驟最少。然后同點(diǎn)玩家要通過同色玩家的換牌推測他的計(jì)劃,確定誰來完成最后一步,誰來做輔助(32-S)。

      表7 35組被試在四個(gè)階段所用策略的變化模式

      第三,過牌(P)的暗示作用。有玩家通過過牌暗示對方自己手里有關(guān)鍵牌,讓對方配合自己:如果我手里有紅 2,我會(huì)不換牌,暗示讓對方換紅牌到目標(biāo)位置玩家(03-S)。還有玩家通過觀察牌面變化和反應(yīng)時(shí)間推測對方過牌的原因:如果看到牌沒有什么變化,說明紅二已經(jīng)出現(xiàn)。這個(gè)時(shí)候,如果同伴點(diǎn)了對手繼續(xù),那自己就知道該怎么做了(04-D);如果對家一直“過”(很快地輪到我)這就說明,他手中有目標(biāo)位置的牌了。

      第四,通過明牌(U)提示對方,進(jìn)行無聲交流。如同點(diǎn)玩家07-D這樣處理關(guān)鍵牌:如果手上有紅心2但是自己又不能達(dá)到目的,就放在亮牌位置,方便對方換取,完成任務(wù)。又如13-S的描述:如果一方拿到目標(biāo)牌暫時(shí)無法實(shí)現(xiàn)任務(wù)時(shí),就把目標(biāo)牌放在名牌的位置,看誰更快完成誰就先拿目標(biāo)牌。編號(hào)為12-D的被試沒有關(guān)鍵牌時(shí)也會(huì)采用這種方法:開始的時(shí)候,我們會(huì)先換明牌,以讓對方了解自己手中的牌。

      (2)策略變化或配合不當(dāng)?shù)脑?/p>

      第一,規(guī)則的熟悉及熟練應(yīng)用需要時(shí)間。開始幾局,有玩家對自己的身份特點(diǎn)應(yīng)用不熟練:游戲開始幾道題不是很默契,總是忘記自己扮演的角色(10-D);也有玩家總是控制不住競爭的心理:剛開始的時(shí)候總覺得我和同伴是競爭對手的關(guān)系,沒有相互配合。這正如某玩家(09-D)的總結(jié):這是一個(gè)必經(jīng)的過程,我覺得這個(gè)測驗(yàn)分為三個(gè)階段,首先是熟悉游戲和探索配合方法,然后再去尋找策略,最后基本穩(wěn)定。

      第二,過于“理性”導(dǎo)致的配合不良。許多玩家會(huì)按照初始牌局特點(diǎn),設(shè)想不同境況下的不同反應(yīng),如對方不能跟上自己的節(jié)奏就會(huì)出現(xiàn)配合不流暢的情況。如編號(hào)為04—S的玩家描述了4種情況下該如何反應(yīng):誰手里有紅桃2的話就先不走,手里沒有紅桃2的人就盡量給對方做牌,把目標(biāo)位置換成對方能換的牌,然后讓對方來走。如果這兩點(diǎn)都不符合的話就換兩張暗牌。如果出現(xiàn)了不太配合的情況就把紅桃 2換到明牌上,作為一個(gè)提示,告訴對方手里是什么牌,這樣就可以形成配合了。

      第三,雙方想法不匹配。有的是“太想配合”而導(dǎo)致的“不配合”:我們沒有形成固定的策略,有時(shí)都想給對方提供換牌的可能,結(jié)果弄巧成拙(12-S);有的是對雙方的分工有不同理解,如08-S所述:雙方需要在游戲當(dāng)中形成分工,一個(gè)人做牌(注:將目標(biāo)位置換成 2?或 4?),一個(gè)人胡牌(注:用 2?換牌)。但是同色應(yīng)該比同點(diǎn)容易胡牌,但我的隊(duì)友好像沒太意識(shí)到,總在等著我給他做牌。還有對雙方地位的定位存在偏差:開始時(shí),主動(dòng)置換明牌的一方,是有策略、在合作中居于領(lǐng)導(dǎo)和主動(dòng)地位的,另一方就是跟隨者,這樣就容易合作。如果雙方在合作中爭奪主導(dǎo)權(quán),會(huì)走很多冤枉路(12-D)。

      4 討論

      4.1 TTT撲克牌游戲?yàn)橐劳械膬扇藛栴}解決中的慣例現(xiàn)象

      慣例這一概念源于組織、管理和經(jīng)濟(jì)學(xué)文獻(xiàn)(Becker,2007;March &Simon,1958;Nelson &Winter,1982;Stene,1940),可以視為一種群體思維定勢(Cohen &Bacdayan,1994)。本研究在重新設(shè)計(jì)的40局TTT撲克牌游戲中,證明了這一現(xiàn)象的普遍性。

      研究首先采用事前事后設(shè)計(jì)和分析的思路探討了前后 5局模板上被試組表現(xiàn)的差異,這相比Egidi(1996)的研究將5局重復(fù)模板放到40局的中間且未對結(jié)果進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,是一種改進(jìn)。研究發(fā)現(xiàn),經(jīng)過30次重復(fù)性解決同一類問題,被試組在同一模板上問題解決的效率以及所應(yīng)用的策略均發(fā)生了變化(圖4):第一,對每個(gè)模板上前后5局的對比表明,在每局的得分、所用步數(shù)和步時(shí)上,前后5局的差異在模板2、3、4上比較明顯;在平均步時(shí)上各個(gè)模板上差異均非常顯著。這主要是因?yàn)槟0?和 5相對簡單,不論是否形成慣例,只要理解了游戲規(guī)則,完成并不難。平均步時(shí)這一指標(biāo)對問題解決效率的體現(xiàn)更為明顯,它反映的是被試進(jìn)行每一步換牌的思考時(shí)間。如果已經(jīng)形成慣例,雖然完成每局所用總時(shí)間上可能變化不大,但每一步動(dòng)作的目的性會(huì)更明確,因而,降低的幅度也最明顯。第二,將前后 5局各視為一個(gè)整體,對比其各項(xiàng)指標(biāo)前后5局的差異后發(fā)現(xiàn),在反映問題解決效率的各項(xiàng)指標(biāo)上,均是后5局好于前5局,具體體現(xiàn)為總得分的增加、完成每局總時(shí)間的減少,和完成每步總時(shí)間的減少,但在完成每局的總步數(shù)上卻無顯著差異。這說明,問題解決效率的提高,集中體現(xiàn)于獲益和問題解決的速度上,對于所付出的努力,即步數(shù)不敏感。在策略的變異上,研究發(fā)現(xiàn)其主要體現(xiàn)在其他策略運(yùn)用的減少上。這說明被試組問題解決過程中,逐漸變得更為理性,不再采用次優(yōu)策略,轉(zhuǎn)而探索最佳策略。

      對慣例的驗(yàn)證和描述研究借鑒并完善了前人的指標(biāo):(1)可靠性的增加。 這代表了問題解決質(zhì)量的提高。首先,為方便理解,本研究改變以往用四分位差作為衡量指標(biāo)的做法(Cohen &Bacdayan,1994),直接用玩家完成每局游戲所用步數(shù)和被試組每局游戲得分作為衡量指標(biāo)。通過這兩個(gè)指標(biāo)的刻畫發(fā)現(xiàn),被試組在重復(fù)解決問題的過程中,其可靠性逐漸增加,說明了慣例存在的可能。這是因?yàn)閼T例的作用之一是節(jié)省認(rèn)知資源,它的出現(xiàn)會(huì)使行為越來越自動(dòng)化,進(jìn)而空出更多的認(rèn)知資源進(jìn)行高水平的思考和更加復(fù)雜的決策(Becker,2008)。(2)速度的提高。它是問題解決效率提高的時(shí)間指標(biāo)。本研究對其進(jìn)行了兩處修正:第一,研究用被試完成每局游戲的總時(shí)間(由電腦自動(dòng)記錄)代替以往研究(Cohen &Bacdayan,1994)采用各組完成每局游戲所用的平均時(shí)間(需事后計(jì)算)。這樣,通過采用原始數(shù)據(jù)不僅增加了研究的生態(tài)效度,還使數(shù)據(jù)處理簡潔化。第二,研究增加了平均步時(shí)這一指標(biāo)。不同局甚至同一局游戲都可以用不同的步數(shù)來完成,每一步換牌時(shí)間直接體現(xiàn)了個(gè)體的思考時(shí)間,慣例的存在會(huì)使思考解決方案的時(shí)間縮短(Betsch,Fiedler,&Brinkmann,1998;Betsch,Haberstroh,&H?hle,2002)。分別以上述兩個(gè)指標(biāo)為因變量,以局?jǐn)?shù)為自變量的回歸分析結(jié)果均表明,隨著局?jǐn)?shù)的增加,被試組完成每局游戲,及每步換牌所用時(shí)間均隨著局?jǐn)?shù)的增加而減少,即問題解決的效率在提高。(3)重復(fù)行動(dòng)序列的存在。這一指標(biāo)以往只限于描述且僅列舉了 UU*T策略(Cohen &Bacdayan,1994),本研究不僅總結(jié)了被試組在重新設(shè)計(jì)的TTT撲克牌游戲中其他的模糊行為模式;還總結(jié)了完整的行動(dòng)序列。研究表明(表2),通過重復(fù)地解決同一類問題,被試組形成了慣例,其集中表現(xiàn)在換右上位置的牌(C)和明牌(U)上。由事后訪談可知,明牌是被試在慣例形成中為與對方進(jìn)行配合而有意采用的方法。但換右上位置的牌則可能源于游戲中因不斷進(jìn)行推理和邏輯分析而更多應(yīng)用大腦左半球的無意識(shí)行為,這可由隨著被試意識(shí)性的增加其應(yīng)用次數(shù)顯著減少來證明(圖7)。(4)偶爾的次優(yōu)性。以往研究(Cohen &Bacdayan,1994)對此或進(jìn)行進(jìn)行簡單陳述,或直接不分析(王建安,張鋼,2008),本研究通過個(gè)案剖析形象說明了慣例的頑固性。(5)基于特定策略的反應(yīng)模式。與之前預(yù)期相一致,本研究發(fā)現(xiàn),被試組在完成任務(wù)過程中主要采用了兩種最佳策略,這說明慣例不僅表現(xiàn)在行為層面,更表現(xiàn)在認(rèn)知層面。

      4.2 問題解決中的慣例的形成:微觀發(fā)生視角下的表征重述

      本研究表明,被試組通過在不到1小時(shí)的時(shí)間內(nèi)重復(fù)地解決同一類問題,形成了提高問題解決效率的策略,即慣例。這一過程既沒有反饋,也沒有指導(dǎo),慣例是如何形成的?顯然,答案只能從重復(fù)性問題解決過程本身尋找。研究通過微觀發(fā)生法的分析表明,慣例的形成表現(xiàn)為策略及行為的不斷變化和調(diào)整,即認(rèn)知表征由無意識(shí)走向意識(shí),由程序性轉(zhuǎn)向陳述性知識(shí)。這一過程符合表征重述理論的假設(shè)(Kamiloff-Smith,2001),可突出表現(xiàn)為兩個(gè)階段:

      第一,行為掌握階段,它包括表征水平I。由表4可知,階段Ⅰ中被試組每局得分、步數(shù)、每局用時(shí)、每步用時(shí)均與余3個(gè)階段差異顯著,但3個(gè)階段之間差異不顯著。這符合Kamiloff-Smith(2001)關(guān)于表征水平 I是成功取向的假設(shè),被試通過調(diào)整行為和策略以提高問題解決效率。通過表5及表6的分析可知,這一過程行為的掌握是突變的,因?yàn)楸倦A段的各項(xiàng)指標(biāo)及所采用策略只與相鄰的階段Ⅱ差異顯著,與其他階段的差異均不顯著。然而,本階段被試問題解決效率的提高并不意味著慣例的形成。例如,雖然階段I時(shí)有16組被試固定了策略,但后續(xù)階段他們并未堅(jiān)持這些策略,而是不斷對其進(jìn)行調(diào)整(表7)。

      第二,表征重述階段,包括表征水平 E1、E2和E3。在階段I的基礎(chǔ)上,被試進(jìn)一步調(diào)整和優(yōu)化自己的行為和策略,使其通達(dá)意識(shí)。這體現(xiàn)為三階段內(nèi)各項(xiàng)指標(biāo)為代表的問題解決效率的緩慢提高(表4),其他策略使用頻率的持續(xù)下降(圖6)及無意識(shí)行為(換右上位置牌)的逐漸較少(圖7)。與Kamiloff-Smith(2001)通過兒童實(shí)驗(yàn)對三類外顯表征水平的清晰描述不同,TTT撲克牌游戲由于階段Ⅱ和階段Ⅲ被試的意識(shí)性無法測量,三類表征只能通過表7所示的各組被試策略使用的變化進(jìn)行推測。表征水平 E1體現(xiàn)為階段Ⅱ中被試策略的使用更為多變和靈活。例如,階段I中偏向4?2?2?策略的7組被試在階段Ⅱ中有4組兩種策略并存,而并存體現(xiàn)了表征之間的相互作用。再如,其他策略的使用率從11%下降為4%(圖6)。表征水平E2體現(xiàn)為階段Ⅲ中策略的使用更為豐富、連貫。例如,階段Ⅱ中兩種最優(yōu)策略并存的 3組被試在階段Ⅲ時(shí)均固定或偏向4?4?2?策略,且其他策略的使用率進(jìn)一步下降為3%。表征水平E3體現(xiàn)為階段Ⅳ中策略使用的確定性。例如,階段Ⅲ時(shí)有12組被試固定了策略,階段Ⅳ有17組被試固定了策略。而且,與前3階段兩最優(yōu)策略同時(shí)增加的趨勢不同,階段Ⅳ中4?2?2?策略增加,但 4?4?2?策略減少。這說明被試對兩種最優(yōu)策略有意識(shí)地進(jìn)行了選擇。

      4.3 慣例的穩(wěn)定性、意識(shí)性及與陳述性知識(shí)的關(guān)系

      本研究采用微觀發(fā)生法的設(shè)計(jì)和分析思路,闡明了慣例從無到有的產(chǎn)生過程,為其意識(shí)性、穩(wěn)定性爭議及其與陳述性知識(shí)關(guān)系提供了動(dòng)態(tài)解釋。由上述分析可推測:階段I中被試致力于行為的掌握,形成的是程序性知識(shí),慣例在這個(gè)過程中是無意識(shí)的,也未完全形成;直到階段Ⅳ被試組才形成了問題解決的最優(yōu)策略,并能用言語報(bào)告,即慣例已轉(zhuǎn)變?yōu)殛愂鲂灾R(shí)??梢?慣例經(jīng)歷了由陳述性知識(shí)變?yōu)槌绦蛐灾R(shí),由無意識(shí)轉(zhuǎn)向意識(shí)過程。這說明以往 Cohen和 Bacdayan(1994)所述的慣例是作為程序性知識(shí)進(jìn)行存儲(chǔ)的觀點(diǎn)并不全面,慣例應(yīng)是程序性知識(shí)與陳述性知識(shí)的結(jié)合。另外,從微觀產(chǎn)生過程來看,慣例是不斷變化(表7)的,會(huì)存在策略的調(diào)整、并存、偏向和固定幾種狀態(tài)。

      上述解釋與慣例生成觀的描述不謀而合,本研究為其提供了實(shí)驗(yàn)支持。Feldman和 Pentland(Feldman &Pentland 2003;Pentland &Feldman,2005;Pentland et al.,2012)認(rèn)為,慣例包含形式面和執(zhí)行面兩部分。前者說明慣例由什么組成和用來做什么,具有原則性;后者涉及組織慣例的具體化,指特定人在特定時(shí)間和地點(diǎn)參與特定組織慣例活動(dòng)的真實(shí)行為。在任何實(shí)際的情境中,慣例的兩個(gè)方面均由各種載體承載或驅(qū)動(dòng)。在 TTT撲克牌游戲?yàn)檩d體的慣例中,作為抽象面,形式面不僅如前人所述(Becker,2008)存儲(chǔ)于程序性記憶中,本研究證實(shí),它也存儲(chǔ)于陳述性記憶中。從慣例的微觀產(chǎn)生過程來看,行為的掌握相當(dāng)于慣例的執(zhí)行面,而慣例形成的最終階段則相當(dāng)于形成了慣例的形式面。這一過程與以往研究者所述一致(Feldman &Pentland,2003;Pentland &Feldman,2005),體現(xiàn)了變化性與穩(wěn)定性的統(tǒng)一:形式面作為目標(biāo)在還沒有達(dá)到或未達(dá)到理想狀態(tài)時(shí),會(huì)一直保持穩(wěn)定;這時(shí),執(zhí)行面為了與其保持一致會(huì)不斷變化。綜合上述分析,當(dāng)以微觀發(fā)生的視角重新審視慣例時(shí),慣例的生成觀可重新表述為圖8。

      圖8 慣例的新生成觀圖示

      由圖可知,慣例由相互聯(lián)系和彼此轉(zhuǎn)化的形式面和執(zhí)行面組成,并由一定載體承載,其形成體現(xiàn)為由執(zhí)行面通過表征水平I至E3的重述而通達(dá)形式面,并經(jīng)歷由程序性向陳述性知識(shí)以及由無意識(shí)向意識(shí)的轉(zhuǎn)化過程。這從慣例產(chǎn)生過程的角度細(xì)化了生成觀的表述。

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