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      淺談手機游戲業(yè)務發(fā)展策略

      2013-04-08 11:36:55中國聯(lián)通牡丹江市分公司
      數(shù)字通信世界 2013年10期
      關鍵詞:手機游戲群體校園

      中國聯(lián)通牡丹江市分公司 劉 靜

      一、引言

      手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件。目前,用來編寫手機游戲用得最多的是Java語言,其次是C語言。手機游戲開啟了單機游戲實現(xiàn)互聯(lián)時代,同時也將PC網(wǎng)絡游戲移植到手機上,讓客戶感受到隨時隨地娛樂游戲的樂趣。手機游戲以開發(fā)智力為核心,以科技和文化內(nèi)涵為元素,配合動畫、音樂等表現(xiàn)形式,以開發(fā)想象力衍生品為延伸,從而形成巨大價值鏈產(chǎn)業(yè)。

      二、外部環(huán)境及現(xiàn)狀分析

      1. 我國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      自2009年三大運營商獲得3G牌照以來,我國開始步入移動互聯(lián)網(wǎng)的時代。國內(nèi)3G智能手機用戶在2012年1月就達到了1.37億,其中,手機游戲被行業(yè)人士認作3G應用中最大的金礦。中國移動手機游戲信息費和用戶規(guī)模穩(wěn)步增長,累計注冊用戶超過3億,累計下載4.5億次,信息費年度增長率連續(xù)兩年均超過50%,2012年突破30億;用戶規(guī)模穩(wěn)定增長,2012年游戲業(yè)務月均付費用戶數(shù)超過4千萬人。

      2. 國內(nèi)手機游戲產(chǎn)業(yè)的特征

      (1)外部環(huán)境向好。國家空前重視文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,并加大知識產(chǎn)權保護力度,管理部門與企業(yè)合力保護游戲版權,國內(nèi)外游戲企業(yè)交流合作意愿強烈,會展活動開啟交流合作窗口。

      (2)內(nèi)部競爭激烈。游戲市場份額高度集中,新業(yè)態(tài)、新業(yè)務逐漸凸顯,游戲市場競爭程度激烈,細分市場呈現(xiàn)差異化,游戲產(chǎn)業(yè)資本運作受國際金融危機影響放緩,游戲人才供需矛盾大,人才培養(yǎng)與企業(yè)需求嚴重脫節(jié)。

      (3)創(chuàng)新成為主要動力。游戲海外市場正向更遠方向發(fā)展,產(chǎn)品類型更加豐富;移動互聯(lián)網(wǎng)游戲和網(wǎng)頁游戲發(fā)展尤為突出,游戲平臺更豐富;游戲類型與往年相比創(chuàng)新性較大,游戲廠商注重技術研發(fā),新技術成為游戲產(chǎn)品升級驅動力,“敏捷開發(fā)”和“微創(chuàng)新”成為游戲開發(fā)的熱門關鍵詞。

      三、手機游戲業(yè)務營銷推廣的策略研究

      1. 手機游戲市場定位

      根據(jù)網(wǎng)絡調查,中國13多億人口中,4億青少年和5億成年人(24~50歲)構成了游戲及其衍生產(chǎn)品的龐大消費市場。其中,我國青少年中,有85%接觸過游戲產(chǎn)品,在我國家庭中14~23歲年齡層中,玩過游戲的比例達9成;5億成年人中有5成以上喜愛玩游戲。

      從使用群體分析,手機游戲擁有最廣泛的使用群體,從孩子、父母到爺爺奶奶;從初中生、高中生到大學生;從員工、項目經(jīng)理到總經(jīng)理;從職員、主管到領導;從家庭成員、個體私營者到集團客戶職員,都是手機游戲的使用者??梢哉f手機游戲不分年齡、不分職業(yè)、不分職位、不分距離,只要是喜歡健康快樂的人都是手機游戲的忠實粉絲。

      手機游戲群體大致分為三類人群,即家庭手機游戲客戶群體,個人游戲客戶群體,校園游戲創(chuàng)作群體。

      (1)手機游戲客戶群歸納

      家庭群體:這部分人具有豐富的想象力、創(chuàng)新能力,對新鮮事物敏感。手機游戲也是家庭文化的一部分,通過手機游戲可實現(xiàn)家人之間的心靈溝通,簡單的斗地主能夠讓親情掛上一絲情趣;紅色警戒能夠讓家人一起并肩作戰(zhàn),鍛煉家庭團隊的親密無間的感情;水果忍者能夠讓你的冰箱變得更加五顏六色。

      個人游戲群體:隨著工作壓力的日益增大,讓我們的身心非常疲憊。長時間陷入這種壓力中,會讓我們的身體和心理快速衰老,甚至生病,科學家發(fā)現(xiàn)游戲是最能讓人放松和調節(jié)心情的一種手段。不管你是公司職員還是總經(jīng)理、不管你是身在異鄉(xiāng)還是在家鄉(xiāng),只要你拿起手機就立刻會讓身心放松。如果工作中你的心情特別不好,可以放下手頭的工作玩一下憤怒的小鳥,釋放一下自己的不良情緒。如果你身心疲憊,可以到虛擬的世界里玩一下大掌門;如果你一個人開車為找不到道路煩惱,可以打開導航軟件,系統(tǒng)會語音提示你如何找到目的地,讓你出行不再煩惱。

      校園游戲創(chuàng)作群體:手機游戲開發(fā)是手機游戲發(fā)展的源泉和生命,隨著文化生活的不斷繁榮,目前在牡丹江市大學中均有軟件編程課程,學校團委定期組織動游戲創(chuàng)意團舉辦系列活動。同時在牡丹江市擁有10多個社會手機游戲社團,他們充滿了對游戲人物、設計、藝術的熱愛,在向人們展示游戲文化風采的同時,也不斷地傳播著手機游戲藝術樂趣和時尚。

      (2)手機游戲發(fā)展SWOT分析

      優(yōu)勢:

      ⊙ 手機游戲原創(chuàng)大賽,是手機游戲發(fā)展和傳播的生命力。擁有強大的移動客戶群體,對手機游戲的推動和發(fā)展起到了不可估量的作用。

      ⊙ 優(yōu)質的品牌和品質良好的業(yè)務宣傳,必會對手機游戲的發(fā)展和品牌的提升起到積極的推動作用。

      ⊙ 運營商長期以來對集團、家庭、校園客戶保持著無比的關愛,因此,手機游戲無論是在集團客戶的應用、校園游戲的開發(fā),還是在家庭手機游戲的培育,都符合運營商的長期愿景和規(guī)劃。

      ⊙ 悠久的傳統(tǒng)文化、經(jīng)典的歷史故事、傳奇典故等,將成為游戲制作的優(yōu)秀素材。例如:金庸群俠傳、三國殺、大掌門、笑傲江湖、指尖水滸等歷史故事。

      劣勢:

      ⊙ 手機游戲產(chǎn)業(yè)啟動較晚,客戶對手機游戲的認可程度有待提升,因此,需要一個過程去培養(yǎng)客戶熱愛和關注手機游戲業(yè)務。

      ⊙ 手機游戲業(yè)務的使用受到手機終端的限制,客戶必須用彩信手機且開通GPRS功能,在一定程度上也限制了一部分客戶的使用。

      ⊙ 目前手機游戲業(yè)務內(nèi)容不夠豐富,不能完全滿足客戶的需求。

      ⊙ 目前手機游戲資費較高,除了收取客戶包月信息費外,還收取“高額”的手機上網(wǎng)流量費,因此很難得到客戶的重度使用。

      ⊙ 訂購方式較為單一,目前手機游戲業(yè)務不能在營業(yè)廳訂購,客戶需要發(fā)送字符串較長的指令進行短信訂購。

      ⊙ 截止目前,運營商自有業(yè)務均在銷售終端內(nèi)置,唯有手機游戲業(yè)務沒有在定制機內(nèi)嵌入,這使手機游戲的銷售和推廣少了一個有效的渠道。

      機會:

      ⊙ 擁有家庭、校園、創(chuàng)作三個不同群體對手機游戲的強烈需求,推進了手機游戲業(yè)務的快速發(fā)展。

      ⊙ 目前,手機游戲業(yè)務得到了國家政策的“親力”扶持,也到了媒體積極宣傳。

      威脅:

      ⊙ 傳統(tǒng)思維限制家長和老師,認為手機游戲會玩物尚志,因此限制學生使用手機游戲業(yè)務,在一定程度上限制了手機游戲的發(fā)展。

      ⊙ 手機游戲受到PC網(wǎng)游的沖擊,由于手機游戲目前還無法與PC網(wǎng)友抗衡,因此PC網(wǎng)友會對手機游戲發(fā)展構成很大的威脅。

      2. 手機游戲的發(fā)展方向和應用

      (1)家庭推廣。在家長的陪同下,適當?shù)刈尯⒆訁⑴c手機游戲,會對其智力進行有效開發(fā)??茖W家發(fā)現(xiàn),孩子到了中學階段,學習好壞更重要的是培養(yǎng)孩子的高智商。從某種意義來說,孩子的早期智力開發(fā)比學習更重要,因此,手機游戲也是學生智力開發(fā)的工具之一。隨著生活和工作壓力強度日益增大,現(xiàn)在許多家長為了忙事業(yè),很少與孩子、愛人、父母進行有效溝通,而手機游戲恰恰能夠解決上述問題。和家人一起玩切水果、大富翁、水上摩托艇等手機游戲,就能體會到溫馨家庭的氛圍。

      (2)個人游戲客戶群體。隨著城市進步,牡丹江市機動車輛以每年10%的比例不斷增加,目前全市內(nèi)車輛有80萬臺,比5年前增加60%,快速增長的車輛讓牡丹江這個城市變得擁擠不堪,城市交通指揮更需要全民參與配合,遵守交通規(guī)則更為重要了。因此,手機游戲匯總的手機導航軟件能夠提示你走最暢通的行車路線,避免交通堵塞。

      (3)校園推廣。借助校園的手機游戲社團,通過手機游戲的形式開展校園手機游戲大賽,以提高學生的手機游戲能力和水平,展示校園生活和學習,體現(xiàn)校園學生的積極向上、朝氣蓬勃、創(chuàng)新暢想。個性化手機游戲節(jié),讓學生和藝人、學校和平臺進行有效的互動。例如在大專院校,定制本校的手機游戲節(jié),開展主題為“手機游戲爭霸賽”等活動,充分展示學生的想象力和創(chuàng)造力,將科技和文化元素融合到手機游戲中去,打造優(yōu)秀的手機游戲題材,同時也豐富學生的就業(yè)途徑。

      3. 手機游戲推廣建議及展望

      根據(jù)以上分析,我們發(fā)現(xiàn)手機游戲業(yè)務符合當前時代信息發(fā)展步伐,得到了政府和全社會的共同參與,手機游戲擁有強大的使用和推廣群體,同時擁有堅固的手機游戲創(chuàng)作群體和悠久文化的支撐,手機游戲會逐漸走上一條可持續(xù)發(fā)展之路。

      (1)家庭客戶。家庭客戶是使用手機游戲最基本的群體,也是手機游戲傳播的基本單位,家庭成員的手機游戲需求構成了家庭手機游戲的發(fā)展網(wǎng)格,網(wǎng)格營銷也成為了手機游戲的重要部分。

      推廣建議:一是利用現(xiàn)有移動家庭服務策略,有效地利用家庭計劃做好手機游戲的體驗服務,培養(yǎng)家庭成員手機游戲業(yè)務的習慣,提高手機游戲業(yè)務家庭客戶感知度。二是開展有效的手機游戲文化活動,帶動家庭客戶對手機游戲的參與,增加手機游戲業(yè)務的知名度,提升家庭客戶對手機游戲業(yè)務的應用。

      (2)校園客戶。校園手機游戲的推廣在某種領域代表著手機游戲的發(fā)展,校園手機游戲開發(fā)對手機游戲業(yè)務內(nèi)容的豐富和提升起著重要作用,因此,必須加強校園手機游戲業(yè)務的滲透和深度開發(fā)。

      一要做好校園手機游戲學科的推廣,落實手機游戲課件開發(fā)、深層次地做好手機游戲作品的科研,在提升手機游戲制作的基礎上帶動手機游戲業(yè)務的完善和推升。

      二要利用國家政策對手機游戲產(chǎn)業(yè)的扶植,積極培養(yǎng)更多的高校學生參與手機游戲學科中來,學習手機游戲制作和推進,為手機游戲業(yè)務的普及和推廣做好積極的推動作用。

      三要建立校園手機游戲創(chuàng)業(yè)機制,以適合校園學生進行參與和開發(fā),為學生提供手機游戲藝術創(chuàng)新之路,以增加學生的就業(yè)渠道。

      (3)個人客戶。個人是手機游戲的應用群體,他們具有對手機游戲的個性化的強烈需求,因此,如何挖掘個人手機游戲客戶是手機游戲未來的發(fā)展方向和趨勢。

      四、結束語

      手機游戲正在走進和改變著人們的生活。本文分析了手機游戲發(fā)展趨勢、發(fā)展方向和推廣群體,提出了著力打造網(wǎng)絡手機游戲文化產(chǎn)業(yè),進行多贏合作模式,并對手機游戲業(yè)發(fā)展和前景進行展望和分析。手機游戲像是東方的一輪旭日,正在冉冉升起。

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