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      對用戶體驗設(shè)計中“以用戶為中心”思想的探討與反思

      2013-04-29 03:41:58陳黎周海海
      設(shè)計 2013年8期
      關(guān)鍵詞:可用性心理學(xué)情境

      陳黎 周海海

      摘 要: 提高用戶體驗是現(xiàn)在與未來產(chǎn)品及服務(wù)研發(fā)中關(guān)注的重點,一直以來,用戶體驗設(shè)計以“可用性”為重要指標(biāo),以“用戶為中心的設(shè)計”(UCD)為思想基礎(chǔ),并在實踐中得到了很多成功的應(yīng)用。但是也有很多實例揭示了,UCD思想在有些問題和情況下是有一定的局限性和弊端的,值得探討與反思。本文結(jié)合新興心理學(xué)理論的啟示和產(chǎn)品實例,總結(jié)了UCD思想存在的問題,并嘗試提出用戶體驗創(chuàng)新的新路徑。

      關(guān) 鍵 詞:用戶體驗 以用戶為中心 產(chǎn)品設(shè)計

      一.引言

      科技日益進步,物質(zhì)產(chǎn)品極大豐富,產(chǎn)品開發(fā)及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)等眾多領(lǐng)域?qū)Α坝脩趔w驗”(User Experience,UX或UE)的關(guān)注日益加強,傳統(tǒng)的市場調(diào)研—產(chǎn)品開發(fā)—用戶測試—修改的開發(fā)模式逐漸跟不上開發(fā)周期縮短的趨勢,于是在新產(chǎn)品研發(fā)之最初,以對用戶體驗的研究指導(dǎo)研發(fā)成為提高效率、保障成功的新模式。從上世紀(jì)40年代起用戶體驗的概念從人機交互設(shè)計領(lǐng)域開始興起,至今仍然是學(xué)術(shù)界研究的熱點,也為很多企業(yè)的成功做出了貢獻。一直以來,提高用戶體驗以“可用性”(Usability)為重要指標(biāo),以“以用戶為中心的設(shè)計”(User-Centered Design,UCD)為思想基礎(chǔ),并衍生出了很多應(yīng)用已頗為廣泛的UCD方法。但在很多領(lǐng)域也可以發(fā)現(xiàn),UCD思想和方法不一定對所有問題都有效,有時甚至?xí)`創(chuàng)新的腳步,很多成功的案例也表明,重要的創(chuàng)新往往是用戶開始無法想象的,但最終都得到了認(rèn)可和喜愛。以下就對“以用戶為中心”的思想進行分析和討論,以期對用戶體驗設(shè)計理論做出進一步的完善,并更好地服務(wù)于實踐。

      二.用戶體驗及以用戶為中心的思想

      用戶體驗概念從上世紀(jì)40年代興起以來,很多研究者從不同的角度對用戶體驗進行了定義,但至今沒有達成一個共識的、穩(wěn)定的結(jié)論。Alben認(rèn)為用戶體驗涵蓋用戶與產(chǎn)品交互的各個方面,包括用戶感受、對產(chǎn)品的理解、目標(biāo)完成程度,以及產(chǎn)品與使用環(huán)境的適應(yīng)性[1]。Hassenzahl 與Tractinsky認(rèn)為,用戶體驗是在交互過程中用戶內(nèi)在狀態(tài)系統(tǒng)特征與特定情境相互作用的產(chǎn)物[2]。國內(nèi)學(xué)者羅仕鑒等將用戶體驗概括為:指用戶使用產(chǎn)品(包括物質(zhì)產(chǎn)品和非物質(zhì)產(chǎn)品)或者享用服務(wù)的過程中建立起來的心理感受,涉及人與產(chǎn)品、程序或者系統(tǒng)交互過程中的所有方面[3]。2004年,Robert Rubinoff將用戶體驗分為四個要素:品牌、可用性、功能性、內(nèi)容,并整合運用這四個要素來對產(chǎn)品的用戶體驗進行評價[4]。

      為了產(chǎn)品的可用性目標(biāo),UCD現(xiàn)在已成為業(yè)界普遍采用的方法。UCD是1986年由Donald Norman系統(tǒng)地提出的思想[5],提倡在開發(fā)交互式產(chǎn)品過程中,充分考慮用戶因素,以開發(fā)出符合用戶需求的產(chǎn)品。通過用戶需求收集、用戶任務(wù)分析、基于快速原型化(rapid prototyping)的重復(fù)迭代式(iterative)設(shè)計,逐步逼近用戶內(nèi)心真實需求,在設(shè)計中邀請用戶對設(shè)計原型或已公布的產(chǎn)品進行評估和可用性測試等,并根據(jù)評估數(shù)據(jù)進行迭代式設(shè)計直至達到可用性目標(biāo)。通過用戶的積極參與,來高效地實現(xiàn)產(chǎn)品的可用性目標(biāo)(易學(xué)、易記、易用、高效、滿意等)。

      三.生態(tài)心理學(xué)視角的分析

      用戶體驗設(shè)計需要對用戶的心理規(guī)律做出深入的研究,一直以來,與之相關(guān)的心理學(xué)分支為認(rèn)知心理學(xué)、實驗心理學(xué)等。認(rèn)知心理學(xué)主要是對人的認(rèn)知行為的研究、測量、分析和建模,實驗心理學(xué)是在實驗室控制條件下進行的研究,目前的UCD用戶研究和設(shè)計測試主要以認(rèn)知心理學(xué)的成果為基礎(chǔ),并借鑒實驗心理學(xué)的方法發(fā)展而來。

      20世紀(jì)40年代以來,生態(tài)心理學(xué)的出現(xiàn)和發(fā)展為深入探析人的心理過程提供了新的視角,對幾十年來居于主導(dǎo)地位的認(rèn)知心理學(xué)提出了質(zhì)疑和補充。認(rèn)知心理學(xué)的建構(gòu)觀只關(guān)注個體的認(rèn)知,認(rèn)為個體是在自己經(jīng)驗的基礎(chǔ)上建構(gòu)有關(guān)世界的意義。生態(tài)心理學(xué)研究的是機體與環(huán)境之間漸進的、相互適應(yīng)的過程[6]。“情境觀”主張保持心理和行為的自然性進行研究,否定了行為觀主張的“心理是環(huán)境選擇的結(jié)果”的觀點,也否定了認(rèn)知觀的觀點——“行動者內(nèi)部信息加工的產(chǎn)物”,認(rèn)為心理和行為是行動者——環(huán)境交互作用的產(chǎn)物。生態(tài)心理學(xué)的情境觀認(rèn)為認(rèn)知存在于人與環(huán)境的交互中,認(rèn)知主體是有能動性、不斷發(fā)展、具有高度生物心理復(fù)雜度的人,環(huán)境為主體生活于其中的不斷變化發(fā)展的近體環(huán)境。環(huán)境造就了個體的認(rèn)知,個體的心理也造就著環(huán)境。

      可見,生態(tài)心理學(xué)充分重視和肯定了環(huán)境與人的互動,認(rèn)為人的認(rèn)知、學(xué)習(xí)是通過情境的影響、交互而逐漸形成的?;趥鹘y(tǒng)認(rèn)知心理學(xué)的UCD思想,認(rèn)為新產(chǎn)品的開發(fā),應(yīng)該充分了解、挖掘用戶的習(xí)慣、經(jīng)驗、喜好,并請用戶參與評估測試,使之適應(yīng)用戶的既有框架。然而,生態(tài)心理學(xué)的研究揭示了問題的另外一面,用戶對新產(chǎn)品的接受度、滿意度,其實不僅僅取決于過去的經(jīng)驗、偏好,從剛接觸新產(chǎn)品到逐漸與之互動的過程中,新產(chǎn)品以及相關(guān)環(huán)境、服務(wù)等有形無形的要素,會形成一個全新的使用情境。用戶在此情境中也會主動學(xué)習(xí)、接受、成長,形成新的用戶知識。因此,要重視用戶已有習(xí)慣、經(jīng)驗、喜好等,但是不能靜態(tài)地、孤立地理解用戶的認(rèn)知,也應(yīng)該看到,用戶對產(chǎn)品的滿意和喜愛,是可以通過突破式的創(chuàng)新加以引導(dǎo)和逐漸培養(yǎng)的。

      四.“以用戶為中心”設(shè)計思想的不足與弊端

      UCD思想強調(diào)在開發(fā)的初期就進行對用戶的研究,開發(fā)過程中強調(diào)用戶的參與,這在技術(shù)、市場較為成熟的硬件產(chǎn)品、網(wǎng)站、軟件界面等產(chǎn)品中得到了較為成功的應(yīng)用,可以很大程度上適應(yīng)用戶的經(jīng)驗與習(xí)慣、提高產(chǎn)品可用性。但是,對于全新技術(shù)產(chǎn)品,或者全新概念產(chǎn)品來說,UCD理念就難以奏效了。用戶從未接觸過的新概念,并沒有相應(yīng)的使用經(jīng)驗,無法預(yù)先建立用戶模型,則設(shè)計展開更多地需要開發(fā)設(shè)計者的創(chuàng)造力與決斷。

      UCD思想忽視了情境對用戶的影響力。在UCD開始階段的用戶研究中,用戶是很難對產(chǎn)品創(chuàng)新提出較大跨度的意見的,因為他們完全沉浸在當(dāng)前的背景和文化范式中,聚焦于已知的事物,只能在熟悉的模式下對產(chǎn)品提出評價和改進意見。設(shè)計研究者也沉浸在已有的情境里,陷入了創(chuàng)新的局限。如前所述,生態(tài)心理學(xué)的結(jié)論表明了,用戶的認(rèn)知和學(xué)習(xí)是在與環(huán)境的互動中逐漸形成的,如果充分利用情境的影響力,可以在交互中逐步改變用戶的習(xí)慣、經(jīng)驗或偏好,如此則不必以用戶的既有認(rèn)知框架為中心,也就突破了UCD思想的局限。而且因為個體隨著生活大環(huán)境的變化而變化,基于現(xiàn)在的某個用戶模型而設(shè)計,不久之后用戶對這個設(shè)計可能就會出現(xiàn)不滿。當(dāng)用戶獲得了熟練度以后,他們就需要跟初學(xué)時不一樣的交互界面,UCD方法的前瞻性顯然是不夠的。

      對于用戶意見傾聽的太多會影響開發(fā)團隊的創(chuàng)造力和效率。UCD思想的一個基本主張就是傾聽用戶的意見、抱怨和批評。將用戶意見作為確立新產(chǎn)品開發(fā)目標(biāo)的參考是正確的,但用戶的認(rèn)知本身就是在不斷變化中的,不同類型的用戶的意見也多有區(qū)別,過于重視滿足他們的要求會導(dǎo)致迭代開發(fā)的效率低下。有的軟件開發(fā),引入UCD方法后,確實解決了不少可用性的問題,但是在之后的多次改版中,每一次修訂都融入了用戶的意見,結(jié)果使軟件變得越來越復(fù)雜,甚至難以理解。當(dāng)發(fā)現(xiàn)此類問題之時,更加需要對UCD流程和方法做出改進,需要一個更有凝聚力的、組織縝密的設(shè)計模型。忽視用戶會導(dǎo)致可怕的結(jié)果,但過多地傾聽用戶會導(dǎo)致設(shè)計的不連貫,沒有凝聚力。

      五.用戶體驗創(chuàng)新的新路徑

      其實歷史上有很多經(jīng)典的產(chǎn)品,在設(shè)計之初是沒有遵循“以用戶為中心”的理念的,這些流程現(xiàn)在看起來似乎很不合理,但這些產(chǎn)品恰恰是人們普遍接受、喜愛的。例如,現(xiàn)在全世界使用電腦的人都樂于使用的“QWERTY”鍵盤,從打字效率和舒適性來說,顯然是很難說好的。1874年由克里斯托夫·肖爾斯(Christopher Sholes)設(shè)計的早期打字機采用了一種將字符連到傳動桿末端的裝置。最初,打字機的鍵盤是按照字母順序排列的,但如果打字速度過快,某些鍵的組合很容易出現(xiàn)卡鍵問題,于是他將最常用的字母放到不容易敲打的地方,以減慢打字速度來避免此類問題出現(xiàn)。后來,有不少人嘗試設(shè)計出打字效率更高、更少疲勞的鍵盤布局,例如Dvorak鍵盤、MALT鍵盤等。但是至今,“QWERTY”鍵盤仍然是使用的最多的鍵盤布局方式。再例如,很多樂器的設(shè)計,鋼琴、小提琴等,都非常復(fù)雜、難于學(xué)習(xí),其演奏操作方式也是很不符合人機規(guī)律的,很多音樂家還因此而患有職業(yè)病。樂譜的設(shè)計顯然也不符合提高閱讀效率的原則,高音譜表上的同一位置關(guān)系在低音譜表上就意義完全不同。無論是樂譜還是樂器,都不符合UCD設(shè)計思想。然而還是有許多的人通過努力學(xué)習(xí)和訓(xùn)練掌握了樂器,享受了音樂。

      有很多的實例可以說明,用戶體驗的提高,并非是由完全遵循UCD原則而達到的,我們有必要對用戶體驗創(chuàng)新的路徑進行新的探索,試將幾種方法提出如下:

      1. 基于對操作技能的研究而設(shè)計產(chǎn)品的使用方式,使用戶適應(yīng)技術(shù)后,體驗到新技術(shù)帶來的快樂。全新技術(shù)產(chǎn)品的開發(fā)無法通過研究用戶既有的操作習(xí)慣而進行任務(wù)分析等研究,需要開發(fā)設(shè)計者扮演這個新產(chǎn)品的第一批用戶,研究駕馭新技術(shù)的正確動作順序、操作要點,在技術(shù)的特點和人的適應(yīng)性中找到恰當(dāng)?shù)钠胶恻c。只要新技術(shù)是真正能夠為人解決問題,帶來效益,用戶具有很強的學(xué)習(xí)與適應(yīng)能力,在他們適應(yīng)了之后,就可以充分的體驗到新技術(shù)帶來的快樂感受。

      2.創(chuàng)造品牌的影響力。品牌是一個企業(yè)和它的產(chǎn)品、服務(wù)、社會形象等多方面要素在消費者心目中的濃縮印象。在產(chǎn)品的技術(shù)、品質(zhì)差距日益縮小的全球化市場時代,品牌的重要性越發(fā)凸顯。品牌及其在用戶周邊的可感知的表達,就是一個強有力的情境,用戶對產(chǎn)品的認(rèn)知和評價,很大程度上會形成于情境對他們的滲透和影響。經(jīng)??梢?,為了一個心儀的品牌,用戶往往會情愿接受產(chǎn)品的某些不如人意之處。因此,按照生態(tài)心理學(xué)的主張,UCD對用戶的需求和認(rèn)知的研究,一般是在實驗室中進行的,而考慮到情境的影響,應(yīng)當(dāng)嘗試將其放在品牌形象情境中去研究,結(jié)果會更為準(zhǔn)確。

      3.設(shè)計團隊與決策者的領(lǐng)導(dǎo)力。

      如前分析,太多傾聽用戶意見,有時候反而會給創(chuàng)新帶來束縛,導(dǎo)致提高用戶體驗的初衷事與愿違。蘋果等一些領(lǐng)導(dǎo)品牌企業(yè)的實例說明了,很多情況下需要一個更有凝聚力的設(shè)計流程,需要一個有著超級想象力的設(shè)計決策者。用戶其實有時候并不知道自己究竟需要什么,對需求的表達也會出現(xiàn)前后矛盾。如果設(shè)計決策者對用戶、趨勢有著深刻的洞察和敏銳的判斷,他可以自信地說,“用戶的意見先放一邊,按我的意見做出原型,我知道他們會喜歡?!碧O果產(chǎn)品長期以來因為好用而受追捧。然而,蘋果用一個權(quán)威的、獨裁的領(lǐng)導(dǎo)人取代了眾所周知的、廣受尊敬的人機界面設(shè)計團隊??捎眯圆坏珱]有嚴(yán)重的問題,恰恰相反,一代代的新產(chǎn)品都被認(rèn)為是偉大設(shè)計的典范。要傾聽用戶的聲音,但是不必總是按他們講的去做。領(lǐng)跑的設(shè)計團隊和明星決策者,本身也會成為影響用戶的重要情境,使用戶對他們的信任也融入對產(chǎn)品的認(rèn)知中去。

      六.結(jié)語

      提高用戶體驗,需要在實踐中不斷驗證與總結(jié)其中的理論和方法,UCD理念在很多新產(chǎn)品開發(fā)中得到了成功的應(yīng)用,提高了產(chǎn)品的可用性和用戶滿意度。但實踐中的很多實例也證明了,以用戶為中心的理念,也會在有的情況下造成對創(chuàng)新的束縛,甚至結(jié)果與提高用戶體驗背道而馳。理論要不斷發(fā)展以適應(yīng)實踐的要求,提高用戶體驗,需要廣泛借鑒新興心理學(xué)等領(lǐng)域的理論成果,并在方法上開源創(chuàng)新。

      基金課題:中央高?;究蒲袠I(yè)務(wù)費專項科研項目資助,No. NR2013030(Supported by“the Fundamental Research Funds for the Central Universities”,NO. NR2013030)。

      參考文獻

      [1] Alben,L. Quality of Experience[J]. Interactions, 1996,3(3): 11-15.

      [2] Hassenzahl, M., Tractinsky, N. User Experience- a Research Agenda [J]. Behavior and Information Technology. 2006, 25(2): 91-97.

      [3] 羅仕鑒,朱上上. 用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設(shè)計[M]. 北京:機械工業(yè)出版社, 2010:4-5

      [4] Rubinoff R. How to quantify the user experience. http://www.sitepoint.com/print/quantify-user-experience.

      [5] Norman D A, Draper S W. User centered system design: New perspective on human - computer interaction [M] . New Jersey: Hillsdale, 1986.

      [6] Bronfenbrenner U. The Ecology of Developmental Processes [J]. Child Psychology. 1998(1):993-1028.

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