自從1994年創(chuàng)作了一本獨立漫畫開始,文森特就開始自己規(guī)劃自己的藝術(shù)生涯。他在StarToons學(xué)習(xí)、工作,甚至成為最終的骨干力量;他來到Midway Games之后,又是第一位概念藝術(shù)家;他得到為威世智工作的機會,繪制《龍與地下城》與萬智牌,都是他自己投出去的簡歷換來的回報;他現(xiàn)在和朋友一起經(jīng)營一家工作室,但是規(guī)模很小,除去他朋友的商務(wù)技術(shù)等事務(wù)的支持,剩下所有的美術(shù)工作也全部由他自己來完成。
即便你已經(jīng)聽到了這么多他獨立操作的事情,這位目前芝加哥Day 1 Studio的藝術(shù)總監(jiān)還是更希望有朝一日可以創(chuàng)建自己的故事體系,繪制自己的故事背景。這位可靠的、可以獨當(dāng)一面的畫家即便在已經(jīng)如此繁忙的工作中,也從不放棄自己獨立的夢想!
1.
請你簡要介紹一下,你是如何開始自己的藝術(shù)生涯?
我從1994年創(chuàng)作的一部獨立漫畫起步,這部漫畫由一家名為Comico的芝加哥漫畫出版商出版。雖然那時我很想從事漫畫行業(yè),但是我的技巧水平和風(fēng)格才剛剛成型,差得還很遠。在1996年的時候,我把工作轉(zhuǎn)移到2d動畫,并在一家叫做StarToons的小工作室里工作。動畫教會了我很多概念,包括節(jié)奏、構(gòu)圖、輔助線、故事以及戲劇性的姿態(tài)。為了變得更好,我需要在這個過程中讓自己的技藝成熟并以另一種更簡單的方式看待事物。
在StarToons日子,我得到了在Hydrebad India教導(dǎo)和幫助運營工作室的機會,并在那里工作了一年。2000年,我回到StarToons,這時的公司遇到了經(jīng)濟問題并停止?fàn)I業(yè)。在做了一段時間零活之后,我得到了在Midway Games的一份工作,作為他們的第一位專用概念藝術(shù)家。在Midway我學(xué)到了很多,但是我也把自己在動畫中所學(xué)到的技巧運用到了概念藝術(shù)和游戲的動作板上。
在2007年,通過網(wǎng)絡(luò)我向威世智(Wizards of the Coast)提交了簡歷,并幸運地得到了《龍與地下城》的一些工作。從此以后,我就和威世智一起工作并熱愛著它。在2009年我離開了Midway并在另一家小點的游戲工作室工作了一段時間后,我開設(shè)了自己的公司。在2011年,我在芝加哥的Day 1 Studios擔(dān)任藝術(shù)總監(jiān),并供職至今。
2. 你的網(wǎng)站以自己的名字命名。那么,你是何時建立起你的工作室?現(xiàn)在你有多少員工?你可以向我們簡要地介紹一下你的工作室嗎?
我在2010年建立起自己的公司,并希望有一天能把它逐漸擴大。如今的職員包括我和我的商業(yè)伙伴Jen Ray。如今我是公司中唯一的藝術(shù)家。
3.
我發(fā)現(xiàn)你的工作室接手各種各樣的商業(yè)工作,你們工作的主要領(lǐng)域是什么?你是如何把工作擴張到不同領(lǐng)域的?
在我的工作室,一切工作由我完成。在娛樂行業(yè)我從事過各種領(lǐng)域的工作,我從中吸取了經(jīng)驗并提供高品質(zhì)的專業(yè)業(yè)務(wù)。我的第一位客戶是Epic Games游戲公司,為一款還未發(fā)布的游戲做故事板。
4.萬智牌對你來說是一項新工作,這項合作是如何開始的?相比其他客戶,威世智有什么區(qū)別嗎?
我只是在線提交了自己的作品集,因此獲得了在威世智的第一份工作。我不太清楚為什么自己不早點這么做,我猜可能那時自己還沒準(zhǔn)備好。在一周后,藝術(shù)總監(jiān)Jon Schindehette聯(lián)系到了我,邀請我參與一個他正在負(fù)責(zé)的付費測試項目。在這個職位我做了一些工作,并晉升到負(fù)責(zé)《龍與地下城》內(nèi)部工作。在參與了幾本書的工作后,公司內(nèi)部的首席概念藝術(shù)家聯(lián)系到了我。他問我要不要來威世智在華盛頓西雅圖的工作室?guī)字?,為他們接下來的萬智牌系列做概念藝術(shù)推廣,當(dāng)然我答應(yīng)了。我參與的第一個系列叫做贊迪卡,焦點是這里的“地牌”活了起來并試圖殺死你。
萬智牌有我認(rèn)識的最出色的藝術(shù)總監(jiān),我在威世智的工作真的很有趣。
5.
我們知道,威世智要求藝術(shù)家保持卡牌插圖的傳統(tǒng)感。但是你用數(shù)碼工具創(chuàng)造藝術(shù)作品,你是怎么達到他們的要求的?
雖然我希望把我的數(shù)碼繪圖制作得盡可能地像傳統(tǒng)繪畫,萬智牌希望他們每個系列的藝術(shù)插圖有與眾不同的風(fēng)格。他們選擇我的原因之一是我來自電子游戲業(yè),并且我以數(shù)碼方式繪圖。在繪圖時我會運用Photoshop的傳統(tǒng)畫筆,確保我的每一筆畫都像是用傳統(tǒng)方式繪制。
6.你所繪制的圖片中哪張最讓你印象深刻?有沒有什么幕后故事?
鐮刀幽靈(Scythe Specter)的制作絕對是最有趣的。在威世智工作我有很多自由空間。我能夠創(chuàng)造幽靈所騎乘的飛行野獸,也能自由創(chuàng)作背景中的面孔和形狀,我真的很喜歡這么做。
7.
哪位藝術(shù)家影響你最多?他/她從哪一方面影響了你?
有很多藝術(shù)家大大影響了我(Frank Frazetta、Bernie Wrightson、Mobius、Ralph McCurry、Katsuhiro Otomo以及更多人)。但是我要特別感謝Jon McClenahan和Stephan Martiniere。Jon是我在制作2d動畫時的良師,也是StarToons的所有者。他教了我簡化藝術(shù)的方法以及我提及的在StarToons學(xué)到的一切。沒有Stephan Matiniere的指導(dǎo),我永遠到達不了現(xiàn)在數(shù)碼繪畫的水平。我曾經(jīng)以為,數(shù)碼繪畫可能需要少一點的技巧,中等的藝術(shù)家可以通過數(shù)碼媒體達到高水準(zhǔn)。我那時錯了,原來數(shù)碼繪畫和其他繪畫一樣,也需要多年的時間練習(xí)才能達到可盈利的水平。我記得自己曾和Stephan爭吵,問他為什么我的方法不管用,為什么我不能快些達到更高的繪畫水平。他回答我說“沒有什么萬能藥!你需要時間提高自己的Photoshop技巧,就像其他事物一樣?!蔽乙恢庇浿@句話,直到我的水平達到足夠接到像威世智這樣客戶的時候。
8.從你自己的角度來說,什么主題是你的最愛?角色?場景?幻想?還是科幻?
這更多地取決于項目而不是題材。如果藝術(shù)導(dǎo)向和故事引人入勝那么我會受到啟發(fā),如果我受到啟發(fā)我會創(chuàng)作出好的作品……它是什么樣的題材真的不重要。
9.
你如何與自己的團隊達成默契?你可以和我們分享一兩個故事嗎?
我還在學(xué)習(xí)當(dāng)中,不過通常時候我會創(chuàng)造一副藝術(shù)作品,決定我想要項目運行的方向。我也會選擇其他相似的媒介(電影、漫畫、游戲),并以之作為出發(fā)點。我試圖提煉其中的媒介藝術(shù),并與我腦中的東西相混合,所以我能想出一種對于觀眾來說是獨一無二的東西。我很喜歡思考別人沒做過的(那些困難的)事情。
10.你能告訴我們你未來的計劃嗎?
我希望有一天能寫作、繪畫自己的故事,而不是做一天的工作。我喜歡和電子游戲相關(guān)的工作,我有一些自從在工作室創(chuàng)辦以來就在構(gòu)思的故事。我的目標(biāo)是創(chuàng)建一部作品,帶來足夠的收入讓我能在任何地方、在自己的時間工作(通常我在午夜其他人都在睡覺時最有創(chuàng)造力)。一旦我達成了這個目標(biāo),我會著手完成在腦中形成的其他想法,并把它呈獻給觀眾。如果能從我的故事當(dāng)中獲得成功,并能因此獲得收益賬單將會很好,不過我真的還在找時間把它呈現(xiàn)出來。我也希望能在其他媒介工作;雕塑很有意思,而且我還想進一步提高我的傳統(tǒng)繪畫技巧……有這么多要做,時間卻很少。
另外,還要說的就是:只要威世智需要我,我會一直為他們工作,我愛這些家伙,而且粉絲們真的很棒。