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      淺談三維角色動作設計中的夸張

      2013-07-13 14:50:49劉宜東重慶電子工程職業(yè)學院404100
      大眾文藝 2013年5期
      關(guān)鍵詞:三維動畫刻畫肢體

      劉宜東 (重慶電子工程職業(yè)學院 404100)

      隨著電腦技術(shù)的不斷提高,三維角色能夠做出更加豐富的動作,我們觀賞的三維動畫電影從最初的簡單模擬到如今可以利用動態(tài)捕捉技術(shù)制作出逼真細微的角色動作。為了更好的服務于角色,為了更好的表現(xiàn)角色的客觀物理屬性,如:角色的體重、身高、脂肪的分布等,也為了更好的突出角色性格特點,動作設計已然成為了三維動畫制作中最為重要的一環(huán)。而夸張的動作設計更是賦予了動畫角色更加獨特的生命特征。

      一、動畫角色動作設計的主要內(nèi)容

      我們對角色的動作進行有目的,規(guī)范的分析和設計應該從什么地方入手?簡單來說,能夠表現(xiàn)一個角色特性無外乎三個層面,一是角色的肢體表演動作、二是角色的語音、語調(diào)和語速、三則是角色的面部表情。換句話講,我們稱為角色的肢體語言、形色語言、有聲語言。三者共同決定角色的性格特征、心理特征和物理屬性,三者是一個有機的組合,相互補充、相互說明,只有充分的理解了三者的作用才能更好的豐富一個角色。

      我們要研究的肢體語言,并不是指我們?nèi)粘I钪械目陀^上條件反射式的動作,比如說眨眼、吃喝拉撒睡等。我們要研究的肢體語言是指受主體,也就是通常來說的角色主觀意愿驅(qū)使而為的動作,就是說主體想要表達什么、說明什么、示意什么等等。比如說刻畫一個角色趾高氣揚、春風得意等狀態(tài)時,通常是挺胸昂頭的肢體動作??坍嬕粋€角色警惕、偷偷摸摸時,通常用東張西望的肢體動作。刻畫一個角色向表達的對象表示歡迎或則示意擁抱時,通常會張開雙臂獲高舉雙手。盡管肢體語言在傳達角色意圖或表達角色心情時有一定的規(guī)律可循,但我們也不能死記硬套,而是要靈活的根據(jù)角色不同的物理屬性進行調(diào)整和設計。比如同樣是表達歡迎,性格外向的角色肢體語言會更加豐富、動作幅度會更大、動作頻率也會更快。相反,內(nèi)向的人則會減少自己的肢體動作,頻率也會降低。

      再說說形色語言,雖然說肢體語言能夠傳達主體的情感,可是,面部動作仍然是不可或缺的。從面部動作可以反映出主體驚奇、恐懼、羞澀、自卑、鄙視、驕傲等情感。三維角色中根據(jù)動畫內(nèi)容的要求,會有不同的制作方式,就一般而言,面部的主要動作包括:眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵、舌頭六個部分。因為角色的物理屬性不同,有時也會根據(jù)要求設置臉部肌肉的動作。

      言語動作,也就是所說的角色的說話。大家都知道這樣一個原理,盡管沒有見到人但我們通??梢酝ㄟ^其聲音判斷他是否是我們認識的人。這就是因為聲音是由振動產(chǎn)生,振動的頻率會因人而異,也就有了不同的聲音。言語動作除了有角色的辨別性外,和前兩者一樣他也可以反映角色心情和性格。一般我們用語速、語調(diào)、語音、停頓來刻畫角色特點。比如說:當人著急時說話語速快、心情不好時語調(diào)低沉等。

      二、動作設計中的夸張

      1906年,美國人斯圖爾特波萊克頓拍攝了動畫片《滑稽臉的幽默相》,這部動畫雖然不足5分鐘,但導演充分利用了夸張的動作設計來刻畫角色,使角色給人留下了深刻的印象。

      夸張來源于我們對現(xiàn)實生活模擬,它是出于我們對現(xiàn)實動作的假定判斷而來的。比如說,一個人揮拳,我們會在設計前設定他揮拳所能做出的最大物理極限動作,再根據(jù)此動作設想出假定情況下的最大極限,這樣便有了夸張的動作設計。

      動作的夸張可以使影片富有藝術(shù)性,使影視動畫作品與一般的電影作品有所區(qū)別。三維動畫是電腦模擬的虛擬動畫,跟寫實拍攝所不同的就是,我們可以自由的設定時間、空間、距離,可以使角色做出在現(xiàn)實中無法做出的動作。

      動畫中的夸張往往是用來強調(diào)畫面中被著重表現(xiàn)的某個方面。比如刻畫角色很費勁的搬動物體,如果不對角色的肢體動作進行夸張,我們無法體現(xiàn)三維虛擬的物體很沉,也就無法表達角色費力這樣一個過程。又比如,我們要刻畫一個角色非常的吃驚、僅僅模擬現(xiàn)實生活的表情也無法準確傳達出吃驚的程度,因為三維角色的面部表情畢竟無法和現(xiàn)實真人相比,這個時候,我們?nèi)绻m當?shù)睦L角色臉的長度和嘴巴張開的程度,就能更好的突出吃驚得很非常這樣一個概念。不過哲學中說過:“事情要有適度的原則”,因此就夸張而言,過度的夸張只會造成適得其反的效果,夸張也適度。

      動畫中的夸張需要遵循一定的規(guī)律,在動畫中,夸張的原則并不意味著任意地改變形狀或使某個動作更激烈或不真實。動畫中的夸張也是遵循最基本的運動規(guī)律,是從結(jié)構(gòu)、形體、特征出發(fā),抓住最具典型的特征,夸張動作中個性化的動作符號,表現(xiàn)角色的特性。

      三、夸張的動作設計

      從我們研究動作設計的內(nèi)容出發(fā),在為一個角色設計夸張的表演時我們應該從如下幾個方面入手。

      表情的夸張。現(xiàn)實中人物的表情豐富能傳達各種情感,這是因為人面部的肌肉系統(tǒng)和神經(jīng)系統(tǒng),三維角色模擬無法達到百分之百的精確卻可以在某些面部動作上做一定夸張以獲得相應的效果。比如:為了表達角色的吃驚,我們可以把角色的下顎做適當?shù)睦欤詮娀@愕的神情。就像動畫電影《功夫熊貓》里的阿寶一樣。

      肢體語言的夸張。大家最熟悉的二維動畫《貓和老鼠》里面就很常見肢體語言的夸張,我們時??梢钥吹綔芬驗榧铀倥芏棺约旱纳眢w拉長,由于物理原因,動物在奔跑時身體的肌肉多有拉伸和變形,夸張的拉伸身體強調(diào)了向前沖力的力度,從而突出了湯姆急欲向前的這樣一個急迫而有力愿望,使角色更加生動。在三維動畫里,角色并不能像二維那樣,拉伸或則變形的尺度沒有這么大,因此在設計角色肢體語言的夸張時,需要讓角色把極動作做到更加極致的狀態(tài)。比如要表現(xiàn)向前用力的扔球,我們就會讓角色向后彎腰大概90度,平常人在現(xiàn)實中很難辦到的,通過這樣的夸張設計來加強球出手時向前的力度。

      有聲語言的夸張和運動規(guī)律的夸張。因為我們聽到聲音跟客觀的時間有關(guān)系,因此我們在做有聲語言的夸張過程中通常結(jié)合運動規(guī)律的夸張。比如說,《功夫熊貓》熊貓為了跟師傅爭搶包子,設計師把時間凝結(jié),這樣主角本來清晰的發(fā)音就變得格外深沉嘶啞,夸張的表現(xiàn)了熊貓那種極度盼望吃到包子的情感,這種夸張伴隨著最終努力未果的情節(jié)也傳達出一種喜劇效果。

      運動規(guī)律的夸張則在三維動畫里應用最為廣泛。動畫《馬達加斯加》會跳舞的獅子亞利克斯,時常原地起跳在空中旋轉(zhuǎn)720度或則在空中滯留第一段非常規(guī)的時間,放在現(xiàn)實中無論如何也無法完成,這樣的夸張,體現(xiàn)出獅子出色的身體柔韌度和無與倫比的舞技。運動規(guī)律的夸張也通常來強化角色下一個動作力度,比如刻畫一個角色爆發(fā)式的跳,我們會在角色下蹲后頓停一定的時間,這里我們延長下蹲的過程就是一種夸張,為了配合起跳的爆發(fā)力,這個停頓起到了關(guān)鍵性的作用。

      我們在設計夸張的動作時一定要遵循客觀的規(guī)律,比如手肘只能向內(nèi)拐而不能向外拐等等??鋸堅趧幼髟O計中起到了一個強調(diào)、豐富、使其更具觀賞性的作用。當然三維動畫中也有非常寫實的作品,比如日本的《蘋果核戰(zhàn)記》《日本鎖國》等。因為這兩部動畫在角色設計上就努力模仿真實人類,并且運用了動態(tài)捕捉技術(shù)來準確定位真實的人的動作,因此夸張的成分并不太多。所以,我們不能生硬的使用夸張的表現(xiàn)形式,而是適當?shù)母鶕?jù)角色要求加入夸張的表演元素,以豐富角色的可看性和獨特性。

      [1]理查德·威廉姆斯著、原動畫基礎教程、中國青年出版社、2008

      [2]南希·貝曼著、趙嫣譯、動畫表演規(guī)律、中國青年出版社、2011

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