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      武漢動漫產業(yè)發(fā)展及對策研究

      2013-07-25 06:35:22李中軍湖北經濟學院湖北武漢430000
      大眾文藝 2013年6期
      關鍵詞:動漫產業(yè)鏈武漢

      顧 琛 李中軍(湖北經濟學院 湖北武漢 430000)

      一、武漢動漫產業(yè)現(xiàn)狀

      武漢作為中部崛起的戰(zhàn)略支點城市,2005年東湖高新區(qū)在光谷軟件園率先規(guī)劃動漫創(chuàng)意企業(yè)專區(qū)。2006年光谷第一屆動漫節(jié)舉辦,武漢動漫協(xié)會成立,武漢的動漫企業(yè)逐步從無序走向有序。光谷創(chuàng)意產業(yè)基地、洪山動漫產業(yè)基地充分發(fā)揮了集聚效應,逐步形成了從項目策劃、產品研發(fā)、動漫培訓、衍生產品開發(fā)等較完整的產業(yè)鏈條。通過培育江通動畫等大型動漫企業(yè),研發(fā)大型動漫項目,加快產業(yè)園區(qū)建設、促進產業(yè)聚集,動漫產業(yè)已逐步成為我武漢市文化產業(yè)新的增長點。目前,我市已初步形成了以動畫片制作為中心,動漫書刊出版與游戲軟件開發(fā)為兩翼的動漫產業(yè)發(fā)展格局。擁有150多家動漫、游戲企業(yè)及相關業(yè)務企業(yè),從業(yè)人員超過1萬人。

      2011年是武漢動漫產業(yè)的轉折點。我市兩部動畫電影進入全國院線放映,其中江通動畫公司制作的《民的1911》成為我省首部進入全國院線放映的動畫片?,斞艅赢嫻镜摹蛾J堂兔》作為漢產首部3D動畫片,在全國1300家影院同步上映;銀都文化制作的動畫電視連續(xù)劇《家有漿糊》成為央視今年開年動畫大片。事實上,近3年來,在全國院線大銀幕和電視小屏幕上,到處都活躍著漢產的卡通形象:從《天上掉下個豬八戒》中憨厚可愛的“豬八戒”,到《小鼠乒乒》中機靈快樂的的“小老鼠乒乒”,再到《家有漿糊》中調皮幽默的小男生“漿糊”……現(xiàn)如今,漢產動畫已成為央視、全國院線甚至國際動漫市場的主力軍。經初步統(tǒng)計,2011年武漢動漫創(chuàng)意產業(yè)制作動漫產品9287分鐘,實現(xiàn)銷售收入26.8億元(比2010年翻番),首度躋身全國前五名。

      二、武漢動漫產業(yè)存在的主要問題

      雖然武漢動漫產業(yè)發(fā)展勢頭良好,但動漫產業(yè)還處于發(fā)展的初級階段,存在的一些制約和障礙因素也不可忽視,歸納起來,主要有以下幾點:

      (一)動漫產業(yè)鏈的協(xié)作滯后與斷裂

      動漫不是一種單純的藝術,自產生起就是與產業(yè)經濟緊密相連,從產業(yè)價值鏈來看,動漫產業(yè)發(fā)展的三大板塊應是原創(chuàng)、制造和運營?,F(xiàn)在世界上動漫產業(yè)一般有兩個模式:一個是美國模式,從動畫大片到衍生品,這需要前期大筆資金投和狂轟濫炸式的宣傳,來獲得市場認知度;另一個是日本模式,首先在雜志上策劃動漫故事連載,然后在電視上播放TV版,如果市場反響較好,則陸續(xù)推出OVA版,在前期已有一定市場知名度后,再上映劇場版。同期進行的還有模型卡片等一系列的周邊產品大肆攻占市場,這樣,每個環(huán)節(jié)的利潤都能得到保證,有了前部動畫的利潤做資金,可再投入制作新的動畫片,如此往復,形成一個良性循環(huán)。這就形成一個以動漫為核心,由不同形式產品構成的完整的產業(yè)鏈。廣東原創(chuàng)動力制作的《喜洋洋與灰太狼》之所以有極高的票房和市場占有率,成為中國動漫少有的成功典范,也與其成功的產業(yè)鏈經營有關。

      動漫產業(yè)具有高成本、高附加值和產業(yè)鏈較長的特點。這就要求市場運作上必須實現(xiàn)各產業(yè)鏈的有效銜接。然而,武漢動漫產業(yè)鏈協(xié)作則呈現(xiàn)滯后與斷裂狀態(tài),產業(yè)鏈的前段原創(chuàng)階段,幾乎沒有請專業(yè)公司對市場進行調研,就直接找劇本創(chuàng)作完成,而像迪斯尼、華納這樣的公司在推出他們的動畫作品前都有三四年的前期策劃工作。產業(yè)鏈的中端,由于缺乏前期宣傳和作品本身對市場水土不服,多數(shù)作品的票房收入極少,播放收入與制作成本不成正比,動漫原創(chuàng)企業(yè)依靠播出收入無法填補成本的巨大虧空。在電視臺播放中,由于電視臺壟斷了播出渠道,使動漫企業(yè)處于弱勢地位,倒掛的制播體制使動漫作品難以進入有影響的電視臺播放,無法樹立品牌優(yōu)勢。產業(yè)鏈的末端,斷裂及缺失現(xiàn)象更加嚴重,由于相應的動漫圖書和音像制品市場及衍生產品由于分開發(fā)時間比較長,而武漢市各基地的動漫企業(yè)大多急功近利,政府的扶持基金當年都要見到效益,制作與播出數(shù)量成了考核企業(yè),衡量政績的主要指標,這就導致了多數(shù)作品是沒有生命力的,自然也沒有商家購買版權開發(fā)衍生產品,產業(yè)鏈末端缺失直接導致了動漫產業(yè)鏈前期原創(chuàng)動力的萎縮。

      (二)動漫市場定位缺失,缺乏動漫品牌

      動漫產業(yè)本質上屬于娛樂產業(yè),其產業(yè)發(fā)展需要以低幼群體為基礎,但從長遠產業(yè)發(fā)展來看,必須逐漸擴大到全民。喜愛動漫的12歲以上的大中學生不在少數(shù),但是這個大群體卻很少有人喜愛國產動畫片,據(jù)不完全統(tǒng)計,武漢的高校有近30所成立了大學動漫社,甚至連博士生、留學生都在其中,遺憾的是他們大部分都是日本動畫迷。

      現(xiàn)在武漢動漫產品題材比較單一,其市場定位的嚴重偏差,把動畫更多的看成一個低幼市場,在動畫形象方面,沒有本土特色,大多還是停留在對美國、日本動漫形象的模仿,故事情節(jié)取材范圍也較窄,始終局限在“寓教于樂”的傳統(tǒng)制作模式中走不出來,缺乏幽默,偏重懲惡揚善的價值傳播,缺乏對消費者內心期待深入研究的固化模式。這種無形的約束慢慢轉換成一種創(chuàng)作人的思想禁錮和束縛,使得動畫在創(chuàng)意和情感上缺乏鮮活的生命力,在內容上缺乏自己的風格和國際化品牌形象,產業(yè)發(fā)展中,形成了“有效供給”的實際不足和對“潛在需求”的忽視。也導致了動漫市場中大量的原創(chuàng)作品難覓出路,美日韓動漫大行其道。

      (三)動漫復合型人才匱乏

      雖然動漫行業(yè)的薪水很高,但相關企業(yè)對從業(yè)者的要求也很高。1995年后,早期參與加工的、具備了高素質的從業(yè)人員已經不再做具體工作,后來者的蕪雜使該行業(yè)呈現(xiàn)青黃不接的狀況。

      武漢高校中,最早是1998年,武漢理工大學創(chuàng)辦??苿赢?,2000年開設本科動畫專業(yè)。至此,武漢已有十余所高校設置動畫專業(yè)。由于動畫專業(yè)辦學時間較短,大多數(shù)動畫老師要么是從相關設計專業(yè)經過自學或進修,轉行而來,要么從辦學相對較早的學校畢業(yè)后直接從事教學,缺乏系統(tǒng)的動畫行業(yè)的實踐經驗,只能照本宣科。

      大多數(shù)高校在教學設備、課程設置和教學模式上存在著同質化及定位不準,人才培養(yǎng)層次與市場脫節(jié),培養(yǎng)的畢業(yè)生既達不到企業(yè)要求的高端人才標準,又不愿意從事低端的操作崗位。市場需要的編導、策劃、營銷等高端人才或者中低端操作型崗位急缺,而大多數(shù)學校的教學依然停留在技術層面,培養(yǎng)的人才不符合動漫企業(yè)的要求,既懂制作又懂理論并且具備高層次技術開發(fā)與整合能力的人才非常匱乏。

      三、武漢動漫產業(yè)發(fā)展對策與建議

      (一)發(fā)揮區(qū)域優(yōu)勢,準確定位

      在武漢發(fā)展動漫產業(yè),最明顯的就是區(qū)位優(yōu)勢,較低的人工成本。武漢作為中部發(fā)展中城市,與北京、上海及沿海城市以等一線城市相比,人力成本大大降低。這對于強調團隊協(xié)作,人力成本占比較重的動漫產業(yè)而言,是非常重要的。而且武漢經濟發(fā)展?jié)摿薮?,動漫產業(yè)擁有較大的發(fā)展空間。

      較豐富的投資。作為中部崛起的戰(zhàn)略支點重要城市,動漫產業(yè)發(fā)展得到政府的大力支持,海內外資金都逐漸把目光投向了武漢。而作為資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的動漫產業(yè)無疑是投資的優(yōu)選之一。

      教育資源豐富,武漢是中國最重要的科教基地之一,科教綜合實力居全國大城市前列。各高校和科研院所擁有眾多軟件、設計、藝術研發(fā)機構和部門,各類院校動漫專業(yè)學生規(guī)模已超萬人,湖北已成為中國最主要的動漫人才教育培養(yǎng)基地。

      武漢動漫產業(yè)發(fā)展最主要的就是認識到這種自身優(yōu)勢,充分利用已有的各類資源,做好科學規(guī)劃,準確定位,前景將是很光明的。

      (二)完善產業(yè)鏈,促進動漫產業(yè)良性發(fā)展

      動漫企業(yè)的發(fā)展離不開一條完整的產業(yè)鏈,產業(yè)鏈的形成中,探討企業(yè)盈利模式尤為重要。國際上動漫產業(yè)鏈一般分為三個層次:播出市場、圖書音像制品市場、動漫形象的衍生產品市場。武漢動漫產業(yè)鏈的發(fā)展首先要確保播出市場的暢通,因為只有播出才能打造動漫形象,是后期衍生品市場順利拓展的前提。提升電視臺的功能與作用,改變現(xiàn)有電視臺的運營模式,構建以播出平臺為核心的動漫產業(yè)鏈,是激活整個動漫產業(yè)發(fā)展的核心所在。當然,動漫產品也不應當僅僅局限于電視臺播出,同樣應當連接圖書音像制品市場,使動漫產品的觸角伸展到社會的各個角落。動漫產品一旦在電視臺和音像市場打造出品牌,大量的衍生產品制造商就會找上門來,要求獲得衍生產品開發(fā)的授權,這樣一來動漫產業(yè)鏈就能夠有效地整合起來,進入良性循環(huán)。

      目前動漫產業(yè)發(fā)展緩慢歸結為資金、技術、和人才的缺乏,這是一種表象的認識,更深層次的原因在于,動漫產業(yè)的整體發(fā)展沒有走出缺乏資金——作品質量差——投資回報率低——投資商失去信心——更加缺乏資金,資本的進入始終沒有走出貼錢、虧本的的怪圈,總體來說沒有賺錢,自然無法吸引資金、技術人才的輸入,一旦這個行業(yè)開始賺錢了,有了賺錢的效應,資金、技術、人才必將會洶涌而入,因此只要突破了產業(yè)發(fā)展的瓶頸,形成了良性發(fā)展的產業(yè)鏈,塑造了動漫品牌,讓民間資本看到了“錢景”,動漫產業(yè)必將騰飛式發(fā)展。

      (三)立足湖北,深入挖掘楚文化資源,加強品牌建設

      中國動漫要在走向世界,在全球動漫界立足,就需要大力發(fā)展本土特色。武漢動漫產業(yè)發(fā)展要想在全國占有一席之地,也應重點關注武漢特色。這種特色主要體現(xiàn)在動漫作品的劇本取材上,除了一些大眾性的題材上之外,還可以從湖北的歷史文化上取材。湖北作為楚文化的發(fā)祥地,文化資源豐富,底蘊深厚,具有鮮明的地域特色和巨大的經濟文化開發(fā)價值。炎帝神農文化、楚國歷史文化、秦漢三國文化、清江巴土文化、長江三峽文化、江城文化、現(xiàn)代革命文化等,這些題材都是開發(fā)以弘揚民族精神為宗旨的動漫產品不可缺少的寶藏。

      以楚文化為依托深入挖掘傳統(tǒng)歷史文化,既可以給武漢的動漫作品增加本土特色,又可以通過動漫作品對湖北的地方文化進行宣傳,加深全國甚至全球大眾對于湖北文化的興趣,把武漢打造成一個擁有深厚底蘊的旅游文化城市,帶動武漢旅游業(yè)的發(fā)展,促進地方經濟騰飛。

      (四)重視動漫人才培養(yǎng),加強校企合作

      動漫產業(yè)和其他產業(yè)一樣,也需要保持合理的人才結構。武漢動漫院校每年都源源不斷給企業(yè)輸入動漫精英人才,并且具有強烈的和企業(yè)合作的意向,而只有堅持產、學、研結合,也才能突破人才瓶頸;只有從覆蓋廣度到人才質量得到全面提升,才能全面提高動漫人才的整體水平。通過校企合作,讓學生更多的參與到動漫公司的實際操作,把基礎理論應用到實際操作中,才能提高實踐動手能力。利用校企合作優(yōu)勢,加大對復合型動漫核心技術人才的培養(yǎng)力度,傾力打造武漢動漫的精英團隊,才能帶動動漫人才整體素質的提高。理論教育只有和實踐結合,才能真正達到學以致用;動漫企業(yè)只有和教育結合,為企業(yè)引進專業(yè)的研究力量,才能為動漫產業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展提供理論支持。所以動漫產業(yè)在武漢能找到豐富的教育土壤,培育出適應企業(yè)發(fā)展的人才,達到雙贏。

      1.黎明芳.促進廣州動漫產業(yè)發(fā)展的對策研究[J].企業(yè)經濟,2007(8):92-94

      2.彭逸林,羅婭.重慶動漫產業(yè)發(fā)展報告[J].重慶大學學報 ,2011年第5期

      3.武漢動漫產業(yè)現(xiàn)狀及出路[N].楚天都市報,2010-6-6

      4.李常慶.日本動漫產業(yè)與動漫文化研究[M].北京:北京大學出版社,2011;3

      5.武漢民營動漫產業(yè)發(fā)展報告.武漢市文化局http://www.whwhj.gov.cn/web/index2.html,2011-05-22

      6.湯天甜,朱靖雯.動漫產業(yè)市場分析報告[J].視聽界,2011(2):77-80.

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