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      SNS游戲產(chǎn)業(yè)的SWOT分析及對(duì)策研究

      2013-09-04 03:02:28連,
      懷化學(xué)院學(xué)報(bào) 2013年3期
      關(guān)鍵詞:游戲用戶

      劉 連, 黎 麗

      (1.皖西學(xué)院,安徽六安237009; 2.南通大學(xué),江蘇南通226019)

      一、背景介紹

      SNS全稱為社會(huì)性網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(Social Network Serviced),是網(wǎng)絡(luò)交友的一種形式。SNS旨在幫助人們建立社會(huì)性網(wǎng)絡(luò)的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用服務(wù)。其理論基礎(chǔ)是六度分割理論[1],以“朋友的朋友是朋友”為信任基礎(chǔ)的形式,迅速擴(kuò)展自己的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。目前,世界上最大的Facebook上的注冊用戶已為9億人,國內(nèi)最大的SNS網(wǎng)站QQ空間的注冊用戶已為7.5億人[2]。

      SNS游戲是在SNS平臺(tái)上通過趣味性游戲增強(qiáng)人與人之間互動(dòng)交流的游戲。有別于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,基于SNS平臺(tái)的SNS游戲簡單、易于操作,具有實(shí)時(shí)性。SNS游戲的用戶數(shù)量快速增長,成為游戲發(fā)展行業(yè)的熱點(diǎn)。雖然只有短短四年的發(fā)展,但是他所取得的成就卻讓世人而驚嘆。其中如美國的Zynga公司,成立于2007年6月,現(xiàn)如今公司已經(jīng)發(fā)展到2 000多人的規(guī)模。如今Zynga月活躍用戶總數(shù)達(dá)到2.35億,日活躍用戶總數(shù)為6 500萬[3]。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了《2010年中國網(wǎng)頁游戲調(diào)查報(bào)告》?!秷?bào)告》顯示,截至2010年4月,中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模已達(dá)1.05億,SNS類網(wǎng)頁游戲用戶為9 209萬,大型網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模2 384萬,單機(jī)網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模3 791萬,其中SNS游戲占87.7%用戶比例,部分用戶出現(xiàn)三種游戲均參與的“重合”,三類網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)明顯的差異化特征[4]。SNS游戲本身跟網(wǎng)絡(luò)游戲是可以覆蓋的,SNS游戲從某種意義上來說也是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種。由于SNS游戲依賴的社交平臺(tái)用戶基數(shù)龐大,隨著SNS平臺(tái)、微博的迅猛發(fā)展,SNS游戲的前景很大。

      SWOT分析法也稱SWOT態(tài)勢分析法,現(xiàn)已成為戰(zhàn)略管理的一種最常用的分析方法。所謂SWOT(態(tài)勢)分析,就是對(duì)與研究對(duì)象密切相關(guān)的內(nèi)部優(yōu)勢因素(Strengths)、劣勢因素(Weaknesses)、外部機(jī)會(huì)因素(Opportunities)和威脅因素(Threats),進(jìn)行深入的比較分析和客觀的識(shí)別評(píng)價(jià),據(jù)以制定和實(shí)施正確的戰(zhàn)略。做SWOT分析有利于知己知彼,降低決策風(fēng)險(xiǎn)。這一方法目前已在廣泛領(lǐng)域應(yīng)用。本文也試圖采用這一方法,圍繞中國SNS游戲這一主題作SWOT分析。

      本次研究將目標(biāo)用戶界定在過去半年內(nèi)每月平均至少使用過一次SNS游戲的用戶,完全采取電話訪問的方式獲取數(shù)據(jù)。

      二、強(qiáng)勢分析

      1.隨著Facebook、Youtube、Google+和騰訊 qzone等SNS網(wǎng)站的強(qiáng)勁發(fā)展,SNS網(wǎng)站也逐漸被網(wǎng)友認(rèn)識(shí)、喜愛,發(fā)展成今年熱度較高的網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)象。根據(jù)Brond Report統(tǒng)計(jì),僅僅Facebook和騰訊qzone的活躍用戶就超過了10億。大量的用戶基礎(chǔ),吸引了資本市場對(duì)SNS網(wǎng)站的濃厚興趣,使得無論是SNS網(wǎng)站本身,還是SNS網(wǎng)站的相關(guān)領(lǐng)域,都有著潛力巨大的投資機(jī)會(huì)。

      圖1為我們針對(duì)SNS游戲用戶網(wǎng)站黏合度做出的調(diào)查,在詢問“如果沒有游戲功能您是否會(huì)放棄SNS網(wǎng)站的使用”,答案按照李特克氏五點(diǎn)量表設(shè)計(jì)。如果沒有游戲功能,表示肯定會(huì)離開網(wǎng)站的用戶比例為27%;表示可能會(huì)的用戶比例最大,為46%。

      圖1 SNS游戲用戶網(wǎng)站黏合度

      從調(diào)查結(jié)果看,SNS網(wǎng)站與SNS游戲?qū)儆谙噍o相成的關(guān)系,缺少任何一方,都有可能造成巨大的用戶流失。由于SNS網(wǎng)站和SNS游戲密布可分,SNS網(wǎng)站的發(fā)展將給SNS游戲帶來很大的機(jī)遇。據(jù)美國市場研究公司Parks Associates的一份報(bào)告預(yù)計(jì),在2010至2015年5年間,SNS游戲市場的收益將從2010年的10億美元增長4倍至50億美元[5]。

      2.廣告投放費(fèi)用是游戲推廣非常大的成本。但SNS游戲中朋友之間可以相互介紹游戲,并且由于朋友之間在現(xiàn)實(shí)生活中相互認(rèn)識(shí),更容易被接受和傳播。圖2是我們對(duì)SNS游戲用戶信息獲取渠道進(jìn)行的調(diào)查。

      圖2 SNS游戲用戶信息獲取渠道

      圖3 SNS游戲用戶性別結(jié)構(gòu)

      通過圖中顯示可以看出,朋友介紹是SNS游戲用戶獲取網(wǎng)頁游戲信息的最主要渠道,占整體SNS游戲用戶的71%;通過SNS網(wǎng)站獲取游戲信息的用戶比例為21%;通過游戲官方網(wǎng)站獲取網(wǎng)頁游戲信息的用戶比例分別為8%。從結(jié)果看,朋友介紹是SNS用戶最大的信息獲取途徑。朋友介紹對(duì)游戲傳播效果明顯,但是傳播成本低廉,還能形成病毒鏈?zhǔn)降膫鞑ツJ?。SNS游戲依賴朋友傳播進(jìn)行推廣的特性使得它快速成為一種推廣速度快,覆蓋范圍廣的游戲。

      3.我們對(duì)SNS游戲用戶的性別、年齡和職業(yè)結(jié)構(gòu)進(jìn)行了調(diào)查,以研究SNS游戲的用戶品質(zhì)。圖3是SNS游戲用戶性別結(jié)構(gòu)。

      由圖3可以看出,SNS游戲用戶以男性為主,占整體社交網(wǎng)頁游戲用戶的65.3%。女性用戶占比為34.7%。SNS游戲用戶的女性比例略高,主要因?yàn)镾NS游戲多以搶車位、偷菜、釣魚、做飯為主,游戲題材更適合女性用戶,并以其操作簡單、互動(dòng)性強(qiáng)獲得女性用戶青睞。女性用戶的加入,讓男性玩家對(duì)此類游戲的熱情更高,在游戲中的表現(xiàn)欲更強(qiáng),從而可以刺激消費(fèi)。

      圖4是SNS游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)。

      圖4 SNS游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)

      圖5 SNS游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)

      圖6 SNS游戲用戶收入結(jié)構(gòu)

      由圖可知,在整體SNS游戲用戶中,19-22歲、23-25歲、26-30歲,這三個(gè)年齡段的用戶比例較為接近,比例分別為23%、21%和19%;15歲以下年齡段和40歲以上年齡段的用戶占比較少,分別占整體用戶的4%和5%;從SNS游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)看,總體呈現(xiàn)出青年化趨勢,這與SNS網(wǎng)站的用戶群具有極大相關(guān)性。對(duì)于青年人群而言,具有付費(fèi)能力強(qiáng)、接受新事物能力強(qiáng)等特點(diǎn),而這有助于SNS游戲自身的盈利以及廣告業(yè)務(wù)的發(fā)展等。

      圖5為SNS游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)。

      圖5表明,學(xué)生是構(gòu)成SNS游戲用戶的最大群體,占整體SNS游戲用戶的27.4%;企業(yè) 公司一般職員與事業(yè)單位一般職員分列二三位,比例分別為19.7%和11.3%;在SNS游戲用戶中,黨政機(jī)關(guān)領(lǐng)導(dǎo)干部、退休人員和農(nóng)村外出務(wù)工人員的比例均很低。企業(yè)、事業(yè)單位一般員工的用戶群在SNS游戲中的比例均高,這和SNS網(wǎng)站近兩年來在該群體中的迅速普及有很大關(guān)系。

      圖6為SNS游戲用戶收入結(jié)構(gòu)。

      SNS游戲用戶中,月收入在1 001-2 000元的用戶比例最高,占整體用戶的25%。無收入人群排名第二,用戶比例為22%。受年齡和職業(yè)的影響,SNS游戲用戶中一般職員群體的比例高于大型和單機(jī)類游戲,所以1 001-5 000元的中等收入比例高于這兩類游戲用戶。這些用戶擁有更高的消費(fèi)能力,具有更強(qiáng)的消費(fèi)潛力。

      從以上研究中,我們可以發(fā)現(xiàn),SNS游戲用戶的覆蓋范圍廣,包含了更大的用戶群,玩SNS游戲的用戶呈現(xiàn)年輕化的趨勢,用戶有更強(qiáng)的潛在消費(fèi)能力。SNS游戲的用戶群體更為優(yōu)質(zhì)。

      三、弱勢分析

      1.我們對(duì)SNS游戲用戶在游戲中的消費(fèi)情況進(jìn)行了調(diào)查,分別調(diào)查了SNS游戲用戶的花費(fèi)比例、花費(fèi)狀況和花費(fèi)意愿。圖7為SNS游戲用戶花費(fèi)比例。

      圖7 SNS游戲花費(fèi)比例情況

      SNS游戲用戶中,在游戲里有過花費(fèi)的用戶比例為21%,付費(fèi)用戶比例不高。由于中國的SNS網(wǎng)站正處于成長期,大部分網(wǎng)站的SNS游戲都采用免費(fèi)模式,培養(yǎng)用戶免費(fèi)使用的習(xí)慣;此外,由于現(xiàn)有SNS游戲的同質(zhì)度較大,缺乏競爭優(yōu)勢來吸引用戶付費(fèi),導(dǎo)致整體SNS游戲的付費(fèi)用戶比例較低;最后,SNS游戲并不是SNS網(wǎng)站唯一的主營服務(wù),因此,對(duì)于大多數(shù)SNS網(wǎng)站而言并沒有建立完整的付費(fèi)渠道,極大限制了盈利能力。

      圖8為SNS游戲用戶花費(fèi)狀況。

      圖8 SNS游戲花費(fèi)狀況數(shù)據(jù)

      在SNS游戲的付費(fèi)用戶中,平均每月花費(fèi)在11-50元的 用戶比例最大,所占比例達(dá)43.9%;平均每月花費(fèi)在10元以下的用戶比例為36.4%;平均每月花費(fèi)在501元以上的高消費(fèi)用戶占整體SNS游戲用戶的比例最低,僅占0.5%;SNS游戲的高花費(fèi)用戶比例低于大型網(wǎng)頁游戲,這和SNS游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)有關(guān)。目前的社交網(wǎng)頁游戲主要以搶車位、偷菜之類的休閑游戲?yàn)橹?和策略、角色扮演類的游戲相比,成長性較弱,可用于收費(fèi)的點(diǎn)較少,用戶ARPU值也相對(duì)較小。

      圖9為SNS游戲用戶花費(fèi)意愿。

      圖9 SNS游戲付費(fèi)意愿

      SNS游戲用戶中,未來有付費(fèi)意愿的用戶比例為39%,其中表示肯定會(huì)付費(fèi)的用戶比例為4%;40%的SNS游戲用戶完全沒有付費(fèi)意愿。

      SNS游戲用戶的付費(fèi)意愿較弱,和目前SNS游戲的游戲形式相關(guān)。現(xiàn)階段的SNS游戲主要表現(xiàn)為SNS網(wǎng)站上的一項(xiàng)附加應(yīng)用,雖然能吸引用戶保持較高的登錄頻率,但游戲內(nèi)容還不足以吸引用戶付費(fèi)使用。因此,改變目前以搶車位、偷菜等形式為主要內(nèi)容,游戲內(nèi)容高度同質(zhì)的現(xiàn)狀,才更有利于吸引用戶付費(fèi)。

      2.游戲規(guī)模有限

      SNS游戲相對(duì)于大型客戶端游戲技術(shù)含量偏低,更偏向于單機(jī)游戲,無法做到實(shí)時(shí)多人在線,在動(dòng)作游戲中,也就無法讓用戶體驗(yàn)到多人協(xié)同作戰(zhàn)的樂趣,而僅僅限于小規(guī)模的打斗。移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)客戶端是很大的一塊空白,存在很多技術(shù)難題,然而也正因?yàn)槿绱?這是很大的空間,一旦技術(shù)突破,這塊領(lǐng)域?qū)⒊蔀殚_發(fā)商的新寵。而將目光已經(jīng)轉(zhuǎn)向海外,認(rèn)為SNS游戲已是末路的謠傳,也將不攻自破。然而目前,顯然愿意投入資金在這方面研究的公司并不多。大型網(wǎng)游可支持龐大數(shù)據(jù)的傳輸,游戲可以設(shè)置的操作復(fù)雜、畫面精美。而SNS游戲沒有復(fù)雜內(nèi)核,無法支撐龐大的數(shù)據(jù)流量的及時(shí)傳輸。

      由于硬件的限制,SNS游戲?qū)τ谟脩舻奈Σ⒉粔虺志?。大部分大型網(wǎng)游都是角色扮演游戲,使用戶感同身受,讓用戶可以在虛擬空間之中扮演迥異于現(xiàn)實(shí)生活的角色,對(duì)玩家有很大的吸引力。而通過打怪升級(jí),不斷獲得各種虛擬物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)的同時(shí),也使玩家獲得了心理的極大滿足,促使游戲?qū)ν婕业酿ば约哟蟆6鳶NS游戲繼2009年的“農(nóng)場年”之后,已經(jīng)很少有可與大型網(wǎng)游相比肩的游戲了,用戶大多是每天休閑時(shí)候玩玩SNS社區(qū)游戲,例如收菜,搶車位。根據(jù)電話調(diào)查,如果沒有了游戲功能,肯定會(huì)離開SNS社區(qū)的只占27%,這實(shí)質(zhì)上也就表明,SNS社區(qū)游戲與社區(qū)黏合還是不夠的,對(duì)于用戶的影響力僅是很小的一部分。

      3.游戲品質(zhì)不高

      開發(fā)成本廉價(jià),開發(fā)周期短。一般大型網(wǎng)游的開發(fā)成本動(dòng)輒以千萬計(jì),耗時(shí)1,2年,而大多的SNS游戲研發(fā)只需要5個(gè)月左右,幾十萬的投資就可以完成了。這之間存在一個(gè)很大的差距,也就決定了品質(zhì)的巨大差別。目前市場上,各種社區(qū)游戲魚龍混雜,有些游戲開發(fā)商為了自身利益,向市場投放大量制作粗糙,思想內(nèi)容低下的小游戲,拉低了整體的檔次,使SNS社區(qū)游戲的聲譽(yù)也受到很大的影響。這樣做只會(huì)流失更多的用戶,最終自食苦果。

      由于游戲缺乏創(chuàng)新,用戶在進(jìn)行一段時(shí)間體驗(yàn)后,對(duì)其興趣會(huì)有所下降。數(shù)據(jù)顯示,CityVille經(jīng)過一段時(shí)間的野蠻成長后,最近一個(gè)月開始降溫,月度活躍用戶已縮減為8 940萬,距高峰期已流失超過10%的用戶[6]。SNS游戲廠商能否擁有持續(xù)的游戲開發(fā)能力引發(fā)了市場憂慮?,F(xiàn)在已經(jīng)有了寵物、農(nóng)場、飯店和其他類別的SNS游戲,將來拓展空間有限。

      四、機(jī)遇分析

      1.SNS游戲是目前游戲的一個(gè)重要發(fā)展方向

      單機(jī)游戲沒落,網(wǎng)游迅速興起。2000年可視為中國網(wǎng)游“元年”,華彩軟件代理的《萬王之王》在中國內(nèi)地正式上線運(yùn)營,并得到市場認(rèn)可,智冠的《網(wǎng)絡(luò)三國》,華義代理《石器時(shí)代》相繼加入內(nèi)地網(wǎng)游市場,聯(lián)眾游戲平臺(tái)在2000年正式開始收費(fèi),這標(biāo)志網(wǎng)游已經(jīng)成功構(gòu)建自己的商業(yè)模式,在內(nèi)地大展拳腳。單機(jī)游戲在網(wǎng)游和盜版的沖擊之下越發(fā)沒落,中國內(nèi)地游戲市場在很短時(shí)間內(nèi)完成網(wǎng)絡(luò)化過程。

      隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,各國之間聯(lián)系越發(fā)緊密,向地球村的狀態(tài)高歌猛進(jìn),對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來說無疑是好事,克服了技術(shù)障礙,打破了地域局限,拓寬了虛擬空間,增強(qiáng)對(duì)玩家的吸引力,便利玩家游戲。海外的電腦普及率之廣,上網(wǎng)人數(shù)之多,令無數(shù)游戲開發(fā)商對(duì)這塊肥肉垂涎欲滴。對(duì)于SNS社區(qū)游戲來說,進(jìn)軍海外市場也將會(huì)是未來的趨勢。中國對(duì)于國外來說是神秘的東方,孔子學(xué)院在各地開花,中國古老悠久的5000多年文明,是一筆巨大的文化財(cái)富,一旦將其與SNS游戲有機(jī)相融,對(duì)于外國玩家來說,將會(huì)成為了解古老中國的一個(gè)媒介,而將中國元素與現(xiàn)代技術(shù)相結(jié)合,也是一種創(chuàng)新。

      2.SNS用戶數(shù)量不斷增加,玩家對(duì)SNS游戲接受度高

      廣闊的國內(nèi)外市場。第六次人口普查登記的全國總?cè)丝跒? 339 724 852人,與2000年第五次全國人口普查相比,十年增加7 390萬人,增長5.84%,年平均增長0.57%。這次人口普查,0-14歲人口占16.60%;60歲及以上人口占13.26%。居住在城鎮(zhèn)的人口為66 557萬人,占總?cè)丝诘?9.68%,居住在鄉(xiāng)村的人口為67 415萬人,占50.32%。同2000年人口普查相比,城鎮(zhèn)人口比重上升13.46個(gè)百分點(diǎn)[7]。這表明2000年以來我國經(jīng)濟(jì)社會(huì)的快速發(fā)展極大地促進(jìn)了城鎮(zhèn)化水平的提高。我國人口基數(shù)很大,青年人以及中年人比重最大,而他們是玩SNS游戲的主力軍。城鎮(zhèn)人口的顯著增長,表明我國經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,那么網(wǎng)絡(luò)覆蓋率與之也將正比增長。

      “朋友的朋友也是朋友”,SNS游戲無疑是六度分割理論的生動(dòng)運(yùn)用,通過第二人脈擴(kuò)展交際圈,當(dāng)一個(gè)人在玩SNS游戲時(shí),他可以通過拉好友一起來玩游戲,使自己得到積分或者游戲所許諾的利益,與此同時(shí),因?yàn)槭呛糜牙约喝ビ螒?玩家的接受度會(huì)很高,一般都會(huì)接受游戲,并參與其中。16~41歲的SNS游戲用戶占絕大部分,他們是整個(gè)人口構(gòu)架中思維最為活躍,接受新鮮事物最快的人,他們作為主體玩家,會(huì)給SNS社區(qū)游戲帶來更多的動(dòng)力和機(jī)會(huì)。學(xué)生和企事業(yè)人員是占玩家比重的一半左右,他們上下班,上下學(xué)有規(guī)律,一般有比較多的空閑時(shí)間,每天下班下學(xué)之后,空閑的時(shí)間大多會(huì)登陸社區(qū)交友網(wǎng)站,玩SNS游戲,社區(qū)游戲的好處就在于,不會(huì)占據(jù)很多時(shí)間,但是都以游戲幣為獎(jiǎng)勵(lì)鼓勵(lì)玩家每天都登陸游戲,不強(qiáng)行要求繳費(fèi),玩家自由度比較大,培養(yǎng)玩家游戲習(xí)慣,每天進(jìn)行游戲活動(dòng),并且可以拉動(dòng)更多的玩家進(jìn)入游戲。

      3.SNS游戲產(chǎn)業(yè)剛剛起步,發(fā)展空間巨大

      尚待挖掘的二級(jí)人脈的價(jià)值。發(fā)展良好的SNS社區(qū)游戲應(yīng)該是與社區(qū)平臺(tái)緊密結(jié)合的,在社區(qū)平臺(tái)發(fā)展的同時(shí),形成自我的社會(huì)化網(wǎng)絡(luò)體系。SNS社區(qū)游戲是以社交平臺(tái)為載體的,游戲中也應(yīng)該加入社交的元素。SNS網(wǎng)站的特質(zhì)應(yīng)該不只僅是幾個(gè)簡單的小游戲,它本來是想要構(gòu)建一個(gè)以“熟人”、“圈子”為骨架的集博客、論壇、貼吧、網(wǎng)盤等功用為一身的整合型網(wǎng)絡(luò)社區(qū)。SNS游戲的特性是充沛應(yīng)用了社區(qū)優(yōu)勢,使玩家能夠與生活中的熟人親友在簡單的小游戲中進(jìn)行互動(dòng),在游戲中玩家拉動(dòng)一級(jí)人脈的加入,二級(jí)人脈的空間實(shí)則更為廣闊,但是開發(fā)不夠。

      目前,SNS游戲的精品不多。除卻種菜,搶車位等幾個(gè)小游戲,沒有更多的精品游戲,同時(shí),游戲開發(fā)商后續(xù)調(diào)試做的不夠,致使玩家很快產(chǎn)生膩煩心理。開心網(wǎng)、人人網(wǎng)、51.com等SNS網(wǎng)站,以及騰訊、搜狐及新浪等幾大門戶網(wǎng)站,用戶數(shù)量在兩年之內(nèi)快速增長,往常又在很短的時(shí)間內(nèi)快速流失。如果能開發(fā)出更多的精品游戲,則這些玩家就會(huì)大量回歸,SNS游戲產(chǎn)業(yè)能獲得更大的發(fā)展。

      作為中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)三大細(xì)分市場之一的SNS游戲市場,在隨著SNS和社交媒體的普及快速增長?;谝子^國際提供的數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)SNS游戲市場2011年市場規(guī)模將達(dá)到13億元,增速高達(dá)80%,并在未來幾年內(nèi)延續(xù)快速增長趨勢,估計(jì)2011-2014年SNS游戲市場收入年均復(fù)合增速有望達(dá)到47.5%[8]。各大網(wǎng)絡(luò)游戲公司紛紛進(jìn)入網(wǎng)頁游戲以及衍生的微端游戲領(lǐng)域,許多大流量的網(wǎng)站可以成為游戲的直接入口,開辟了新的收入來源,因此SNS、微博等都成為了主流的平臺(tái)。此外運(yùn)營商開放平臺(tái)戰(zhàn)略以及社會(huì)化媒體營銷手段的運(yùn)用等三個(gè)特殊因素也是推動(dòng)社交游戲快速增長的主要?jiǎng)恿?。網(wǎng)頁游戲?qū)ふ壹?xì)分市場,SNS是最符合其要求的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)。SNS是一個(gè)游戲的高級(jí)階段,因?yàn)樗梢詫⒂脩糁g的互動(dòng)淋漓盡致地發(fā)揮出來。SNS平臺(tái)將本身SNS的用戶群體直接導(dǎo)入,這種趨于成熟趨于主流的方式正在漸漸的被整個(gè)行業(yè)所肯定。

      五、挑戰(zhàn)分析

      盡管,社交游戲正經(jīng)歷一個(gè)黃金增長期,并改變游戲行業(yè),但其發(fā)展也面臨著一些阻力。

      1.SNS游戲的同質(zhì)化問題很突出

      SNS游戲極易被復(fù)制模仿。最初一批誕生的SNS游戲,基本上是FaceBook上SNS游戲的克隆版,特別是功能模塊方面的創(chuàng)新很少。在定位上,SNS游戲當(dāng)前爭奪的焦點(diǎn)人群還是年輕白領(lǐng)一族,這更加重了這些網(wǎng)站在內(nèi)容上的同質(zhì)化。搶車位、買賣朋友等娛樂化的應(yīng)用曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí),之后“農(nóng)場種養(yǎng)”又變得紅火起來,SNS研發(fā)公司又一哄而上上線“農(nóng)場”游戲。而且,“農(nóng)場”游戲的設(shè)計(jì)也幾乎完全一致,無外乎種菜、養(yǎng)牲畜兩類,連鋤地、播種、澆水、收獲、買種子、賣果實(shí)等設(shè)置都沒什么區(qū)別。

      SNS游戲同質(zhì)化已經(jīng)成為一個(gè)制約市場發(fā)展的瓶頸。某些SNS游戲公司急功近利、為追求快速高額的回報(bào),往往會(huì)在老游戲的基礎(chǔ)上,加一個(gè)故事背景,改改人物形象,就推出一款新游戲,而其所用的故事背景、人物形象又都會(huì)與當(dāng)前最受市場歡迎的游戲相類似。其推出游戲速度之快、模仿程度之相似,被人們戲稱為“三天即可山寨一款SNS游戲”。由此可以看出,國內(nèi)SNS游戲的成功在很大程度上是依靠SNS社區(qū)的營銷,而不是依靠創(chuàng)新的游戲產(chǎn)品。SNS游戲商對(duì)玩家的關(guān)懷不夠,使得玩家游戲的權(quán)益得不到保障。服務(wù)態(tài)度差、服務(wù)器質(zhì)量差、對(duì)游戲賬號(hào)的保護(hù)缺乏有效措施等,嚴(yán)重影響了用戶體驗(yàn)和忠誠度。

      2.對(duì)平臺(tái)依賴度高

      SNS游戲的發(fā)展受困于盈利模式。其一,SNS游戲依賴于社交網(wǎng)絡(luò)。對(duì)玩家來說,SNS游戲顯然是寄生在Facebook、MySpace等社交網(wǎng)站或智能手機(jī)上的游戲。雖然小游戲極易上手,但都強(qiáng)調(diào)與朋友的合作。社交游戲公司Zynga在短短兩三年間積累數(shù)億用戶,很大一個(gè)原因就是得益于Facebook這個(gè)好平臺(tái)。其二,廣告費(fèi)和虛擬道具的銷售是目前SNS游戲主要的盈利渠道。市場咨詢公司Parks Associates的報(bào)告稱,在2010年,單獨(dú)這兩項(xiàng)收益就超過10億美元。然而這也導(dǎo)致了業(yè)內(nèi)互相抄襲復(fù)制之風(fēng)以及游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的現(xiàn)象。不得不承認(rèn),SNS游戲在盈利模式上依然比較單一,其他更為成熟的盈利模式還需探索與創(chuàng)新。

      六、對(duì)策研究

      1.細(xì)分市場,根據(jù)不同的SNS平臺(tái)特質(zhì)開發(fā)不同游戲是未來必由之路

      細(xì)分市場,明確自身發(fā)展方向,準(zhǔn)確游戲定位是未來游戲的發(fā)展方向。騰訊空間主要用戶是熟悉的親朋好友,而人人則主要服務(wù)于校內(nèi)學(xué)生,開心網(wǎng)玩家主要是辦公室白領(lǐng)等等,針對(duì)不同的玩家,設(shè)計(jì)出不同的游戲,適應(yīng)用戶的需求,與社交平臺(tái)的目標(biāo)用戶群相響應(yīng)。對(duì)于社區(qū)網(wǎng)游開發(fā)商來說,準(zhǔn)確的定位公司的目標(biāo)客戶群,明確與自身定位相契合的SNS網(wǎng)站,是非常重要的公司規(guī)劃。

      網(wǎng)游文化可分為外部文化和內(nèi)部文化。外部文化是現(xiàn)實(shí)文化的延伸,而內(nèi)部文化是眾多玩家通過角色扮演,在游戲規(guī)則的基礎(chǔ)上通過各種交流,自行深入和發(fā)展而來的文化。目前的網(wǎng)游存在一些思想文化上的偏差,譬如金錢至上觀,在市場經(jīng)濟(jì)下,為追求更多利潤,網(wǎng)游公司往往采取各種手段刺激玩家充值。游戲世界赤裸裸的拜金主義,對(duì)于玩家在現(xiàn)實(shí)生活的態(tài)度是有影響的。還有崇尚暴力,通過對(duì)暴力畫面進(jìn)行美化,呈現(xiàn)暴力美學(xué)的特點(diǎn),玩家失去對(duì)于暴力危害的清醒認(rèn)識(shí)。SNS社區(qū)網(wǎng)游應(yīng)該盡力避免這些文化陷阱,建立起健康向上的網(wǎng)游文化,融入更多的古典文化,使之更具有中國特色,使玩家更有認(rèn)同感,同時(shí)在海外市場也會(huì)得到更多的青睞,同時(shí)為避免金錢至上,色情氛圍的形成,應(yīng)消減道具收費(fèi),規(guī)范服飾標(biāo)準(zhǔn)。

      2.SNS游戲應(yīng)該加強(qiáng)技術(shù)研發(fā),增加盈利方式

      解決技術(shù)阻礙,使玩家可以體驗(yàn)到更多的人和人之間交互的樂趣。SNS游戲以容易上手,操作簡單,畫面清新來吸引玩家,但是對(duì)于從玩單機(jī)游戲時(shí)代過渡到網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的玩家來說,習(xí)慣了的模式就是人和人之間的戰(zhàn)斗,讓玩家的游戲熱情更高,同時(shí)也能極大地刺激玩家的消費(fèi)。

      將SNS社區(qū)游戲投放到與自我定位相符的社交平臺(tái)上,適當(dāng)插入一些與游戲本身風(fēng)格相符合的廣告,使用戶在不知不覺的過程接受了廣告的宣傳,效果優(yōu)秀而且不會(huì)有傳統(tǒng)媒體進(jìn)行商業(yè)宣傳時(shí)用戶產(chǎn)生的抵觸心理,根據(jù)具體情況不斷調(diào)整廣告投放策略以達(dá)到預(yù)定目標(biāo),通過調(diào)查得到具體數(shù)據(jù),將之作為評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),看是否可以獲得與其宣傳效果相匹合的贏利收入,從而廠商通過對(duì)廣告效果的縱橫向?qū)Ρ?會(huì)更愿意在SNS網(wǎng)站上進(jìn)行商業(yè)宣傳。投放廣告可以作為一種創(chuàng)新的SNS游戲推廣模式,從而提高游戲的盈利[9]。

      3.創(chuàng)新是SNS游戲不斷發(fā)展的不竭動(dòng)力

      SNS游戲要想繼續(xù)保持發(fā)展速度并避免泡沫化經(jīng)濟(jì),SNS游戲廠商就必須走出固定套路,力求突破。

      首先,SNS游戲廠商的未來取決于其不斷的創(chuàng)新能力,包括內(nèi)容、盈利模式等多方面的創(chuàng)新。盡管很多SNS游戲取得了巨大成功,但玩家很快會(huì)厭倦,去接受新的游戲,因此必須不斷提供新體驗(yàn)。品牌游戲、贊助商品、社區(qū)以及廣告娛樂等廣告創(chuàng)新提升了玩家體驗(yàn),也將為游戲發(fā)行商創(chuàng)造新的營收來源。

      其次,細(xì)分市場也很可能是SNS游戲下一步發(fā)展的路徑。不同的SNS平臺(tái)擁有著多樣化的市場需求,也為SNS游戲提供了除互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站以外的游戲拓展領(lǐng)域。如今,手機(jī)和微博平臺(tái)成為SNS游戲開發(fā)商虎視眈眈的寶地,但受限于平臺(tái)方和合作機(jī)制均未明朗化,雙方在產(chǎn)品和模式上也需不斷調(diào)整。不過,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,微博和手機(jī)的結(jié)合一定是下一步SNS游戲開發(fā)商們所關(guān)注的重點(diǎn)。

      社交游戲借助社交網(wǎng)絡(luò)及互聯(lián)網(wǎng)2.0化的發(fā)展,在經(jīng)歷了模式的快速成長和用戶的井噴之后,正步入理性競爭階段。有一點(diǎn)還是值得期待,今后社交游戲市場從產(chǎn)品形態(tài)到商業(yè)模式都將有所突破。

      七、結(jié)論

      SNS游戲是新興產(chǎn)業(yè),發(fā)展時(shí)間雖然不長,卻取得了舉世矚目的成就,當(dāng)然在發(fā)展過程中還是存在一些有待解決的問題,通過SWOT分析,讓我們能夠理性全面的看待SNS社區(qū)游戲外部的機(jī)遇挑戰(zhàn),和內(nèi)部的優(yōu)點(diǎn)缺點(diǎn),從而運(yùn)用有效的方法,更好的發(fā)展SNS游戲,讓這個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)能夠真正的屹立于游戲產(chǎn)業(yè)之中,并占據(jù)較高的市場份額。

      [1]Davidson,A.,Six Degrees of Separation.The Pipeline[M].Special Edition,2007.

      [2]騰訊開發(fā)平臺(tái),OPEN TIMES[EB OL].中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,2012.1(1).

      [3]Report,B.,The Most Valuable Social Media Brands 2012[J].Brand Report,2012,(1).

      [4]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,中國網(wǎng)頁游戲市場研究報(bào)告 [EB OL].CNNIC,2010,(5).

      [5]Associates,P.,Social Gaming:Market Updates[EB OL].中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,2011.

      [6]中華人民共和國國家統(tǒng)計(jì)局,2010年第六次全國人口普查主要數(shù)據(jù)公報(bào) [1](第1號(hào))[EB OL].中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,2011.

      [7]易觀智庫,2011年第 4季度中國網(wǎng)頁游戲市場季度監(jiān)測 [EB OL].中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,2011.

      [8]通信信息報(bào),SNS游戲成行業(yè)掘金熱點(diǎn) 盈利模式遭遇瓶頸 [EB OL].中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,2011.

      [9]趙秋棉,李琳.中國網(wǎng)絡(luò)游戲文化淺析 [J].新聞愛好者,2008,(23).

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