游戲動畫化顧名思義是將游戲作品改編成動畫,最早出現(xiàn)于80年代末。雖然游戲公司都在努力推行游戲動畫化, 但是由于種種原因,改編的動畫作品都很難受到受眾的歡迎,以下將對種種原因進(jìn)行分析。
由于電影相對于動畫而言更具有商業(yè)特質(zhì),因此最早的游戲改編選擇了電影。在紅白機(jī)橫行的80年代末90年代初,超人氣的游戲角色——馬里奧兄弟被好萊塢電影公司選中拍成了同名的真人電影《Super Mario Bros》,雖然整部片子除了兄弟二人的名字是馬里奧與路奇,以及水管工的身份,也是從庫巴手中拯救碧奇公主的故事之外跟游戲就沒有了關(guān)系。老套的英雄救美的劇情以及粗糙的制作并沒有打動觀眾,但由于主角的高人氣而收到不錯的票房。這是游戲改編的開始,也為游戲動畫化開了一個先河。
隨著《Super Mario Bros》、《雙截龍》等游戲改編電影的放映,游戲行業(yè)也試著與動畫行業(yè)開展合作,但這次的合作并不是像《Super Mario Bros》那樣是為了借知名電玩游戲角色之名來吸引更多的受眾,而是為了幫助游戲擴(kuò)大知名度。1997年,小學(xué)館與任天堂合作,將《口袋妖怪》改編成動畫片《神奇寶貝》(或譯《寵物小精靈》)搬上了銀幕?!秾櫸镄【`》的成功直接的影響到了之前發(fā)售的電子游戲《口袋妖怪-紅》、《口袋妖怪-綠》兩款姊妹篇游戲也成了炙手可熱的商品,由于這部動畫還捧紅了第一主角——皮卡丘,任天堂也以此推出了以皮卡丘為主角的《口袋妖怪-黃》。這是一次十分成功的動畫化,但是縱觀整個游戲動畫改編史很難再發(fā)現(xiàn)有如此成功的作品,特別是熱門游戲改編的動畫作品更是難以成功。
游戲與動畫的差異最根本的是主動與被動之間的差異,這種差異成為游戲難以改編成動畫的“攔路虎”。以下將分幾點(diǎn)來說明差異性矛盾:
動畫采用的是封閉式劇本結(jié)構(gòu),屬于被動灌輸型的信息交流方式,即使是線性的敘述過程也包含了大量的非線性信息,比如說當(dāng)我們買東西時,產(chǎn)品的生產(chǎn)日期、包裝樣式等擴(kuò)展信息也會被我們所知,因而每個點(diǎn)都會有大量的非線性信息,而眾多的點(diǎn)就形成了一種網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。這種方式會增強(qiáng)動畫的故事性和真實(shí)感。這種錯綜復(fù)雜的結(jié)構(gòu)同樣也會使信息分別以顯與隱兩種形態(tài)出現(xiàn)。顯的部分是單線性的,而隱的部分卻是發(fā)散的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。這樣觀眾在欣賞一部動畫時所接受的信息就不僅僅是單線發(fā)展的故事情節(jié),而且就更包含了故事情節(jié)背后的龐大的隱藏網(wǎng)狀信息集合。這樣單線的信息就變成了網(wǎng)狀的信息。
電玩游戲采用了開放式的劇本結(jié)構(gòu),屬于主動接受型的信息交流方式,這種交流方式具有一種高自由度的無序性,但是玩家只能在眾多線索中跟隨一條前進(jìn),這樣對于信息的接收就變成了線性。雖然在電玩游戲中的信息也是以網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)分布的,但是玩家只能沿著其中的一條線走下去,而不會是搜羅整個信息網(wǎng)中的信息,這樣網(wǎng)狀的信息就變成了線性。
動畫是一種被動的藝術(shù)形式,就使得在同一標(biāo)準(zhǔn)下只能擁有一種類型的屬性,如悲劇、喜劇等等。這樣就只能擁有一條主線,而電玩游戲是一種主動的藝術(shù)形式,玩家可以在一定的規(guī)則下做出不同選擇,就會出現(xiàn)不同結(jié)果,就像在猜拳中會有“贏、輸、和”三種結(jié)果一樣。在電玩游戲中出現(xiàn)不同選擇就可以在同一標(biāo)準(zhǔn)下產(chǎn)生不同類型的結(jié)果,也就出現(xiàn)了多條主線并列的現(xiàn)象,使故事變得更具戲劇性。
置入感是受眾在欣賞作品時,融入作品的程度。置入感的產(chǎn)生是一種事物與思維上達(dá)到契合的過程,也是一種源自于對焦慮的釋放的過程,這種過程會產(chǎn)生感情變化,能夠讓人忘乎所以,置身其中。
(1)動畫中的置入感
在動畫作品中置入感的產(chǎn)生來自于劇情的安排,角色的刻畫以及氣氛的渲染上,讓觀眾接受一種網(wǎng)狀信息,而這些信息中某一部分與受眾思維中的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的一部分吻合,就會產(chǎn)生共鳴,就會產(chǎn)生情感的變化,在不斷的接受信息的過程中,情感就會隨之而變化,就會產(chǎn)生植入感。但是這種情感的變化是固定的,當(dāng)觀眾欣賞到動畫中的某一場景才會產(chǎn)生某種情感的變化,這就是一種刻意制造的“蒙騙”觀眾的手段,而達(dá)到與情節(jié)同步的情感變化。
(2)游戲中的置入感
在游戲作品中置入感的產(chǎn)生來自于對焦慮的釋放,在游戲中由于玩家受到 “規(guī)則”的限制(也就是某種外在壓力),在“限制”中操作會產(chǎn)生焦慮,而完成任務(wù)就會釋放焦慮產(chǎn)生快感,這會使玩家的情感形成一種波狀的變化,從而達(dá)到置身其中的效果。而這種情感變化也就不需要劇情的安排,角色刻畫等客觀因素。
經(jīng)過以上的分析,我們可以得出,動畫的信息分布是由線性到網(wǎng)狀,是一種單主線的,并且必須要一定客觀事物才能產(chǎn)生置入感。而游戲的信息是由網(wǎng)狀到線性,是一種多主線并列結(jié)構(gòu)的,靠一定的“規(guī)則”就可以產(chǎn)生植入感。這就出現(xiàn)了明顯的差異,而這種差異在當(dāng)前是不可調(diào)和的。
為了解決游戲與動畫的差異性,游戲動畫化的方法就被分成了三類:借名、還原劇情、原創(chuàng)劇情。
借名出現(xiàn)得最早,只是借用電玩游戲的名字等信息,本身與電玩游戲并不存在關(guān)系的類型,這種類型屬于“掛羊頭賣狗肉”的類型。這種方式往往通過借熱門游戲的名而幫助其動畫增加銷售量。由于這種方式并不是真正意義上的改編很早就被放棄使用,像《超級馬里奧兄弟》就屬于這一類別。
還原劇情是游戲動畫化常用的方法。在游戲動畫化中是以游戲中某條主線作為時間線(或以多條并列主線分別作為時間線)改編成動畫的方法。從主線數(shù)量上可以被分成以下兩類:
(1)單劇情型
這類動畫通常選取游戲中某條主線作為時間線,將游戲信息進(jìn)行部分還原,雖然不能將游戲多重劇情都還原出來,但是往往還原其中最受歡迎的部分,并且其符合傳統(tǒng)動畫模式,容易被受眾接受。這類作品比較的多,如《口袋妖怪》、《戰(zhàn)場女武神》等都屬于此類。
(2)多重劇情型
為了迎合游戲多重劇情的特點(diǎn),有一部分在動畫制作中會采用分集、分版本的方法將整個游戲進(jìn)行分步還原。分版本的方法如《Fate/Stay night》在TV版中采用了衛(wèi)宮士郎為主線的劇情,而在OVA版中則采用了以遠(yuǎn)坂凜為主線的劇情。雖然是相同的背景、人物,但是從不同的角度,做出不同的判斷,整個故事就會以完全不同的方式展現(xiàn)出來。而分集的方法主要是針對一些可選路線較多的游戲作品,如《圣誕之吻》將游戲中所能發(fā)生的所有主線故事都展示出來。分別描述了男主角與不同女生戀愛的故事。相同的環(huán)境,不同的女主角就完全變成了不同的故事。雖然多重劇情可以將游戲還原,但是由于相似度太高,容易引起受眾反感。
原創(chuàng)劇情采用的方法比較特殊,為了防止出現(xiàn)無法完美還原劇情或?yàn)榱嗽黾有迈r度而采用的辦法。這種方法通常是原游戲的一種延續(xù)或是一種擴(kuò)展,采用原創(chuàng)劇情或續(xù)寫劇情的方式制作動畫。這里原創(chuàng)劇情主要是針對一些不具有情節(jié)的游戲改編所使用。這類游戲由于過度注重交互性只是有一個大的背景信息,這就需要在改編時創(chuàng)作劇情以豐富其故事性。這類游戲有《游戲王》、《餓狼傳說》等,其中《餓狼傳說》作為一款對戰(zhàn)類游戲并沒有詳細(xì)的故事線,因此采用原創(chuàng)劇情的方式將其動畫化再合適不過了。另一類為續(xù)寫劇情,即為延續(xù)游戲中的本有劇情或做出大的修改。這類游戲有《Fate》、《Clannad》等,其中《Clannad》雖然本身擁有劇情,但是由于其劇情屬于限制級,為了動畫化也采用了原創(chuàng)劇情的方式進(jìn)行改編。
中國游戲起步較晚,動畫一直處于停滯狀態(tài),游戲能夠改編成動畫的更是鳳毛麟角。但是在動漫游一體的大潮中,游戲動畫化是一個必然的趨勢,許多的游戲公司開始與動畫公司合作,將打造無數(shù)條動漫游一體的產(chǎn)業(yè)鏈。而這之中2007年制作的《秦時明月》雖然并不是直接由游戲改編而來,但是其確實(shí)展示了動漫游一體的雛形。這種一體化會將不同的受眾群體結(jié)合在一起,將不同的領(lǐng)域結(jié)合在一起,從而擴(kuò)大受關(guān)注度。
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