外部條件催熟,手游中重度化
4G網(wǎng)絡(luò)的大力發(fā)展和智能手機(jī)的快速普及,讓手游市場(chǎng)出現(xiàn)井噴式爆發(fā)。2013年,傳統(tǒng)端游巨頭與中小創(chuàng)業(yè)者扎堆涌入手游市場(chǎng),市場(chǎng)規(guī)模便隨之迅猛攀升,一舉達(dá)到了112.4億元人民幣,同比上升246.9%。
就手游新產(chǎn)品而言,僅去年下半年就超過(guò)3 000款(含在研)。數(shù)量的井噴導(dǎo)致手游內(nèi)容出現(xiàn)同質(zhì)化現(xiàn)象,讓手游面臨著危機(jī)。今年上半年,由于智能終端的軟硬件配置提升、支付環(huán)境改善、平均售價(jià)下調(diào),以及4G發(fā)力和移動(dòng)用戶(hù)越來(lái)越傾向媲美端游的手游體驗(yàn),中重度手游越來(lái)越成為手機(jī)游戲的發(fā)展趨勢(shì)。這部分游戲的玩家也正在快速膨脹,中重度手游市場(chǎng)份額的擴(kuò)大已成為必然。
有觀點(diǎn)認(rèn)為,受此影響,整個(gè)手游行業(yè)的門(mén)檻將不斷被抬高,并可能成為下一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)高地。
所謂中重度手游,即相對(duì)輕度休閑游戲而言,通常指游戲時(shí)間長(zhǎng)、規(guī)則復(fù)雜、玩法更精細(xì)的手游。目前看來(lái),以角色扮演類(lèi)為代表的中重度游戲成為市場(chǎng)主流。據(jù)《2014年1~3月中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2014年第一季度,在中國(guó)區(qū)App Store暢銷(xiāo)榜中,角色扮演類(lèi)游戲的數(shù)量占比最高,比例達(dá)到30.8%。
有報(bào)告分析認(rèn)為,角色扮演類(lèi)等中重度游戲具有抄襲門(mén)檻高、單品收入高、付費(fèi)用戶(hù)較少但ARPU值(每用戶(hù)平均收入)較高、容易形成差異化競(jìng)爭(zhēng)等特點(diǎn)。因此,開(kāi)發(fā)商、渠道商和發(fā)行商為追求利益最大化,傾向于開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)中重度游戲。
其中,除了騰訊,完美世界、樂(lè)逗游戲、藍(lán)港在線(xiàn)和UC九游等負(fù)責(zé)人也在不同場(chǎng)合表示,中重度手游將成為未來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大的重要分支。甚至有觀點(diǎn)認(rèn)為,2014年中國(guó)中重度移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)100億元。
業(yè)內(nèi)人士分析,2014年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到192億元。如果照此推算,中重度手游將為整個(gè)手游市場(chǎng)貢獻(xiàn)超過(guò)一半的收入。市場(chǎng)格局的改變,讓中重度手游成為新的市場(chǎng)爆發(fā)點(diǎn),而2014年年初的《刀塔傳奇》、《亂世之刃2》和《三劍豪》等動(dòng)作類(lèi)手游只是一個(gè)開(kāi)始。因此,手游的中重度化,將會(huì)成為手游差異化競(jìng)爭(zhēng)的另一個(gè)“挑釁者”,但不是唯一。
微信游戲打頭,手游社交化
任何一款手游,不論畫(huà)面多精致,玩法多花樣,如果只能做到“單機(jī)”的效果,想來(lái)其壽命也不太長(zhǎng)。以騰訊的《天天跑酷》為例,它能夠?qū)⒂螒蛘咚梅e分、記錄等,通過(guò)《微信》共享給其他好友。看似一個(gè)微小的動(dòng)作,不僅能增加游戲的可玩性,更能最大限度地加大游戲的凝聚力,以獲取更多玩家、圈取更多資金。
可以看出,手游比端游集成了更完備的社交功能,能夠極大提升玩家的參與感,進(jìn)而增加游戲黏度。尤其是競(jìng)賽、排名及消息推送分享等系統(tǒng),將促使用戶(hù)的游戲時(shí)間和登錄次數(shù)得到大幅度提升。社交化既能夠更容易地吸納用戶(hù),也能夠在用戶(hù)群中形成良性的社交圈。
之前,不少中度手游已經(jīng)開(kāi)始嘗試玩家與玩家之間的對(duì)戰(zhàn),而不再是玩家自己玩自己的。事實(shí)上,這也是《啪啪三國(guó)》即將把單人PK升級(jí)到5 vs.5群P模式,達(dá)到千人同屏對(duì)戰(zhàn)效果,從而實(shí)現(xiàn)玩家社交模式升華和衍生的原因。
毫無(wú)疑問(wèn),在中重度手游極可能成為手游主體的趨勢(shì)下,想要立足此地,社交化將會(huì)是一個(gè)最重要的籌碼。目前,越來(lái)越多的手游研發(fā)商認(rèn)識(shí)到,在手游內(nèi)添加社交元素的重要性。誰(shuí)把社交化做好,誰(shuí)就能率先搶灘,占領(lǐng)手游發(fā)展的新大陸。當(dāng)然,在搶灘之前,還有許多功課要做,至少得知道從何處登陸—加萊有它的優(yōu)勢(shì),諾曼底有它的好處。所以,渠道也是手游要成功所必須考慮的。
手游渠道多元化,分散到集中
在歷盡艱辛開(kāi)發(fā)完游戲后,如何推廣也是不少?gòu)S商在糾結(jié)的問(wèn)題。從某種角度看,手游開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商還是比較看重渠道的。究其原因,最主要有二:第一,它是一個(gè)重要入口—用戶(hù)可以在手機(jī)上快速下載且操作簡(jiǎn)易。第二,目前國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)為了追求高效率產(chǎn)出游戲,各種新游戲大量推出,運(yùn)營(yíng)商需要這樣一個(gè)平臺(tái)去吸引玩家。
不過(guò)也是因?yàn)樾枨笸?,加之渠道上本?lái)位置就有限,導(dǎo)致有關(guān)渠道的競(jìng)爭(zhēng)十分激烈。一些中小型手游廠商無(wú)法投入過(guò)多金錢(qián),致使開(kāi)發(fā)出的好玩游戲無(wú)法在渠道上有較好的位置。而渠道本身,也水漲船高,收到了資本的追捧。
各種有關(guān)渠道的并購(gòu)交易也屢見(jiàn)報(bào)端,其中更不乏巨頭的聲影。近日,“愛(ài)應(yīng)用”創(chuàng)始人穆建鑫表示:已經(jīng)拿到了千萬(wàn)人民幣級(jí)的Per A輪投資。目前,“愛(ài)應(yīng)用”已經(jīng)累計(jì)有600萬(wàn)用戶(hù),月流水過(guò)百萬(wàn),主要來(lái)自應(yīng)用分發(fā)和游戲代理。
目前,手游下載渠道分散,集中度低,使得各渠道都有機(jī)會(huì)獲得份額。有意思的是,《微信》曾一手捧紅了《天天酷跑》。這款游戲在去年11月16日發(fā)布新版本之后,在12個(gè)運(yùn)營(yíng)日內(nèi)充值突破1億元,這讓一些較小平臺(tái)望塵莫及,實(shí)打?qū)嵉摹案咛幉簧鹾卑。?/p>
不過(guò),從百度收購(gòu)91無(wú)線(xiàn)、UC并購(gòu)《PP助手》等事件來(lái)看,2014年手游渠道將會(huì)從此前群雄追鹿的“戰(zhàn)國(guó)時(shí)代”,變換到魏蜀吳鼎立的“三國(guó)時(shí)代”。亂戰(zhàn)之后,勢(shì)必將會(huì)呈現(xiàn)集中化趨勢(shì)。未來(lái)?yè)碛休^多用戶(hù)資源的大平臺(tái)將擁有更大的市場(chǎng)份額,垂直下載平臺(tái)受到擠壓,而小平臺(tái)將遭受淘汰。
總之,2014年多元化和集中態(tài)勢(shì)將使渠道競(jìng)爭(zhēng)日趨加劇。