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      群雄逐鹿,手游資本市場的博弈

      2014-04-29 00:44:03
      計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2014年14期
      關(guān)鍵詞:移動(dòng)游戲網(wǎng)易手游

      手游,為什么能讓資本瘋狂?

      近年來,手游在國內(nèi)呈現(xiàn)出了蓬勃發(fā)展態(tài)勢。統(tǒng)計(jì)顯示,今年第一季度,中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入再創(chuàng)歷史新高,大約有44.1億元,環(huán)比增長39.9%。有機(jī)構(gòu)預(yù)測,2014年國內(nèi)移動(dòng)游戲市場規(guī)模將達(dá)到30億美元,超越美國在望。

      有觀點(diǎn)認(rèn)為,之所以手游能夠在國內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域以井噴式增長,吸引無數(shù)商家在此投放重兵,主要有兩個(gè)原因。首先,手游開發(fā)周期短、成本較低,回收成本相對較快;其次,手游的盈利模式清晰,變現(xiàn)能力強(qiáng)。和傳統(tǒng)PC網(wǎng)游動(dòng)輒上億元投資、三四年開發(fā)周期相比,手游的崛起為游戲企業(yè)提供了新的增長動(dòng)力。盛大游戲曾表示,公司未來游戲收入的一半將來自手游;巨人也曾表示,公司的根本在端游,增長在頁游,爆發(fā)在手游。

      研究機(jī)構(gòu)IDC預(yù)計(jì),未來五年,中國游戲市場將進(jìn)入穩(wěn)步發(fā)展期,游戲市場銷售收入及游戲市場新增用戶的增速會(huì)逐年放緩,但是手機(jī)游戲?qū)⒊蔀橛螒虍a(chǎn)業(yè)競爭主戰(zhàn)場之一。PC游戲企業(yè)將持續(xù)通過資本運(yùn)作及資源整合等方式,加速布局手機(jī)游戲市場。而自主研發(fā)及代理新品移動(dòng)游戲產(chǎn)品,也將不斷推陳出新,市場競爭不斷加劇。

      社交占鰲頭,躺著就賺錢

      從目前的形勢來看,各大媒體榜單占據(jù)前幾位的手游,無一例外地都有著明顯的社交趨勢。有業(yè)內(nèi)人士表示,手游在2014年會(huì)向社交化的方向發(fā)展,社交元素也將成為手游的必備要素。顯然,社交化將為手游開辟出新的藍(lán)海。在這一方面,騰訊可謂是占據(jù)絕對優(yōu)勢。

      毫無疑問,騰訊的手游重心是圍繞《微信》和《手機(jī)QQ》兩大平臺做文章,殺傷力十足。據(jù)騰訊近日公布的度財(cái)報(bào)表示:2014年第一季度,《手機(jī)QQ》和《微信》上手游的總收入為18億元,兩個(gè)季度累加的總收入達(dá)到24億元。去年10月,《天天酷跑》游戲月收入過億元,成國內(nèi)第一款月收入破億元的移動(dòng)游戲。

      據(jù)悉,目前《手機(jī)QQ》和《微信》的移動(dòng)游戲累計(jì)注冊用戶已經(jīng)達(dá)到5.2億,日活躍用戶突破1.33億。這對拉動(dòng)其手游飆升效果明顯,而進(jìn)入騰訊手游平臺的第三方游戲也有良好表現(xiàn)。騰訊游戲副總裁王波曾表示:依靠社交關(guān)系,《天天酷跑》等休閑益智游戲打破了輕度游戲叫好不叫座的魔咒,實(shí)現(xiàn)了日活躍用戶數(shù)達(dá)到千萬級別。

      不過,社交屬性并非萬能。從移動(dòng)社交延伸到手游分發(fā)平臺,韓國的Kakao Talk才是始作俑者。但目前該平臺上有484款產(chǎn)品,所有產(chǎn)品無門檻接入,大量游戲的接入使得用戶的選擇成本上升。大量游戲的涌入,導(dǎo)致Kakao游戲平臺甚至出現(xiàn)第三方游戲公司倒閉的現(xiàn)象。對此,王波表示:騰訊《手機(jī)QQ》和《微信》平臺對接入游戲非常謹(jǐn)慎,得保證每一款接入的游戲都是精品產(chǎn)品。

      事實(shí)上,在“手游元年”—2013年的手游市場中,騰訊還沒有公布與第三方開發(fā)商合作的規(guī)則,與騰訊高調(diào)合作的第三方產(chǎn)品也非常少。而進(jìn)入2014年,尤其是3月份商務(wù)大會(huì)后,騰訊公布若干細(xì)則,開始對安卓聯(lián)運(yùn)積極增加了投入?;ㄆ斓膱?bào)告指出,騰訊進(jìn)行的戰(zhàn)略性轉(zhuǎn)型漸上軌道,預(yù)期下半年騰訊的手游業(yè)務(wù)將會(huì)大幅躍進(jìn)。

      撤出端游,轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游

      與PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代相比,移動(dòng)時(shí)代的游戲廠商面臨的競爭強(qiáng)度將會(huì)提高3~5倍。從長遠(yuǎn)來看,中國智能手機(jī)市場規(guī)模將會(huì)繼續(xù)擴(kuò)大,國內(nèi)手游尚有巨大成長潛力。不少曾經(jīng)的網(wǎng)游巨頭,都紛紛開始依靠手游“生存”。網(wǎng)易,就是最鮮活的例子。

      在端游方面,艾瑞2013年第三季度報(bào)告顯示,騰訊網(wǎng)游收入一家獨(dú)大為81.6億元,網(wǎng)易營收21.7億元占據(jù)次席,以“老二”的身份延續(xù)自己在游戲的江湖地位。而在手游業(yè),騰訊憑借《微信》渠道和首發(fā)優(yōu)勢,已經(jīng)牢牢鞏固了自己的江湖地位。網(wǎng)易該怎么做,是沖刺手游,力圖占據(jù)首席;還是甘做端游“老二”?

      從某一角度看,網(wǎng)易的手游矛頭一直指向騰訊。早在2011年的時(shí)候,網(wǎng)易就上線了一款名叫《翻書大作戰(zhàn)》的手游。2013年8月,在騰訊上線《經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)》手游之后,網(wǎng)易也很快在同月底推出了《太空戰(zhàn)機(jī)2》。此外,還上線了一款名叫《萌雞大作戰(zhàn)》的游戲,其中包含貪吃蛇、祖瑪?shù)冉?jīng)典休閑游戲得合集。這些小品級別的單機(jī)手游,可能只是網(wǎng)易鍛煉內(nèi)部手游團(tuán)隊(duì)的一些試水之作。

      2月20日,網(wǎng)易發(fā)布了其真正意義上的手游—《影之刃》。此前,網(wǎng)易在頁游上的戰(zhàn)線一直又臭又長,如果將頁游產(chǎn)品上的陸續(xù)失敗,看做是網(wǎng)易不夠重視,不屑于賺這個(gè)錢,那么對于手游這塊戰(zhàn)略要地,網(wǎng)易是不能丟的。

      現(xiàn)今,在手游的加入下,網(wǎng)易在游戲收入的同比增長已經(jīng)從2009年的60%,一直降到2013年第四季度的約20%,并依舊在下行趨勢。不難看出,網(wǎng)易需要手游產(chǎn)品提振游戲營收。

      成熟市場,巨頭開始圍獵

      隨著中國智能手機(jī)用戶數(shù)逼近3億,手游不再只是美好的藍(lán)圖,而是一塊鮮嫩誘人的“大牛排”。如果說2013年各網(wǎng)絡(luò)巨頭還在厲兵秣馬,那2014年則開始“動(dòng)真格”。阿里巴巴(以下簡稱:阿里)是最典型的例子,因?yàn)樗m然是網(wǎng)絡(luò)巨頭,但在游戲方面卻是“兩眼一抹黑”。

      2014年1月8日,在首屆中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)高峰會(huì)(MGAS)上,阿里集團(tuán)副總裁、數(shù)字娛樂事業(yè)群總裁劉春寧正式宣布阿里將進(jìn)軍手游。在會(huì)上,還放出重磅炸彈—將收入分成比例調(diào)整為2:8(阿里只占20%),全力支持創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)!

      然而,從未做過游戲的阿里在這一領(lǐng)域有何優(yōu)勢?對此,劉春寧強(qiáng)調(diào),阿里會(huì)用全平臺的自有流量和投資的流量去支持精品游戲的營銷推廣和分發(fā)。淘寶擁有7億用戶,其完善的賬戶體系可以向手游開發(fā)者開放;而支付寶也匯聚了眾多的優(yōu)質(zhì)用戶。

      近日,有記者觀察阿里手游中心發(fā)現(xiàn),無論從單品下載量,還是游戲數(shù)量來看,阿里都遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于騰訊。甚至有行業(yè)人士直言,阿里手游跟騰訊相比“還隔著好幾個(gè)360游戲的體量”。

      不過,這并不意味著阿里的手游業(yè)務(wù)在各類平臺中沒有優(yōu)勢,樂逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人高煉惇看重的是阿里生態(tài)對于游戲和開發(fā)者的支撐,“同樣是100萬的流量,來自阿里的和來自騰訊與百度的,在用戶屬性上是不一樣的。阿里的用戶來自于淘寶,這使得游戲的變現(xiàn)比較容易,還可以結(jié)合電商、支付的特性做些創(chuàng)新性的開發(fā)?!?/p>

      目前來看,阿里這場“戰(zhàn)役”主要是向騰訊施壓,以8:2的分成比例為吸引點(diǎn),大舉招募手游開發(fā)商形成利益聯(lián)盟,從而在手游的藍(lán)海中分得一杯羹。阿里在游戲領(lǐng)域毫無經(jīng)驗(yàn),強(qiáng)勢出擊之下,是否能帶來手游平臺領(lǐng)域的變局,仍需觀望。

      游戲大佬的自我突破

      今年年初,完美世界宣布加入盛大游戲私有化,巨人游戲等老牌公司也紛紛選擇揮別美國資本市場,未來可能還會(huì)有更多的網(wǎng)絡(luò)公司選擇退市。不過,對于國內(nèi)一些小中型網(wǎng)絡(luò)公司而言,它們?nèi)匀贿x擇上市,其好處不言而喻。隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的強(qiáng)勢崛起,國內(nèi)出現(xiàn)了不少嗷嗷待哺的網(wǎng)絡(luò)新秀,藍(lán)港、樂逗以及蝸牛等對于IPO蠢蠢欲動(dòng)。

      值得一提的是,觸控科技在今年4月19日正式向SEC提交了IPO文件,打算在納斯達(dá)克上市,擬融資1.5億美元。但5月21日,觸控科技內(nèi)部郵件顯示,其已暫緩赴美IPO計(jì)劃??梢娫趬粝朊媲?,資本是很現(xiàn)實(shí)的,尤其是二級資本市場的錢是極度規(guī)避不確定性的,很難給不確定性的業(yè)務(wù)進(jìn)行高估值。

      無獨(dú)有偶,在觸控科技積極籌備、準(zhǔn)備上市的同時(shí),樂逗游戲也在進(jìn)行著類似的工作,打造泛娛樂平臺,并于7月4日提交了IPO申請。早前在北京舉行的GMIC2014現(xiàn)場,樂逗游戲便攜《水果忍者》、《神廟逃亡2》柳巖版和《天降》等頂級精品手游精彩亮相。

      樂逗游戲COO蘇萌稱,樂逗已開啟泛娛樂戰(zhàn)略,且效果不錯(cuò)。比如,《水果忍者》跟阿迪達(dá)斯的合作。跟娛樂圈的合作,也是樂逗游戲開啟泛娛樂戰(zhàn)略的大膽嘗試?!敖酉聛恚赡軙?huì)有更多明星植入到我們的產(chǎn)品,讓大家在一些老的游戲或者是老的IP產(chǎn)品里面,看到更有興趣的人物出現(xiàn)?!?/p>

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