寸芒
絕命90天,手游為何短壽?
一款手游從出生的第一天起,就開(kāi)始了自己的燒錢(qián)之旅。一款手游想要獲得成功,就需要足夠的創(chuàng)意、相關(guān)技術(shù)人員的支持、足夠的啟動(dòng)資金和初創(chuàng)期間的運(yùn)營(yíng)和運(yùn)維的準(zhǔn)備。如果沒(méi)有,那么哪怕是當(dāng)月下載量達(dá)到了爆棚,被微博傳來(lái)傳去的現(xiàn)象級(jí)手游也可能在第二個(gè)月就死掉。
而想要把這些所需要素都調(diào)整到自己所能達(dá)到的最佳狀態(tài),那么首先你就要有足夠的金錢(qián)去投入其中,讓員工肯為你出死力干活—而這也就是為什么如今的游戲公司老板都喜歡高調(diào)秀福利的原因。其次,在手游上架前后,想要獲得足夠的關(guān)注度就需要一系列營(yíng)銷(xiāo)手段。一款手游從制作到推廣,需要耗費(fèi)的也許是百萬(wàn),甚至千萬(wàn),而并不是每一款手游都能支撐到燒錢(qián)轉(zhuǎn)化為生錢(qián)的良性循環(huán)中來(lái)的。當(dāng)一款手游在渡過(guò)黃金宣傳期卻沒(méi)有看到成效的時(shí)候,手游廠(chǎng)商往往就會(huì)放棄它,使其放任自流。而這個(gè)周期,其極限就在90天左右。
另外一方面,由于手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,玩家的選擇面也在不斷擴(kuò)大,而手游誕生之初它的定位就是消磨玩家的碎片時(shí)間。這種定位讓手游在培養(yǎng)玩家黏性上有天然的劣勢(shì),玩家很容易就會(huì)將注意力放在另外的新游戲之上。而這也是為什么相對(duì)于其他游戲平臺(tái),手游更關(guān)注自己的玩家留存率的原因。
想做常青樹(shù),總得有些獨(dú)到之處
在這種大環(huán)境之下,那些能稱(chēng)得上“長(zhǎng)壽”之名的手游,他們的成功當(dāng)然不會(huì)是一個(gè)偶然。以《水果忍者》為代表的休閑手游能做到如此,并不難以想象,但《我叫MT》這種手游網(wǎng)游又是怎么做到的?截止7月初發(fā)布4.0版本,這款手游已經(jīng)在手游圈長(zhǎng)成了業(yè)內(nèi)的常青樹(shù)。
在玩法上,它采用了當(dāng)時(shí)還沒(méi)有在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)泛濫的卡牌游戲模式,并成功掀起了之后持續(xù)至今的卡牌游戲熱潮。而這并非是他運(yùn)氣使然押對(duì)了寶,而是參照了在這之前已經(jīng)在日本大紅大紫的《智龍迷城》的相關(guān)玩法,并根據(jù)中國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行了適當(dāng)改良的成效。
在題材和游戲質(zhì)量成為了游戲加分項(xiàng)之后,接下來(lái)就是游戲的營(yíng)銷(xiāo)手段。有別于其他許多網(wǎng)游,《我叫MT》并非走的是撈一把錢(qián)就走的路線(xiàn),而是通過(guò)各種節(jié)日以及維護(hù)等方式來(lái)向玩家派送各種游戲貨幣,不強(qiáng)制玩家消費(fèi)。在這個(gè)過(guò)程中普通玩家也能享受到付費(fèi)玩家大部分的游戲體驗(yàn)。
雖然這看起來(lái)就像是和自己的錢(qián)包過(guò)不去,但實(shí)際上一旦這種活動(dòng)出現(xiàn)一定時(shí)間的真空期,一直以來(lái)都享受著準(zhǔn)RMB玩家待遇的普通玩家就會(huì)比其他游戲更樂(lè)于在其中投入金錢(qián)。我們可以把這樣的“送錢(qián)”行為稱(chēng)之為“消費(fèi)前的體驗(yàn)”。因?yàn)橐恢毕胫懊赓M(fèi)也能玩”的玩家,在體驗(yàn)到了VIP的好處后,多半是忍不住的。
多向發(fā)展,把產(chǎn)品做成品牌
縱覽國(guó)內(nèi)外常青樹(shù)級(jí)的手游,比如《植物大戰(zhàn)僵尸》和《憤怒的小鳥(niǎo)》等,他們都有一個(gè)共同的特點(diǎn),就是把一個(gè)產(chǎn)品做成了品牌?!段医蠱T》游戲在誕生之前,其同名動(dòng)畫(huà)就已經(jīng)成為了國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)的一支黑馬,雖然初期未免有抱大腿之嫌,但從目前發(fā)展來(lái)看,游戲和動(dòng)畫(huà)早就已經(jīng)形成了相輔相成之勢(shì),而不存在誰(shuí)只能依靠誰(shuí)的問(wèn)題。
比如在動(dòng)畫(huà)的空檔期,游戲的持續(xù)火熱無(wú)疑也避免了動(dòng)畫(huà)FANS的流失。而這也是許多國(guó)內(nèi)手游有好IP卻難紅的原因—過(guò)于依賴(lài)IP,自身產(chǎn)品質(zhì)量卻無(wú)法與IP相稱(chēng)。
另外,“去手游化”是《我叫MT》的另外一個(gè)隱藏的絕招。似乎是為了呼應(yīng)之前“MT手游逆襲PC平臺(tái)”的新聞,一些細(xì)心的玩家發(fā)現(xiàn)《我叫MT》在多次更新之后,也開(kāi)始琢磨著逐漸擺脫一直以來(lái)手游給玩家的某些固有印象—比如社交功能太過(guò)雞肋,營(yíng)銷(xiāo)手段過(guò)于單一的形象。
在之前的更新中,《我叫MT》不僅加入了公會(huì)功能,大大加強(qiáng)了玩家對(duì)于游戲的黏著度之外,甚至讓不少游戲情侶走到了現(xiàn)實(shí)之中。另外,《我叫MT》在跨界合作方面也獲得了《小時(shí)代》和《最強(qiáng)大腦》等知名品牌的青睞。很顯然現(xiàn)在提到《我叫MT》,許多人的印象已經(jīng)不僅僅停留在一款普通手游之上。