賈莎莎 華愛華
【摘要】當(dāng)下有關(guān)兒童游戲的研究大多聚焦于游戲內(nèi)容、游戲與兒童發(fā)展之間的關(guān)系以及各類游戲活動的環(huán)境創(chuàng)設(shè)、指導(dǎo)、評價等較為微觀的領(lǐng)域。本研究試圖從文化的視角來分析不同時代文明背景下我國兒童游戲的特點,并從物質(zhì)、教育制度和文化形態(tài)三個維度對我國兒童游戲的歷史演變進行文化歸因,在此基礎(chǔ)上對如何更好地促進兒童游戲的發(fā)展提出相關(guān)建議。
【關(guān)鍵詞】時代文明變遷;兒童;傳統(tǒng)游戲;電子游戲
【中圖分類號】G610 【文獻標(biāo)識碼】A 【文章編號】1004-4604(2014)03-0050-04
“早在人類的童年,游戲就已是全部生活的內(nèi)容之一?!薄?〕隨著生產(chǎn)力和生產(chǎn)關(guān)系的不斷發(fā)展,兒童游戲產(chǎn)生了巨大變化,這些變化是多元的:有舊游戲的消亡、新游戲的產(chǎn)生,更有無數(shù)經(jīng)典游戲吸收時代之精華,不斷推陳出新,跨越千年而歷久彌新。要想在瞬息萬變的時代更好地促進兒童游戲的傳承與發(fā)展,我們有必要從文化的視角來審視我國兒童游戲的歷史演變。
一、不同時代文明背景下兒童游戲的特點
不同于朝代更替的一目了然,不同時代文明之間的相互滲透是緩慢而持久的。在同一時期,農(nóng)業(yè)文明、工業(yè)文明和信息文明以一種并行不悖的方式在中國大地上和諧地存在著。兒童游戲在不同時代文明背景下,各有哪些特點呢?
(一)農(nóng)業(yè)文明背景下兒童游戲的特點
1.充分的游戲時間
在以農(nóng)為本的社會,生活內(nèi)容相對貧乏,但兒童的游戲時間反而是充裕的,具體表現(xiàn)在:學(xué)習(xí)壓力通常不大,絕大多數(shù)孩子可以在田間地頭自由奔跑、開心玩耍;生活相對平淡,缺少足夠多的好看的課外書、動畫片,更沒有琳瑯滿目的玩具城和百貨商店,因此,在一起做游戲便成了兒童最大的樂趣;承擔(dān)家務(wù)勞動,仍然玩性不減,農(nóng)業(yè)文明背景下的兒童往往要協(xié)助家庭承擔(dān)放牛、割草之類的勞動任務(wù),但活潑好動的孩子在從事這些勞動任務(wù)時,往往也會充滿樂趣。
2.天然的游戲場所
廣袤的山川、田野是兒童游戲的天然場所。森林、水田、坡地、河流乃至弄堂、院子等通常都是孩子的游戲場所。
3.多元化的游戲材料
農(nóng)業(yè)文明中,人們仰仗自然、敬畏自然,動植物、廢舊材料等往往是兒童游戲的重要對象或材料?!岸号獎游飿啡ざ?,花草樹木趣味廣;廢舊物品妙用大,徒手游戲顯真章”便是這一時期兒童游戲材料多元化的生動寫照。
4.眾多親密的玩伴
“養(yǎng)兒防老,多子多?!笔寝r(nóng)業(yè)文明時期人們普遍的想法,因此,家庭中多兄弟姐妹。年齡相仿的兄弟姐妹、鄰家伙伴是兒童開展游戲的天然玩伴。
(二)工業(yè)文明背景下兒童游戲的特點
1.游戲時間減少
隨著社會競爭的加劇,家長對孩子學(xué)業(yè)的重視程度日益提高。日漸加重的學(xué)習(xí)任務(wù)占據(jù)了兒童大量的時間,游戲時間日漸減少。
2.游戲空間縮小
城市化進程不僅導(dǎo)致了公共游戲場地的減少,也在一定程度上減少了場地的類型,原本可供于兒童游戲的自然環(huán)境被各類工廠取代。兒童如淺灘之魚、籠中之鳥,少了在自然的懷抱中肆意玩耍的機會,多數(shù)時間被迫待在了室內(nèi)。
3.游戲材料單一
隨著生產(chǎn)力水平的提高,兒童的游戲材料看似越來越豐富,但大多為塑料、機械和電子類玩具。此時的游戲材料實際上是“明增暗減”,遠不如農(nóng)業(yè)文明背景下看似簡單卻充滿野趣的游戲材料來得豐富。
4.游戲玩伴減少
工業(yè)文明背景下,經(jīng)濟增長方式從粗放型向集約型轉(zhuǎn)變,“人多”不再意味著“力量大”。1982年開始正式實施的“計劃生育”政策直接導(dǎo)致了新生兒數(shù)量的銳減。此外,工業(yè)文明背景下,人與人之間的關(guān)系日漸疏遠,也在很大程度上加劇了這一階段兒童玩伴的減少。
(三)信息文明背景下兒童游戲的特點
1.游戲時間碎片化
如果將農(nóng)業(yè)文明和工業(yè)文明背景下兒童單位游戲時間的長度分別比作“一整塊”和“一小段”,那么信息文明背景下兒童的單位游戲時間就只能用“一小片”來形容了?!?〕
信息文明背景下很多兒童會沉溺在電子游戲中。電子游戲會給游戲者不斷的新異刺激以激發(fā)他們繼續(xù)游戲,電子游戲一般會設(shè)置重重關(guān)卡,關(guān)卡之間的游戲難度一般呈逐級遞增趨勢,闖過每一關(guān)卡的時間視個人游戲水平而定,但整體耗時都不長,一般在幾十秒到幾分鐘之內(nèi)。電子游戲還設(shè)置有暫停、重復(fù)等功能,不少游戲又有自由選擇關(guān)卡和游戲難度等功能,因此兒童通常并不需要用太長的時間來完整地開展一個游戲活動。
2.游戲空間虛擬化
信息文明背景下兒童的游戲空間從真實可感的物理環(huán)境向虛擬化的活動空間轉(zhuǎn)變。只要有電子游戲設(shè)備,游戲可隨時隨地進行。
3.游戲材料載體化
如果說農(nóng)業(yè)文明和工業(yè)文明背景下游戲材料的差異主要在于數(shù)量的多寡,那么信息文明背景下,兒童的游戲材料無疑發(fā)生了深刻的變革:真實的玩具材料正在被電子游戲里虛擬的“道具”“裝備”“技能”等取代。兒童如果想玩新的電子游戲,并不需要重新購買硬件設(shè)備,只需在已有的游戲載體上下載、安裝新的游戲軟件即可。
4.游戲玩伴概念化
信息文明背景下,兒童的游戲玩伴從活生生的“人”抽象成了一個概念。游戲玩伴可以是虛擬游戲空間中一個陌生人的代號,也可以是電子游戲里設(shè)置的若干個能說會道的虛擬人物,甚至還可以只是一個簡單的電子合成平面圖。
二、兒童游戲嬗變的文化歸因
分析不同文明背景下兒童游戲的特點,是想引發(fā)進一步思考:到底是哪些因素導(dǎo)致或加速了兒童游戲的歷史演變?
(一)物質(zhì)對兒童游戲的影響
我們可以從生活水平、科技發(fā)展水平和居住環(huán)境三方面來分析物質(zhì)對兒童游戲的影響。
1.生活水平對游戲材料和游戲類型的影響
生活物資匱乏時,自然材料和自制玩具是兒童主要的游戲材料?!澳?、沙、水、石、草、木、竹;破桶、爛布、褲腰帶”都是這一時期兒童的游戲材料。生活物資逐漸豐富后,商品玩具逐漸增加。從我國的情況看,自20世紀80年代開始,高結(jié)構(gòu)、精加工的玩具開始嶄露頭角,到90年代,聲、光、電、塑的玩具鋪天蓋地席卷而來。玩具從手工自制轉(zhuǎn)向了商品化生產(chǎn),如,跳繩從稻草繩變成了制作精美、色彩繽紛的塑料繩,石板、破碗、廢紙屑等過家家的游戲材料被精美小巧的娃娃家套裝玩具所取代,等等。兒童玩具市場成為商家的必爭之地。
2.科技發(fā)展水平對游戲載體和游戲玩伴的影響
科技發(fā)展水平不僅創(chuàng)造了新的游戲載體,改變了游戲材料的形式,還創(chuàng)造出了新的游戲玩伴。
20世紀90年代開始,電腦技術(shù)相對成熟,家用電腦價格日趨便宜,網(wǎng)絡(luò)游戲也由此火爆起來,“80后”們開始玩起了電子游戲。
3.居住環(huán)境的改變對游戲場地和游戲者的影響
隨著城市化進程的不斷加快,兒童之間原本約定俗成的“公共游戲場”消失了。父輩祖輩們童年印象中的各種野趣,如粘知了、游泳、捉魚、釣龍蝦等游戲漸漸淡出了兒童的生活。
居住環(huán)境的改變使得兒童和大自然接觸的機會日益減少。這一改變對兒童生理和心理的發(fā)展都產(chǎn)生了消極影響,游戲環(huán)境的改變不僅影響著兒童游戲的質(zhì)量,更是潛移默化地影響著兒童的心理發(fā)展。
(二)教育制度對兒童游戲的影響
教育制度對兒童游戲的影響是隱性而持久的。陸游的“識字粗堪供賦役,不須辛苦慕公卿”反映的是封建社會絕大多數(shù)尋常百姓對考取功名的平和心態(tài)。如果說“萬般皆下品,惟有讀書高”是一種對讀書的追捧,那么“千軍萬馬過獨木橋”更多的卻是一種無奈。在現(xiàn)代中國,高考分數(shù)成了衡量莘莘學(xué)子學(xué)業(yè)是否成功的最重要標(biāo)準,絕大多數(shù)家長都希望子女能在這場鏖戰(zhàn)中勝利凱旋。高考,對大多數(shù)中國父母來說,不是備選項而是必選項。
由此,游戲在不少家長、老師的心目中成了學(xué)習(xí)道路上的“攔路虎”、人生旅途中的“絆腳石”,游戲不僅無趣更是“面目可憎”了。這樣的價值導(dǎo)向使得幼兒園的孩子們也沒能幸免,小小年紀就開始在各種培訓(xùn)班之間疲于奔命,幾乎沒有多余的時間、精力,更沒有玩伴和場地可以快快樂樂地游戲。
(三)文化形態(tài)對兒童游戲的影響
文化形態(tài)與兒童游戲的類型直接相關(guān)。美國著名人類學(xué)家瑪格麗特·米德將文化分為了后喻文化、并喻文化和前喻文化三類?!?〕在這三類不同的文化形態(tài)下,兒童游戲也呈現(xiàn)出了不同的特點。
后喻文化是一種晚輩向長輩學(xué)習(xí)的文化。與后喻文化形態(tài)相契合的游戲類型主要是長輩指導(dǎo)晚輩開展的游戲。以蕩秋千、踢毽子、放風(fēng)箏等游戲為例,在較長一段時間里,這些游戲的規(guī)則幾乎沒有發(fā)生什么變化,兒童基本都是在年長者的帶領(lǐng)或講解下開始游戲的。也正因為如此,這類游戲可謂是真正意義上的“老少咸宜”。
并喻文化是指晚輩和長輩的學(xué)習(xí)分別發(fā)生在同輩人之間。與并喻文化形態(tài)相適應(yīng)的游戲類型則主要是發(fā)生在兒童與同齡人之間的游戲。以斗雞游戲為例,玩伴之間會有直接的肢體接觸,游戲者需要扯著褲管,用膝蓋去攻擊對手。如果雙方實力過于懸殊,體力差異過大,就可能會導(dǎo)致受傷,所以我們很少看見成年人跟兒童一起玩“斗雞”游戲。至于打陀螺,滾鐵環(huán),玩泥、沙、水、雪、石等游戲,大多是兒童自發(fā)組織的,這類游戲沒有既定的游戲規(guī)則,游戲方式的學(xué)習(xí)則主要依賴于同齡人之間的相互模仿,并在相互模仿的基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新和發(fā)展。兒童之間這種相互影響、相互學(xué)習(xí)、相互促進的現(xiàn)象,正是并喻文化下兒童游戲的主要特征。因此,不同時代的游戲者總能在眾多的游戲類型中找到屬于自己童年游戲的獨家記憶。
前喻文化是指長輩向晚輩學(xué)習(xí)的文化,也即晚輩反過來向長輩傳遞知識。在信息化社會中,人們的生活方式發(fā)生了翻天覆地的變化,例如視頻聊天、網(wǎng)絡(luò)購物、電子游戲等新事物對于年輕人來說已很尋常,但對父輩祖輩而言頗有難度,需要向晚輩們學(xué)習(xí)。
三、如何更好地促進兒童游戲的發(fā)展
無論是傳統(tǒng)游戲還是新型的電子游戲,都是兒童游戲的重要組成部分,只有兩者和諧發(fā)展才能共同促進兒童游戲的良性發(fā)展,為兒童帶來更多的歡樂。那么,如何才能更好地促進兒童游戲的發(fā)展呢?我們或許可以從以下三方面作出努力。
(一)充分肯定兒童游戲的價值,樹立正確的兒童游戲觀
不少家長會這樣認為,“我們在對待孩子游戲的問題上頗為矛盾,一方面知道孩子喜歡游戲、樂于游戲,另一方面又擔(dān)心游戲除了能讓兒童心情愉悅之外再無其他益處,白白浪費了許多學(xué)習(xí)的時間”。事實上,游戲是兒童的基本活動,是其成長過程中不可缺少的營養(yǎng)。游戲在幫助兒童獲得快樂、滿足需要和愿望的同時,可有效激發(fā)兒童的內(nèi)部學(xué)習(xí)動機,鼓勵兒童去熟悉和了解游戲?qū)ο蠛鸵?guī)則,學(xué)會與玩伴溝通交流。因此,家長及教師都應(yīng)充分認識游戲?qū)和砷L的重要意義,從而樹立起科學(xué)的兒童游戲觀,進而為兒童創(chuàng)造一個能夠讓他們盡情游戲的環(huán)境和氛圍。
(二)合理對待不同類型的兒童游戲
1.大力提倡傳統(tǒng)游戲
(1)利用網(wǎng)絡(luò)資源搜集、整理、共享傳統(tǒng)游戲,挖掘其蘊含的巨大價值
相關(guān)組織可以充分利用日益發(fā)達的互聯(lián)網(wǎng),建立專門的網(wǎng)站,對個人零門檻開放,為所有關(guān)心兒童發(fā)展、關(guān)心文化傳承、關(guān)心游戲發(fā)展的人提供一個免費的交流平臺。例如,大家可以將自己玩過的、見過的以及從其他各種渠道了解到的兒童游戲放在這個平臺上供人分享。在分享的基礎(chǔ)上對傳統(tǒng)游戲的價值進行深度挖掘,以使傳統(tǒng)游戲在新的時代背景下產(chǎn)生更積極的意義。
(2)更新傳統(tǒng)游戲所需材料,重塑傳統(tǒng)游戲賴以存在的空間
傳統(tǒng)游戲所需材料和場地的缺失影響了其更好的發(fā)展,為此,我們可以通過更新傳統(tǒng)游戲所需的材料,重塑傳統(tǒng)游戲賴以存在的空間。例如,利用現(xiàn)代工藝生產(chǎn)適合兒童自己動手制作的半成品游戲材料,鼓勵兒童按照自己的想法動手參與制作。對于傳統(tǒng)游戲場地的重塑,建議相關(guān)部門在城市規(guī)劃、社區(qū)建設(shè)的時候給予充分考慮。
(3)秉承傳統(tǒng)游戲的玩法,恪守原汁原味的游戲精神
對傳統(tǒng)游戲的玩法和精神的恪守是應(yīng)該大力倡導(dǎo)的。每一項傳統(tǒng)游戲都蘊含著獨特的文化信息,只有秉承了傳統(tǒng)游戲的玩法,才能真正保持原汁原味的游戲精神。這也將在一定程度上促進華夏文明的傳承與發(fā)展。
2.合理引導(dǎo)電子游戲
從出現(xiàn)到發(fā)展至今,關(guān)于電子游戲的爭論就從未間斷。筆者認為,電子游戲也應(yīng)該成為兒童游戲的一部分。電子游戲本身并沒有好壞之分,其最終影響取決于游戲者自身的態(tài)度。因此,對于缺乏判斷能力和自控能力的兒童而言,開展電子游戲的確需要成年人給予合理引導(dǎo)。
筆者認為,成人可以篩選一些與兒童身心發(fā)展水平相匹配的電子游戲,為兒童創(chuàng)設(shè)健康的游戲環(huán)境并注意兒童玩游戲時的姿勢,嚴格控制兒童的游戲時間。成人應(yīng)努力與兒童保持良好的溝通,盡量固定兒童玩電子游戲的頻率和時間,這不僅有利于兒童的身心健康,還能借此幫助兒童培養(yǎng)良好的規(guī)則意識。
此外,電子游戲開發(fā)商們也應(yīng)該擔(dān)負起自己的社會責(zé)任,設(shè)計真正適合兒童的電子游戲,以幫助兒童在玩游戲的過程中獲得健康的發(fā)展。
(三)舉全社會之力為兒童游戲的良性發(fā)展作出努力
促進兒童游戲的發(fā)展,不僅是幼兒園教師、家長的責(zé)任,也是社會各界的責(zé)任。例如教育部門應(yīng)保證低齡兒童的游戲時間;建設(shè)部門應(yīng)在城市規(guī)劃和項目審批時規(guī)定公共游戲場所的建設(shè)標(biāo)準;文化部門應(yīng)加強對傳統(tǒng)兒童游戲的宣傳;幼兒園應(yīng)正確認識兒童游戲的價值,以促進兒童全面發(fā)展為宗旨;家長應(yīng)充分利用現(xiàn)有資源、全方位地支持兒童游戲,諸如對零散時間的高效使用、對公共資源的合理利用以及對廢舊材料的巧妙運用等。
參考文獻:
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