蔡舜
〔摘要〕隨著技術的更新,很多經典的電腦游戲、互動小說面臨無法讀取的危機。美國的PVW項目組開創(chuàng)性地研究了對虛擬世界的保存,制定了保存技術的選擇準則,推薦了包括虛擬、仿真、遷移和再現(xiàn)在內的4種保存策略并總結了項目實施過程中遇到的挑戰(zhàn),有重要的啟示意義。
〔關鍵詞〕保存;虛擬;PVW;電腦游戲;互動小說;仿真
“虛擬世界”是以計算機模擬環(huán)境為基礎,以虛擬的人物化身為載體,用戶在其中生活、交流的網絡世界,虛擬世界的用戶通過文字、圖像、聲音、視頻等各種媒介交流[1]。視頻交互小說是指以不可捉摸與隨機應變的文字游戲為特征,每個讀者都可以參與但誰都無法主宰和預知結果[2],是“劇情選項的CG+音樂+動畫+特殊游戲的文字劇情游戲”[3]。電腦游戲已經成為經濟和文化生活的重要組成部分,2/3的美國家庭都玩電腦游戲[4],同時已經有大量關于電腦游戲的研究,電腦游戲正廣泛應用于課堂教學、軍隊培訓等領域[5]。在我國,文化部游戲產品內容審查委員會前后向社會公布了共有25款適合未成年人的網絡游戲產品,游戲的正面作用已經得到國家文化主管部門的認可[6]。以電腦游戲和互動小說為代表的虛擬世界同樣是人類智慧的結晶,負載了人類獨有的文化元素。然而,由于這些有價值的產品是以數字化形態(tài)而存在,如果漠視其保存,它們就會隨著時間的推移而消失,因此,積極采取有效措施加以保存是必要的。
1PVW的研究機構與研究階段
11研究機構
PVW(Preserving Virtual Worlds)由國會圖書館管理下的項目——“保存創(chuàng)新性美國初始計劃“(Preserving Creative America initiative)資助,探索保存數字游戲和視頻交互小說的方式[7]。到目前為止,項目已經開展了兩期:PVW和PVWⅡ。PVW是由羅徹斯特理工學院的互動游戲和媒體系(Rochester Institute of Technology Department of Interactive Games and Media)、斯坦福大學的人文實驗室(Stanford Humanities Laboratory)、馬里蘭大學人文技術學院(Maryland Institute for Technology in the Humanities(MITH)、伊利諾伊香檳校區(qū)的圖書館信息科學研究生院、伊利諾伊圖書館和數字娛樂公司——林頓實驗室(第二人生)[8](Linden Lab(Second Life))合作進行的一項為期兩年(2008-2010年)的研究項目。其中,伊利諾伊大學是這個項目的領導機構。
12研究階段
PVW的目標主要通過創(chuàng)造元數據和內容展示開發(fā)保存數字游戲和交互小說的方式,希望研究工作能幫助圖書館、檔案館等文獻機構采用恰當的技術手段保證虛擬世界長久的生命力[9]??梢源致缘胤譃?個階段進行:作用域和背景研究、框架建立、案例存檔的實現(xiàn)和封裝[10]。第一階段通過典型案例的分析,確定研究的范圍并制定保存的基本框架,為保存復雜的互動用戶行為而進行背景研究。第二階段提取用于保存的技術元數據和其他與數據格式有關的代表性信息,為數據對象的內容信息的描述開發(fā)新架構。最為重要的是,在現(xiàn)存的封裝格式中分析并推薦較為適宜的格式進行虛擬世界的保存。第三階段是整個項目最重要的、進行保存實踐的階段。在斯坦福大學、伊利諾伊大學和馬里蘭大學的機構知識庫中選擇早期的互動小說和電腦游戲進行保存,并分析機構知識庫為游戲案例和互動小說支持全部元數據組的必要性,提供完整的項目報告和保存戰(zhàn)略推薦。
21典型案例
PVW項目采用案例分析法,選擇一組有代表性的游戲用于研究保存中的各類問題。PVW的兩個成員積極地開展案例收集工作,由斯坦福大學開展收集游戲和虛擬社區(qū)案例,馬里蘭大學收集互動小說案例。為了盡可能解決潛在問題,項目組從不同時間、不同的操作平臺、不同的知識產權狀態(tài)角度選擇了一批有代表性的游戲。項目中使用的典型案例主要有:空間戰(zhàn)爭(Spacewar)、冒險(Adventure)、星際奇兵(Star Raiders)、神秘屋(Mystery House)、心的歷程(mindwheel)、毀滅戰(zhàn)士(DOOM)、魔獸爭霸:混亂之治(Warcraft)和第二人生(Second Life)[11]。
22保存策略
PVW在虛擬世界的保存過程中,主要采用的保存策略既有常規(guī)數字資源保存的方法如虛擬、仿真、遷移,也有較不常見的“再現(xiàn)(re-enactment)”。
221仿真和虛擬
電腦游戲的保存希望能夠實現(xiàn)玩家感受到原始游戲平臺的游戲體驗。在原始的硬件環(huán)境很難獲得的情況下,仿真和虛擬技術可被用來在新的硬件平臺提供游戲體驗。為了使仿真器或虛擬機能最好的在新硬件平臺體現(xiàn)游戲過程,硬件環(huán)境需要重點關注的關鍵領域包括中央處理器、內存管理、環(huán)境代碼、和外設映射等。研究團隊選擇了Atari 2600上運行的“星際奇兵”,二代蘋果機上運行的“心的歷程”、“神秘屋”和在IBM PC/MS-DOS 環(huán)境下運行的“毀滅戰(zhàn)士”4個主題的案例用于仿真技術的測試,選擇了“毀滅戰(zhàn)士”作虛擬技術的測試案例。
針對虛擬機和仿真機,項目組還提出了仿真和虛擬技術的選擇標準,如表1。
222遷移
保存虛擬世界的另外一個重要的保存技術是遷移(或者移植)。有兩種類型的遷移方式:源碼遷移(Source migration)和二進制遷移(Binary migration)。
如果能利用游戲體驗的初始源代碼與裝備,可以采用源碼遷移方式。進行源碼遷移,必須具備如翻譯器、編譯器和匯編器等合適的工具,這樣不僅能讀懂原程序而且使程序能在新的目標環(huán)境中執(zhí)行。另外這種遷移方式的編譯過程要求訪問圖片、用戶輸入、數據分析等應用程序編程接口(API)。endprint
如果能利用原始游戲的二進制和游戲裝備,則可用二進制遷移。二進制遷移只用于當CPU系列和平臺架構向下兼容的系統(tǒng)。二進制遷移在計算機架構中比較容易受各類因素的影響如總線變化、CPU優(yōu)化、基本輸入輸出系統(tǒng)變化和固件代碼的變化等。隨著個人電腦的出現(xiàn),媒體存儲格式頻繁的變化。每一種格式有很多個變形,每一個變形要求自己的驅動與電腦相聯(lián)通,也使得轉換過程越來越困難。
PVW使用“心的歷程”互動小說作為遷移的測試案例。研究組得到一個存儲在400K 325″軟盤里的麥金塔電腦(Macintosh)小說復本,利用一個如同埃美加極碟(Iomega zip Drive)一樣能讀取800K軟盤的麥金塔超級本“華爾街版本”G3外加一個通用串聯(lián)接口(USB)的極碟,利用超級本在壓縮盤中創(chuàng)建一個軟盤鏡像,再將鏡像傳到外接的極碟中,然后傳到一臺現(xiàn)代的蘋果電腦中完成這個案例的遷移。從其過程看,由于這個遷移只涉及存儲媒介的轉換而沒有源碼的重新編譯,本次遷移應屬于二進制遷移。
223再現(xiàn)
保存游戲經歷的另一種方式是通過技術的運用實現(xiàn)一定層次的過程再現(xiàn)。PVW項目認為再現(xiàn)策略包括3種類型:來自歷史記錄的體驗再現(xiàn),基于游戲環(huán)境的再現(xiàn)和基于人工制品的再現(xiàn)。在再現(xiàn)過程中兩個層次的內容必須重建。第一個層次包括:玩家信譽、游戲操作指令、游戲設置和游戲狀態(tài),以及游戲級別狀態(tài)、運動的特征、輸贏狀態(tài)等相關元素的游戲經歷的邏輯和流程必須重建。另一個層次的內容有:游戲藝術、動畫、視頻和聲音等游戲內容。
體驗再現(xiàn)有時可以讓學生練習視頻游戲創(chuàng)作技術,這樣有助于學生更好的理解游戲的邏輯和快樂。2010年,為了紀念吃豆人(Pac-Man)30年GOOGLE主頁推出的“吃豆人瀏覽器版本”(Pac-Man in Browser)[13],使用了體驗再現(xiàn)技術。
由于有些經典游戲采用的是客戶端與服務器端交互的模式,如果服務器端技術不再可用,游戲將不再能運行。基于環(huán)境的再現(xiàn)對于基于服務器技術或分布式處理游戲而言比較適合的。這時,游戲開發(fā)公司要么將服務器端的技術分發(fā)至他們的玩家本地,要么給玩家社區(qū)提供資源代碼?!扒嗌澜纭保–yan Worlds,公司名)的“神秘島”(Myst Online)游戲就采用了基于環(huán)境的再現(xiàn)方式。在2008年4月,神秘島的服務器完全關閉。然而,在2008年12月,“青色世界”宣布計劃開放這個項目源代碼。這樣,“神秘島”對玩家們來說就“復活”(重現(xiàn))了。另一種基于環(huán)境的保存涉及玩家社區(qū)。有大量游戲玩家創(chuàng)建他們自己的服務器端,這樣的服務器能夠作為本地服務器和游戲的個人版本被使用。通過獨立應用的軟件的處理與重新改造環(huán)境,也能實現(xiàn)基于環(huán)境的再現(xiàn)。這種方案雖不再提供多用戶交互的能力,但卻可以有游戲在某一精確時刻的“快照”(snapshot)”。PVW項目的典型案例“網絡創(chuàng)世紀”(Ultima Online)和魔獸世界(World of Warcraft)就采用了基于環(huán)境的再現(xiàn)。
基于人工制品的再現(xiàn)策略要運用到描述游戲體驗的二次來源證據,重要的人工制品包括視頻、圖片、音頻和來自玩家和玩家社區(qū)的第一手推薦書(testimonial)。另外,一些來自貿易雜志、會議、評論者、商業(yè)網點和其它來源的信息都可作為游戲體驗關鍵信息的補充。還可利用流行的文化人工制品,如電視商業(yè)廣告、音樂、派生媒體、商品等,這些能為游戲的時期和體驗提供合適的背景信息。
3保存虛擬世界面臨的挑戰(zhàn)
保存虛擬世界項目在進行的過程中,遇到了各類技術的、非技術的困難,其中以下幾個問題是比較常見且在短時間內較難以克服的:
31軟硬件平臺的缺失
在PVW項目進行過程中最為明顯的問題莫過于游戲運行必要的軟硬件平臺缺失。如最早的電腦游戲“空間大戰(zhàn)”,還保存在原始的穿孔紙帶中,項目組想將其存儲到PDP-1電腦中。然而,僅有一種功能性PDP-1電腦還存在世界上,保存位于在加利福尼亞的山景城的計算機歷史博物館,而且當前也沒有穿孔紙帶的讀取設備了,如果沒有積極的虛擬世界保存行動的話,這一穿孔紙帶的經典游戲的命運就只能聽天由命了[14]。
32保存范圍的確定
在電腦游戲中,如何確定保存的范圍是一種很困難的事。項目組想將游戲打包成一個相對獨立的軟件包,而事實上一個游戲包含一個相互聯(lián)系的龐大的網絡,如游戲的執(zhí)行、操作系統(tǒng),硬件平臺,和潛在網絡軟硬件等。而且同一款游戲可能會有大量的官方版本,以及非官方的修改版本,決定哪些需要搜集,哪些是保存游戲必要的,對于項目組而言很難取舍[15]。
33知識產權保護
在PVW的進行中,版權的有關問題反復困擾項目組。隨著版權法規(guī)的建立健全使圖保存機構不再能隨意復制一個具備數字版權和防盜版裝置的游戲了。只有獲得版權所有者的許可制作保存復本才能越過這個障礙,然而獲得許可是比較麻煩的,因為在電腦游戲領域存在許多的無主作品,由于游戲軟件的發(fā)散性,跟蹤知識產權的所有權是這個行業(yè)遇到的最大的困難之一。
34作品的管理
在OAIS參考模型中明白的表示,任何對象的保存,其需要保存的信息遠比對象本身要多得多。圖書館員、檔案館員及其館長在加工游戲材料時一定會要求額外的信息以確保理解游戲必要信息都已經搜集全面。不幸的是,在電腦游戲和互動小說領域,這類型材料很難獲得。很多類似信息在私人公司手中,而不希望對外界公布(或者執(zhí)有公司已經不復存在),而且其他信息可能由非公開渠道產生(例如,某些作品在網絡系統(tǒng)中創(chuàng)造并在愛好者中流行。),如果去追蹤將占用大量的人力和時間。
35保存戰(zhàn)略和重要屬性
從目前的實踐來看,保存虛擬世界比較常用的戰(zhàn)略有包括遷移(如果有資源代碼的話,相對簡單),虛擬,原始硬件和操作系統(tǒng)的維護(電腦博物館的方式),或者當所有的辦法都不可行,重現(xiàn)或再造。然而,在以上方法中,沒有提供一個保存問題的完美解決方案,遷移、仿真和再現(xiàn)3種保存戰(zhàn)略都面臨不同方面游戲性能問題。在研究者看來,將來如沒有關于哪一方面是最重要的明確定義,這對于選擇一個合適的保存戰(zhàn)略是非常困難的。endprint
36保存虛擬資源匱乏
由于游戲載體退化,視頻游戲的發(fā)行數量受到限制。特殊版本的及藝術游戲等更是如此。
37第三方的依賴
目前絕大部分的游戲是在玩家的基礎上發(fā)展起來的,并不具備合法性。一般都沒有最原始的說明書,隨著技術的革新,很可能出現(xiàn)無法升級、不能兼容等情況而導致被淘汰。
4啟示
41技術力量、保存機構、游戲公司三方的通力合作圖書館是以保存與傳播人類的文化遺產為己任,屬于公益性的服務機構,可以作為保存電腦游戲等虛擬世界的理想選擇??墒牵瑘D書館也有短板,需要其他相關機構給予配合。PVW項目共有6家單位參與研究,從其構成看,有羅徹斯特理工學院為代表的技術力量,有以伊利諾伊圖書館為代表的圖書館保存機構,還有以林頓實驗室為代表的游戲公司。技術力量,顧名思義是為了解決虛擬世界保存的技術方案,但由于虛擬世界的保存較之與電子文獻等資源而言要復雜得多,幫助用戶理解的背景文件和有關代碼一般由游戲開發(fā)者和發(fā)行者掌握,不對外公布。因此,整個保存虛擬世界的過程應該有游戲公司的持續(xù)加入,三方的通力合作,虛擬世界的保存才能順利實現(xiàn)。
42注重知識產權保護
電腦游戲可分為單機游戲和網絡游戲兩種類型。在我國,這兩類游戲的知識產權保護都不容樂觀。單機游戲被大量盜版,據“互聯(lián)網消費調研中心”的統(tǒng)計,近九成的玩家選擇了盜版的單機游戲,只有約一成選擇了正版。網絡游戲的“外掛”、“私服”等侵權行為突出,使得網游企業(yè)深受其害[16]。我國與電腦游戲知識產權保護相關的法律與行政法規(guī)主要是《著作權法》與《計算機軟件保護條例》,立法與保護現(xiàn)在還很不完善。《著作權法》第四十八條認定這樣的行為侵權:未經著作權人或者與著作權有關的權利人許可,故意避開或者破壞權利人為其作品、錄音錄像制品等采取的保護著作權或者與著作權有關的權利的技術措施的,法律、行政法規(guī)另有規(guī)定的除外。這只是從侵權行為方面作了法律規(guī)定,事實上,侵權行為的發(fā)生涉及侵權設備的使用,法律對此沒有規(guī)避。
在知識產權保護方面,我國開始與國際接軌的趨勢。在2007年,我國加入了《世界知識產權組織版權條約》和《世界知識產權組織表演和唱片條約》。國際圖聯(lián)早在1996年(條約通過的當年)指出其對版權的過度保護,沒有針對圖書館的例外條款。我國目前由于立法與規(guī)章還不完善,有可能當前合法的行為,隨著我國法律的完善和與世界更嚴格的標準接軌,這些行為在未來變成了侵權和可追究的行為。因此,我國圖書館要保存電腦游戲等虛擬世界,首先要增強法律意識,要以國際標準作為行為指南,減少侵權的風險。另外,由于我國電腦游戲同質化、山寨化現(xiàn)象比較嚴重,電腦游戲中所包含作品的真實權利主體被模糊化,給所有權的確定增加了新的困難,這在保存過程中需要小心解決。
43持續(xù)推進保存虛擬世界的研究
從目前的實踐來看,保存虛擬世界比較常用的策略包括虛擬、遷移、仿真和再現(xiàn)或再造。然而,在以上方法中,沒有提供一個保存問題的完美解決方案,都面臨不同方面游戲性能缺失的問題。在研究者看來,如果沒有關于哪一方面是最重要的明確定義,那么選擇一個合適的保存戰(zhàn)略將是非常困難的。因此,一方面要根據不同的保存要求去選擇適宜的保存戰(zhàn)略;另一方面要繼續(xù)研究與發(fā)現(xiàn)新的保存策略。另外,從3D虛擬世界的保存歷史來看,持續(xù)的商業(yè)模式是虛擬世界保存得以發(fā)展的關鍵因素。由于沒有持續(xù)的商業(yè)的模式對保存活動進行支持,保存活動最終都走向了失敗。這也是持續(xù)實施保存活動需要考慮的重要問題。
5結語
從國際上而言,關于虛擬世界的保存的歷史要短于常規(guī)的數字資源(如文本、圖像)等保存歷史,能從公開渠道常規(guī)方法查詢的虛擬世界保存項目也不多,至少可以說明數字資源保存界對于虛擬世界的關注要小于常規(guī)的數字資源。而且筆者在國內較為知名的數字期刊網站進行檢索,沒有查閱到有關方面的研究成果。可以初步判斷,對國內的研究者們而言,虛擬世界的保存是一個比較新穎的課題。在我國,以電腦游戲為代表的虛擬世界的廣受歡迎與保存虛擬世界的冷清形成了強烈的反差,需要引起我們的注意。我國也應加入到虛擬世界保存的研究之中,讓虛擬世界中的中國文化元素得以傳承。
參考文獻
[1]虛擬世界[EB/OL].http:∥baike.baidu.com/link?url=KOW9d WgpT99IGgkMKnLO7uyTkvwVimnc0OoeK5p3Eqvvb2O8ilkOXEk4BqDA 1taq,2014-01-20.
[2]交互小說[EB/OL].http:∥www.cnw.com.cn/cnwold/2000/htm2000/20000112185.htm,2014-02-20.
[3]互動小說[EB/OL].http:∥www.baike.com/wiki/%E4%BA%A4%E4%BA%92%E5%BC%8F%E5%B0%8F%E8%AF%B4%E6%B8%B8%E6%88%8F,2014-03-04.
[4]美大學收集游戲存檔拯救滅絕的“虛擬世界”[EB/OL].http:∥pc.2u.com.cn/2213236.html,2014-01-08.
[5]卞云波,李藝.歐美電腦游戲與教育應用研究狀況綜述[J].電化教育研究,2008,(6):69-75.
[6]劉珠江.電腦游戲——可為博物館文化傳播所用的新載體[J].新世紀博物館的實踐與思考——北京博物館學會第五屆學術會議論文集,2007:266-273.
[7]How Will We Preserve Virtual Worlds[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/,2014-01-20.
[8]Project Partners[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=35,2014-01-08.
[9]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.
[10]Project Activities[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=15,2014-01-18.
[11]Case Studies[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=32,2014-01-08.
[12]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.
[13]PAC-MAN[EB/OL].http:∥www.baike.com/wiki/PAC-MAN,2014-03-24.
[14]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-20.
[15]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.
[16]張書樂.網游企業(yè)的版權困局[J].法人,2011,(1):44-45.
(本文責任編輯:馬卓)endprint
36保存虛擬資源匱乏
由于游戲載體退化,視頻游戲的發(fā)行數量受到限制。特殊版本的及藝術游戲等更是如此。
37第三方的依賴
目前絕大部分的游戲是在玩家的基礎上發(fā)展起來的,并不具備合法性。一般都沒有最原始的說明書,隨著技術的革新,很可能出現(xiàn)無法升級、不能兼容等情況而導致被淘汰。
4啟示
41技術力量、保存機構、游戲公司三方的通力合作圖書館是以保存與傳播人類的文化遺產為己任,屬于公益性的服務機構,可以作為保存電腦游戲等虛擬世界的理想選擇??墒?,圖書館也有短板,需要其他相關機構給予配合。PVW項目共有6家單位參與研究,從其構成看,有羅徹斯特理工學院為代表的技術力量,有以伊利諾伊圖書館為代表的圖書館保存機構,還有以林頓實驗室為代表的游戲公司。技術力量,顧名思義是為了解決虛擬世界保存的技術方案,但由于虛擬世界的保存較之與電子文獻等資源而言要復雜得多,幫助用戶理解的背景文件和有關代碼一般由游戲開發(fā)者和發(fā)行者掌握,不對外公布。因此,整個保存虛擬世界的過程應該有游戲公司的持續(xù)加入,三方的通力合作,虛擬世界的保存才能順利實現(xiàn)。
42注重知識產權保護
電腦游戲可分為單機游戲和網絡游戲兩種類型。在我國,這兩類游戲的知識產權保護都不容樂觀。單機游戲被大量盜版,據“互聯(lián)網消費調研中心”的統(tǒng)計,近九成的玩家選擇了盜版的單機游戲,只有約一成選擇了正版。網絡游戲的“外掛”、“私服”等侵權行為突出,使得網游企業(yè)深受其害[16]。我國與電腦游戲知識產權保護相關的法律與行政法規(guī)主要是《著作權法》與《計算機軟件保護條例》,立法與保護現(xiàn)在還很不完善?!吨鳈喾ā返谒氖藯l認定這樣的行為侵權:未經著作權人或者與著作權有關的權利人許可,故意避開或者破壞權利人為其作品、錄音錄像制品等采取的保護著作權或者與著作權有關的權利的技術措施的,法律、行政法規(guī)另有規(guī)定的除外。這只是從侵權行為方面作了法律規(guī)定,事實上,侵權行為的發(fā)生涉及侵權設備的使用,法律對此沒有規(guī)避。
在知識產權保護方面,我國開始與國際接軌的趨勢。在2007年,我國加入了《世界知識產權組織版權條約》和《世界知識產權組織表演和唱片條約》。國際圖聯(lián)早在1996年(條約通過的當年)指出其對版權的過度保護,沒有針對圖書館的例外條款。我國目前由于立法與規(guī)章還不完善,有可能當前合法的行為,隨著我國法律的完善和與世界更嚴格的標準接軌,這些行為在未來變成了侵權和可追究的行為。因此,我國圖書館要保存電腦游戲等虛擬世界,首先要增強法律意識,要以國際標準作為行為指南,減少侵權的風險。另外,由于我國電腦游戲同質化、山寨化現(xiàn)象比較嚴重,電腦游戲中所包含作品的真實權利主體被模糊化,給所有權的確定增加了新的困難,這在保存過程中需要小心解決。
43持續(xù)推進保存虛擬世界的研究
從目前的實踐來看,保存虛擬世界比較常用的策略包括虛擬、遷移、仿真和再現(xiàn)或再造。然而,在以上方法中,沒有提供一個保存問題的完美解決方案,都面臨不同方面游戲性能缺失的問題。在研究者看來,如果沒有關于哪一方面是最重要的明確定義,那么選擇一個合適的保存戰(zhàn)略將是非常困難的。因此,一方面要根據不同的保存要求去選擇適宜的保存戰(zhàn)略;另一方面要繼續(xù)研究與發(fā)現(xiàn)新的保存策略。另外,從3D虛擬世界的保存歷史來看,持續(xù)的商業(yè)模式是虛擬世界保存得以發(fā)展的關鍵因素。由于沒有持續(xù)的商業(yè)的模式對保存活動進行支持,保存活動最終都走向了失敗。這也是持續(xù)實施保存活動需要考慮的重要問題。
5結語
從國際上而言,關于虛擬世界的保存的歷史要短于常規(guī)的數字資源(如文本、圖像)等保存歷史,能從公開渠道常規(guī)方法查詢的虛擬世界保存項目也不多,至少可以說明數字資源保存界對于虛擬世界的關注要小于常規(guī)的數字資源。而且筆者在國內較為知名的數字期刊網站進行檢索,沒有查閱到有關方面的研究成果。可以初步判斷,對國內的研究者們而言,虛擬世界的保存是一個比較新穎的課題。在我國,以電腦游戲為代表的虛擬世界的廣受歡迎與保存虛擬世界的冷清形成了強烈的反差,需要引起我們的注意。我國也應加入到虛擬世界保存的研究之中,讓虛擬世界中的中國文化元素得以傳承。
參考文獻
[1]虛擬世界[EB/OL].http:∥baike.baidu.com/link?url=KOW9d WgpT99IGgkMKnLO7uyTkvwVimnc0OoeK5p3Eqvvb2O8ilkOXEk4BqDA 1taq,2014-01-20.
[2]交互小說[EB/OL].http:∥www.cnw.com.cn/cnwold/2000/htm2000/20000112185.htm,2014-02-20.
[3]互動小說[EB/OL].http:∥www.baike.com/wiki/%E4%BA%A4%E4%BA%92%E5%BC%8F%E5%B0%8F%E8%AF%B4%E6%B8%B8%E6%88%8F,2014-03-04.
[4]美大學收集游戲存檔拯救滅絕的“虛擬世界”[EB/OL].http:∥pc.2u.com.cn/2213236.html,2014-01-08.
[5]卞云波,李藝.歐美電腦游戲與教育應用研究狀況綜述[J].電化教育研究,2008,(6):69-75.
[6]劉珠江.電腦游戲——可為博物館文化傳播所用的新載體[J].新世紀博物館的實踐與思考——北京博物館學會第五屆學術會議論文集,2007:266-273.
[7]How Will We Preserve Virtual Worlds[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/,2014-01-20.
[8]Project Partners[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=35,2014-01-08.
[9]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.
[10]Project Activities[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=15,2014-01-18.
[11]Case Studies[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=32,2014-01-08.
[12]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.
[13]PAC-MAN[EB/OL].http:∥www.baike.com/wiki/PAC-MAN,2014-03-24.
[14]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-20.
[15]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.
[16]張書樂.網游企業(yè)的版權困局[J].法人,2011,(1):44-45.
(本文責任編輯:馬卓)endprint
36保存虛擬資源匱乏
由于游戲載體退化,視頻游戲的發(fā)行數量受到限制。特殊版本的及藝術游戲等更是如此。
37第三方的依賴
目前絕大部分的游戲是在玩家的基礎上發(fā)展起來的,并不具備合法性。一般都沒有最原始的說明書,隨著技術的革新,很可能出現(xiàn)無法升級、不能兼容等情況而導致被淘汰。
4啟示
41技術力量、保存機構、游戲公司三方的通力合作圖書館是以保存與傳播人類的文化遺產為己任,屬于公益性的服務機構,可以作為保存電腦游戲等虛擬世界的理想選擇??墒?,圖書館也有短板,需要其他相關機構給予配合。PVW項目共有6家單位參與研究,從其構成看,有羅徹斯特理工學院為代表的技術力量,有以伊利諾伊圖書館為代表的圖書館保存機構,還有以林頓實驗室為代表的游戲公司。技術力量,顧名思義是為了解決虛擬世界保存的技術方案,但由于虛擬世界的保存較之與電子文獻等資源而言要復雜得多,幫助用戶理解的背景文件和有關代碼一般由游戲開發(fā)者和發(fā)行者掌握,不對外公布。因此,整個保存虛擬世界的過程應該有游戲公司的持續(xù)加入,三方的通力合作,虛擬世界的保存才能順利實現(xiàn)。
42注重知識產權保護
電腦游戲可分為單機游戲和網絡游戲兩種類型。在我國,這兩類游戲的知識產權保護都不容樂觀。單機游戲被大量盜版,據“互聯(lián)網消費調研中心”的統(tǒng)計,近九成的玩家選擇了盜版的單機游戲,只有約一成選擇了正版。網絡游戲的“外掛”、“私服”等侵權行為突出,使得網游企業(yè)深受其害[16]。我國與電腦游戲知識產權保護相關的法律與行政法規(guī)主要是《著作權法》與《計算機軟件保護條例》,立法與保護現(xiàn)在還很不完善。《著作權法》第四十八條認定這樣的行為侵權:未經著作權人或者與著作權有關的權利人許可,故意避開或者破壞權利人為其作品、錄音錄像制品等采取的保護著作權或者與著作權有關的權利的技術措施的,法律、行政法規(guī)另有規(guī)定的除外。這只是從侵權行為方面作了法律規(guī)定,事實上,侵權行為的發(fā)生涉及侵權設備的使用,法律對此沒有規(guī)避。
在知識產權保護方面,我國開始與國際接軌的趨勢。在2007年,我國加入了《世界知識產權組織版權條約》和《世界知識產權組織表演和唱片條約》。國際圖聯(lián)早在1996年(條約通過的當年)指出其對版權的過度保護,沒有針對圖書館的例外條款。我國目前由于立法與規(guī)章還不完善,有可能當前合法的行為,隨著我國法律的完善和與世界更嚴格的標準接軌,這些行為在未來變成了侵權和可追究的行為。因此,我國圖書館要保存電腦游戲等虛擬世界,首先要增強法律意識,要以國際標準作為行為指南,減少侵權的風險。另外,由于我國電腦游戲同質化、山寨化現(xiàn)象比較嚴重,電腦游戲中所包含作品的真實權利主體被模糊化,給所有權的確定增加了新的困難,這在保存過程中需要小心解決。
43持續(xù)推進保存虛擬世界的研究
從目前的實踐來看,保存虛擬世界比較常用的策略包括虛擬、遷移、仿真和再現(xiàn)或再造。然而,在以上方法中,沒有提供一個保存問題的完美解決方案,都面臨不同方面游戲性能缺失的問題。在研究者看來,如果沒有關于哪一方面是最重要的明確定義,那么選擇一個合適的保存戰(zhàn)略將是非常困難的。因此,一方面要根據不同的保存要求去選擇適宜的保存戰(zhàn)略;另一方面要繼續(xù)研究與發(fā)現(xiàn)新的保存策略。另外,從3D虛擬世界的保存歷史來看,持續(xù)的商業(yè)模式是虛擬世界保存得以發(fā)展的關鍵因素。由于沒有持續(xù)的商業(yè)的模式對保存活動進行支持,保存活動最終都走向了失敗。這也是持續(xù)實施保存活動需要考慮的重要問題。
5結語
從國際上而言,關于虛擬世界的保存的歷史要短于常規(guī)的數字資源(如文本、圖像)等保存歷史,能從公開渠道常規(guī)方法查詢的虛擬世界保存項目也不多,至少可以說明數字資源保存界對于虛擬世界的關注要小于常規(guī)的數字資源。而且筆者在國內較為知名的數字期刊網站進行檢索,沒有查閱到有關方面的研究成果。可以初步判斷,對國內的研究者們而言,虛擬世界的保存是一個比較新穎的課題。在我國,以電腦游戲為代表的虛擬世界的廣受歡迎與保存虛擬世界的冷清形成了強烈的反差,需要引起我們的注意。我國也應加入到虛擬世界保存的研究之中,讓虛擬世界中的中國文化元素得以傳承。
參考文獻
[1]虛擬世界[EB/OL].http:∥baike.baidu.com/link?url=KOW9d WgpT99IGgkMKnLO7uyTkvwVimnc0OoeK5p3Eqvvb2O8ilkOXEk4BqDA 1taq,2014-01-20.
[2]交互小說[EB/OL].http:∥www.cnw.com.cn/cnwold/2000/htm2000/20000112185.htm,2014-02-20.
[3]互動小說[EB/OL].http:∥www.baike.com/wiki/%E4%BA%A4%E4%BA%92%E5%BC%8F%E5%B0%8F%E8%AF%B4%E6%B8%B8%E6%88%8F,2014-03-04.
[4]美大學收集游戲存檔拯救滅絕的“虛擬世界”[EB/OL].http:∥pc.2u.com.cn/2213236.html,2014-01-08.
[5]卞云波,李藝.歐美電腦游戲與教育應用研究狀況綜述[J].電化教育研究,2008,(6):69-75.
[6]劉珠江.電腦游戲——可為博物館文化傳播所用的新載體[J].新世紀博物館的實踐與思考——北京博物館學會第五屆學術會議論文集,2007:266-273.
[7]How Will We Preserve Virtual Worlds[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/,2014-01-20.
[8]Project Partners[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=35,2014-01-08.
[9]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.
[10]Project Activities[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=15,2014-01-18.
[11]Case Studies[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=32,2014-01-08.
[12]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.
[13]PAC-MAN[EB/OL].http:∥www.baike.com/wiki/PAC-MAN,2014-03-24.
[14]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-20.
[15]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.
[16]張書樂.網游企業(yè)的版權困局[J].法人,2011,(1):44-45.
(本文責任編輯:馬卓)endprint