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      虛擬的視覺文化時(shí)代
      ——淺析電腦游戲的互動(dòng)及感官作用

      2014-12-12 02:41:57孔令潔
      參花(上) 2014年5期
      關(guān)鍵詞:電腦游戲同步性人機(jī)

      ◎孔令潔

      虛擬的視覺文化時(shí)代
      ——淺析電腦游戲的互動(dòng)及感官作用

      ◎孔令潔

      在“虛擬文化”崛起的今天,理解玩家與電腦游戲的關(guān)系已經(jīng)成為文化研究中的一個(gè)熱點(diǎn)?;?dòng)具有怎樣的意義,電腦游戲中的人機(jī)互動(dòng)之所以有效,其背后的邏輯是什么,感官又起到了怎樣的作用?本文將在探討電腦游戲中人機(jī)互動(dòng)的基礎(chǔ)上,挖掘感官在其中的作用。

      電腦游戲 互動(dòng) 感官

      隨著傳統(tǒng)的圖像時(shí)代向“虛擬的視覺文化時(shí)代”[1]轉(zhuǎn)型,發(fā)生繁榮在網(wǎng)絡(luò)媒體與“虛擬現(xiàn)實(shí)”(virtual reality)羽翼下的電腦游戲已經(jīng)成為一股不可忽視的文化現(xiàn)象。理解玩家與電腦游戲的互動(dòng)及其背后的邏輯,是面對“虛擬文化”時(shí)不可回避的問題。美國學(xué)者Friedl將電腦游戲的互動(dòng)性分為三個(gè)維度[2]:玩家與計(jì)算機(jī)、玩家與游戲、玩家與玩家的互動(dòng)。玩家與計(jì)算機(jī)的互動(dòng)是作為其他兩種互動(dòng)的基礎(chǔ)而存在的,“這種類型解決了玩家與游戲之間的所有問題,如系統(tǒng)的圖形和聲音功能”[3]。本文在探討玩家與計(jì)算機(jī)這一基本互動(dòng)類型的基礎(chǔ)上,挖掘互動(dòng)過程中玩家的感官對游戲互動(dòng)“質(zhì)量”的補(bǔ)充。

      一、玩家與計(jì)算機(jī)互動(dòng)的意義

      將電腦游戲看作一個(gè)人,能更容易地說明互動(dòng)的意義。人與人獲得關(guān)聯(lián)可以通過面對面的溝通,也可以依賴于各種媒介,人們總是根據(jù)不同的場合選擇最適合自己的媒介。但是無論何種交流方式,其本質(zhì)卻都是互動(dòng),即傳達(dá)信息與獲取反饋。游戲的過程是互動(dòng)的過程,互動(dòng)是玩家獲得一切體驗(yàn)與意義的基礎(chǔ)。正如麥克盧漢所言,“所謂‘游戲’,無論是生活中的游戲還是輪子里的游戲,都包含著相互作用的意義;必須要有來有往”[4]。Friedl認(rèn)為每一種媒體都在一定程度上支持不同類型的互動(dòng)性,而互動(dòng)性在電腦游戲中之所以重要,正是由于它是人們玩游戲的背后驅(qū)動(dòng)力。這是說,人們之所以玩游戲,是由于人們渴望在游戲的過程中互動(dòng),游戲的互動(dòng)既意味著玩家可以在游戲中槍擊一個(gè)虛擬人物的快感,也意味著被虛擬人物擊中的風(fēng)險(xiǎn)。

      玩家與計(jì)算機(jī)的互動(dòng)是其他兩類互動(dòng)的基礎(chǔ),玩家必須以計(jì)算機(jī)為媒介才能進(jìn)入游戲的世界。這種互動(dòng)是“玩家與計(jì)算機(jī)之間的雙向交流,其中系統(tǒng)被看作是一個(gè)人物角色和伙伴,它與玩家具有同等的地位”「5」。玩家直接面對的是計(jì)算機(jī),而游戲是由計(jì)算機(jī)呈現(xiàn)出來的,所以計(jì)算機(jī)更像是玩家與游戲之間的一個(gè)過濾帶,可以說玩家與計(jì)算機(jī)的互動(dòng)是整個(gè)電腦游戲?qū)崿F(xiàn)的過程。而玩家與計(jì)算機(jī)的互動(dòng)之所以區(qū)別于普通的人機(jī)互動(dòng)(humancomputer interaction),是由于玩電腦游戲過程中的人機(jī)互動(dòng)本身還增加了游戲的成分?!度藱C(jī)互動(dòng)手冊》(The human-computer interaction handbook)的作者提出了玩家與計(jì)算機(jī)互動(dòng)同普通的人機(jī)互動(dòng)的六條區(qū)別,其中之一是玩電腦游戲中的人機(jī)互動(dòng)側(cè)重于使用過程而非過程的結(jié)果,這也就不難理解為何學(xué)者對于玩家與計(jì)算機(jī)互動(dòng)的探討多側(cè)重于游戲的設(shè)計(jì)方面。

      二、玩家與計(jì)算機(jī)互動(dòng)的“質(zhì)量”與“同步性”

      正如Friedl所言,現(xiàn)實(shí)中面對面的交流被看作是最有效率、最流暢的交流方式,是由于它滿足了兩條標(biāo)準(zhǔn):“質(zhì)量”與“同步性”。[6]所謂質(zhì)量指的是信息的接收程度,其他任何的交流方式都難以達(dá)到當(dāng)面交談的質(zhì)量,面對面的交流不會有任何信息上的損失,一切都仰仗于人的感官能力。當(dāng)面交流可以達(dá)到最佳的同步性卻不僅僅由于交流者能夠最即時(shí)地獲取信息,還在于第一時(shí)間做出的反饋動(dòng)作也最迅即地被接收。可以說,玩家與計(jì)算機(jī)的互動(dòng)是否有效,主要在于游戲過程中模擬當(dāng)面交流的兩條標(biāo)準(zhǔn)達(dá)到了何種程度。在處于技術(shù)最前沿的當(dāng)今,玩家早就能夠在電腦游戲中獲得流暢的體驗(yàn),但是這種體驗(yàn)同現(xiàn)實(shí)的交流依然無法相提并論,這是由于游戲過程中質(zhì)量與同步性往往此消彼長。游戲所提供的細(xì)膩畫質(zhì)首先依賴于計(jì)算機(jī)顯卡的成像能力、cpu的處理速度,超高的畫質(zhì)與酷炫的特效是以增加硬件負(fù)荷為代價(jià)的,對同一臺計(jì)算機(jī)而言,愈佳的視覺體驗(yàn)意味著損失速度,也就是同步性。

      耐人尋味之處在于,當(dāng)面對質(zhì)量與同步性無法兼得的情況時(shí),玩家往往會選擇降低游戲畫面的幀數(shù)來換取游戲的流暢度。這似乎正應(yīng)了Friedl所說的“玩家與計(jì)算機(jī)互動(dòng)中的關(guān)鍵即控制因素是同步性”[7],因?yàn)橛?jì)算機(jī)即使呈現(xiàn)出最高清的畫面,但如果要以延遲反應(yīng)速度為代價(jià),游戲?qū)⒉辉倬邆浠?dòng)性的特征,也可以說是不可玩的。那么,當(dāng)游戲過程中的質(zhì)量在為同步性讓步而遭受損失時(shí),又是以何種方式獲得彌補(bǔ)的?

      三、感官的作用

      美國學(xué)者邁克爾·海姆曾言,“虛擬現(xiàn)實(shí)”意味著在一個(gè)虛擬環(huán)境之中的感官沉浸[8]。電腦游戲作為虛擬現(xiàn)實(shí)的一種,它是在玩家與計(jì)算機(jī)的互動(dòng)過程中,充分調(diào)動(dòng)玩家的各種感知覺,將玩家?guī)胍粋€(gè)幻真的世界。這就是說,質(zhì)量這一標(biāo)準(zhǔn)的實(shí)現(xiàn)有賴于玩家感官能力的配合。電腦游戲提供給玩家沉浸于虛擬世界的錯(cuò)覺,是通過刺激玩家的視覺(影像)與聽覺(聲音)完成的,計(jì)算機(jī)憑借成像和高仿真技術(shù),呈現(xiàn)電腦游戲中既模仿現(xiàn)實(shí)而又富有強(qiáng)烈美感的場景。下面是電腦游戲中常見的一個(gè)普通畫面:人物在山腰間行走時(shí)腳底揚(yáng)起了簌簌塵埃,飄渺的白云在頭頂緩緩移動(dòng),玩家看到前方陡峭的山峰依然高聳云端,他身旁塊狀的斑駁巖石卻似乎可以觸手可及,仿佛只需輕輕一觸碎塊就會紛紛剝落,另一側(cè)飛舞的蝴蝶輕離花朵,粉紅色的花瓣似乎還在微微顫動(dòng)……當(dāng)今多數(shù)的主流配置的計(jì)算機(jī)都可以輕易將上述場景呈現(xiàn)在玩家眼前,與此同時(shí)輔以三維聲效,德勒茲所言的“觸覺化的視覺”功能已然被調(diào)動(dòng)起來。所謂“觸覺化的視覺”即視覺在自己身上發(fā)現(xiàn)了一種它本就具有的觸摸功能,這一功能與視覺功能分開,只屬于它自己。[9]在游戲的過程中,玩家不僅看到了山巖與蝴蝶,而是只要玩家愿意,他仿佛就可以觸摸到它們,除了視覺與聽覺的愉悅,玩家還獲得了一種觸摸的快感,即是說玩家不僅僅是用他的眼睛和耳朵在玩游戲,他也在用眼睛觸摸游戲的虛擬世界,并且不覺得它是虛擬的。除“觸覺的視覺化”功能外,人的各種感官也是統(tǒng)一的,盡管在玩游戲的過程中玩家的視覺與聽覺功能占主導(dǎo),但永遠(yuǎn)不可能只是這兩種感官被喚醒,各種感官總是處于不可分割的聯(lián)系之中的。梅洛`龐蒂曾以聽覺為例做過這樣的解釋:“即使人們懷疑聽覺能給予我們真正的‘東西’,也至少能肯定聽覺能向我們提供在空間里除聲音以外發(fā)出聲響的某東西,所以聽覺與其他感官是有聯(lián)系的。”「10」玩家正是由于感官的聯(lián)合作用而進(jìn)一步使“質(zhì)量”這一標(biāo)準(zhǔn)得到提高,使他感覺到在游戲中的行動(dòng)更像是在經(jīng)驗(yàn)世界中,游戲中人物的交談仿佛是他本人在與人面對面的交流。當(dāng)玩家聽到游戲中嗒嗒的馬蹄聲,他被刺激到的不僅僅是聽覺,他仿佛還看到了一匹膘肥體健的駿馬正從他身后奔馳而來,仿佛馬上就要從他眼前掠過……感官的聯(lián)合營造了一種整體的現(xiàn)實(shí)效果,因?yàn)槌艘暵犞?,玩家的其他感官諸如味覺、觸覺等同樣會被喚起。

      本文強(qiáng)調(diào)感官在玩游戲過程中的作用,是以計(jì)算機(jī)至少提供游戲所要求的最低畫質(zhì)及音質(zhì)的基礎(chǔ)上的。無可否認(rèn)游戲畫面本身以及計(jì)算機(jī)硬件具有更基礎(chǔ)性的意義,但是從玩家這一主體的角度,感官卻表現(xiàn)出了不可忽視的作用。很顯然,對于人的感官研究,是深入虛擬文化過程中無可回避的問題。

      [1]《視覺文化的轉(zhuǎn)向》[M]周憲,北京大學(xué)出版社,2008:147。

      [2]、[3]、[5]、[6]、[7]《在線游戲互動(dòng)性理論》「M」弗里德里.(Friedl,M.)著,陳宗斌譯,清華大學(xué)出版社,2006:40,40,48,49,50。

      [4]《理解媒介:論人的延伸》[M]麥克盧漢著,何道寬譯,譯林出版社,2011:273。

      [8]《從界面到網(wǎng)絡(luò)空間——虛擬實(shí)在的形而上學(xué)》「M」邁克爾·海姆著,金吾倫、劉鋼譯,上海科技教育出版社,2000:115。

      [9]《弗蘭西斯·培根:感覺的邏輯》[M]德勒茲著,董強(qiáng)譯,廣西師范大學(xué)出版社,2007:157。

      [10]《知覺現(xiàn)象學(xué)》[M]莫里斯·梅洛-龐蒂著,姜志輝譯,商務(wù)印書館,2001:294。

      (作者單位:西南大學(xué)文學(xué)院)

      (責(zé)任編輯 馮雪峰)

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