• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看

      ?

      關(guān)于國內(nèi)教育游戲的五大矛盾

      2015-01-31 08:35:34胡立如
      中小學(xué)電教 2015年9期
      關(guān)鍵詞:游戲性教育性游戲

      ☆胡立如

      (陜西師范大學(xué)教育學(xué)院,陜西西安710062)

      關(guān)于國內(nèi)教育游戲的五大矛盾

      ☆胡立如

      (陜西師范大學(xué)教育學(xué)院,陜西西安710062)

      目前,國內(nèi)教育游戲至少存在著五大矛盾:其一,教育游戲是為解決青少年網(wǎng)游成癮問題而興起,但目前主要面向幼兒、小學(xué)等低齡群體;其二,基于移動(dòng)終端已成為游戲開發(fā)的重要趨勢,而教育游戲產(chǎn)品仍主要集中在電腦平臺(tái);其三,輔助科目的教育游戲更易于進(jìn)行效果評(píng)估,但目前產(chǎn)品主要集中在主要科目;其四,教育游戲中的游戲性和教育性的平衡點(diǎn)難以確定;其五,教育游戲完全由教師主導(dǎo)時(shí)有違其本質(zhì)屬性。

      教育游戲;矛盾;問題

      一、引言

      據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)第34次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》[1]顯示,截至2014年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.32億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為46.9%,較2013年底提升了1.1個(gè)百分點(diǎn)。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.68億,網(wǎng)民使用率從2013年底的54.7%升至58.2%,增長規(guī)模達(dá)3008萬。由此可見國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶隨之不斷攀升。

      而國內(nèi)學(xué)者對(duì)教育游戲的關(guān)注也在不斷加強(qiáng)。在中國知網(wǎng)中以“教育游戲”為關(guān)鍵詞予以檢索,可以發(fā)現(xiàn)截至2013年,學(xué)術(shù)關(guān)注度和學(xué)術(shù)傳播度幾乎都在穩(wěn)步上升。據(jù)相關(guān)學(xué)者統(tǒng)計(jì),目前教育游戲的研究仍主要集中在設(shè)計(jì)和應(yīng)用模塊,通過分析這些已有的設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究,以及發(fā)布的相關(guān)教育游戲產(chǎn)品,我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)的教育游戲在設(shè)計(jì)、開發(fā)與應(yīng)用方面存在諸多矛盾,下面就對(duì)這些矛盾予以詳細(xì)闡釋。

      二、矛盾1:“興起初衷”與“目標(biāo)用戶”

      教育游戲興起的一個(gè)很重要因素就是相關(guān)學(xué)者、社會(huì)人士、家長以及一些游戲公司對(duì)游戲成癮現(xiàn)象的深刻反思。他們希望能夠正視電子游戲的危害與價(jià)值,開發(fā)出有意義的電子游戲,從而緩解電子游戲?qū)ο乱淮奈:Α?/p>

      據(jù)第34次互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查報(bào)告顯示[1],截至2014年6月,我國網(wǎng)民主要集中在20-29歲年齡段,其次是10-19歲年齡段,而我國網(wǎng)民的學(xué)歷主要集中在初中以及高中/中專/技校。相較而言,互聯(lián)網(wǎng)在低齡兒童、小學(xué)生群體中的滲透率則較低。

      從《2013年度中國網(wǎng)民游戲行為調(diào)查研究報(bào)告》[2]可以進(jìn)一步看出,我國網(wǎng)民游戲用戶主要集中在高中(中專/技校)及初中階段,其中有5年以上游戲年限的用戶近一半集中在20-29歲年齡段,并且5年以上游戲年限的用戶玩游戲的頻率最高,幾乎每天都玩的比例達(dá)到43.7%,由此可進(jìn)一步推知,這部分群體是網(wǎng)絡(luò)成癮的潛在用戶。綜上,并結(jié)合實(shí)際情況來看,真正深受網(wǎng)絡(luò)游戲成癮困擾的群體應(yīng)是青少年群體,但反觀教育游戲開發(fā)現(xiàn)狀,面向低齡兒童(幼兒和小學(xué))的教育游戲可謂是遍地開花,卻很少有針對(duì)青少年群體的教育游戲。這一方面可能是由于面向低齡兒童的教育游戲開發(fā)難度較低,另外,在“應(yīng)試教育”體制下,青少年群體迫于學(xué)業(yè)壓力,其家長也未必會(huì)支持其在教育游戲方面的消費(fèi)。然而這一矛盾卻導(dǎo)致了一大批的青少年仍受網(wǎng)游成癮的危害,教育游戲也無法擔(dān)當(dāng)起打破“應(yīng)試教育”體制的重?fù)?dān),另外,低齡兒童較早接觸游戲,盡管是“教育游戲”,仍引起部分網(wǎng)游打擊者的恐慌。

      另外,值得一提的是,根據(jù)2002年韓國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告,“目前,高年齡層對(duì)教育游戲開發(fā)的需求比低年齡層更大”,“還不到成為家長的年齡層的、20歲以上的成年人也希望多開發(fā)適合于自己使用的教育游戲?!苯逃螒虿⒉皇莾和蚯嗌倌甑膶@扇艘残枰幸娴慕逃螒?。所以,教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)者必須要盡快打破這一僵局,為更多的用戶群體,尤其是深受網(wǎng)游成癮危害的青少年群體開發(fā)優(yōu)質(zhì)的教育游戲。

      三、矛盾2:“電腦端”與“移動(dòng)端”

      本研究在大范圍地搜集國內(nèi)已有教育游戲的過程中發(fā)現(xiàn),目前的教育游戲幾乎都是依賴電腦平臺(tái),而基于移動(dòng)端平臺(tái)開發(fā)的教育游戲寥寥無幾,且?guī)缀醵际且恍┮嬷穷愋∮螒颉?/p>

      隨著智能手機(jī)、平板等移動(dòng)終端的普及,龐大的移動(dòng)終端網(wǎng)民規(guī)模為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的爆發(fā)提供了基礎(chǔ)。截至2014年6月,使用手機(jī)上網(wǎng)的人群占比進(jìn)一步提升,由2013年的81.0%提升至83.4%,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模首次超越傳統(tǒng)PC網(wǎng)民規(guī)模[1],據(jù)《2013年中國青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報(bào)告》[3]顯示,手機(jī)是青少年上網(wǎng)的主要終端。截至2013年12月,青少年手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模已經(jīng)達(dá)到2.21億,較去年同期增長了12.8個(gè)百分點(diǎn),青少年網(wǎng)民中手機(jī)上網(wǎng)比例為86.3%,高出整體網(wǎng)民中手機(jī)上網(wǎng)比例5.3個(gè)百分點(diǎn)。在這樣的市場前景下,基于移動(dòng)終端開發(fā)的電子游戲越來越多,相比較而言,教育游戲在這方面的動(dòng)作顯然要遲緩得多,目光仍然聚焦在傳統(tǒng)的電腦平臺(tái),所以,教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)者必須要及早認(rèn)識(shí)到移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的潛在商機(jī),積極開發(fā)基于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的教育游戲,搶占市場份額。

      四、矛盾3:“主要科目”與“輔助科目”

      有學(xué)者從國內(nèi)外教育游戲中選取了30個(gè)進(jìn)行比較分析,發(fā)現(xiàn)國內(nèi)教育游戲語言類(語文、英語)游戲最多,占56%,其次就是數(shù)學(xué),占32%,還有少部分思想品德和百科知識(shí)類,而其他學(xué)科領(lǐng)域幾乎沒有涉及[4]。

      目前的教育游戲多為具體知識(shí)學(xué)習(xí)類,且又主要聚焦于所謂的“主要科目”,這是市場需求所決定的,是迎合家長和老師,迎合目前的“應(yīng)試教育”體制的結(jié)果,然而問題是,教育游戲的面臨的深層困難“教學(xué)成效”[5]并沒有得到解決。一些國內(nèi)外學(xué)者對(duì)此的一些實(shí)證研究甚至?xí)玫揭恍┫喾吹慕Y(jié)論,如此迅速地將教育游戲應(yīng)用到“主要科目”的學(xué)習(xí)之中,對(duì)教育游戲教學(xué)成效的研究是一個(gè)很大的限制,因?yàn)楝F(xiàn)行教育體制對(duì)“主要科目”的重視,不可能對(duì)教育游戲的成效研究投入大的精力,不可能有更充分與持久的配合,尤其是在高年級(jí),情況更是如此。相較而言,德育課程、藝術(shù)課程、百科知識(shí),還有一些益智類的教育游戲相對(duì)而言沒有應(yīng)試的壓迫,學(xué)校應(yīng)該更能夠充分地投入精力配合相關(guān)人員研究其成效。比如:一位一線的德育老師坦言:“德育課程沒有升學(xué)的壓力,這也為我們采用游戲化的教學(xué)方式提供了實(shí)驗(yàn)的場所。[6]”所以,教育游戲的學(xué)習(xí)目標(biāo)應(yīng)當(dāng)更多地偏向于所謂的“輔助課程”,這樣才能更多地推動(dòng)教育游戲的教學(xué)成效研究工作,而實(shí)利導(dǎo)向的“主要科目”會(huì)導(dǎo)致有越來越多的同質(zhì)化產(chǎn)品,而且越往高年級(jí),其真正的教學(xué)成效也難于研究,尋求一線教師、家長還有學(xué)校的配合會(huì)越來越難,就無法更快地推動(dòng)教育游戲的真正發(fā)展。

      五、矛盾4:“教育性”與“游戲性”

      教育游戲兼具“教育性”和“游戲性”,而“教育”與“游戲”歷來給人的都是兩個(gè)完全不同的印象,即便教育游戲?qū)⑵洹敖逃浴迸c“游戲性”處理得再完美,也很難完全消除“游戲性”的負(fù)面因素。

      在武漢市小學(xué)四年級(jí)的《綜合實(shí)踐活動(dòng)信息技術(shù)》課本中,淘米公司開發(fā)的“摩爾莊園”兒童教育游戲作為網(wǎng)絡(luò)及其應(yīng)用部分被收錄進(jìn)教材,占兩課時(shí)的內(nèi)容,介紹了摩爾莊園如何注冊、登錄以及操作的方法[7]。教育游戲進(jìn)課本說明了教育游戲得到了教育當(dāng)局的認(rèn)可,對(duì)其進(jìn)一步推廣大有裨益,然而這一做法卻遭到了一些網(wǎng)癮憂患人士的強(qiáng)烈反對(duì)。著名戒網(wǎng)癮專家、華中師范大學(xué)特聘教授陶宏開認(rèn)為“如果孩子學(xué)習(xí)帶有網(wǎng)絡(luò)游戲的教材,那么,學(xué)生上網(wǎng)成癮的比例很可能會(huì)迅速上升”,并且明確指出有關(guān)“摩爾莊園”游戲被收錄進(jìn)武漢市小學(xué)教材的做法是錯(cuò)誤的。在他看來,電腦和網(wǎng)絡(luò)之所以會(huì)成為一門學(xué)科,是因?yàn)樗且婚T查資料和學(xué)習(xí)的工具,對(duì)于小學(xué)階段的孩子,應(yīng)該教會(huì)他們“電腦是工具”,但如果將網(wǎng)絡(luò)游戲收錄進(jìn)教材,就會(huì)給他們傳遞“電腦是玩具”的信息,從而誘發(fā)他們玩游戲,雖然“摩爾莊園”是一款較簡單的游戲,但一旦孩子對(duì)此產(chǎn)生興趣,就有可能跑到網(wǎng)吧去玩更復(fù)雜更刺激的游戲,從而逐漸成癮。陶宏開教授的擔(dān)憂不無道理,我們確實(shí)無法完全避免游戲的負(fù)面影響,尤其是在應(yīng)用不當(dāng)時(shí)更是如此,比如:有的教師將《植物大戰(zhàn)僵尸》游戲引入課堂來讓學(xué)生練習(xí)鼠標(biāo)操作[8],就很難避免學(xué)生沉迷游戲而忽略了學(xué)習(xí)任務(wù)。更重要的是現(xiàn)在已有的教育游戲多是面向低齡兒童,隨著像“摩爾莊園”一樣的越來越多的教育游戲走進(jìn)課堂,年輕一代接觸游戲的時(shí)間將越來越早,一旦他們無法克制游戲的內(nèi)在吸引力,就極容易走入游戲成癮的悲劇境地。所以,將教育游戲推向低齡兒童也是一件極富風(fēng)險(xiǎn)的事情,必須有賴各方對(duì)兒童的正確引導(dǎo),為其創(chuàng)立健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,助其樹立正確的游戲觀。

      目前,國內(nèi)學(xué)者針對(duì)教育游戲中“教育性”和“游戲性”平衡點(diǎn)問題的探討還缺少定量層面的研究,當(dāng)然由于這兩個(gè)主題所涉及的因素較為復(fù)雜,所以,要定量分析也并非易事。但在這之前有必要澄清的是這一所謂的“平衡點(diǎn)”并沒有固定的位置,很顯然,“教育性”和“游戲性”兩者的“分量”是這一平衡點(diǎn)的決定性參數(shù)。所以,就有必要進(jìn)一步搞清楚是哪些因素決定了“教育性”和“游戲性”兩者的“份量”。

      其一,目標(biāo)用戶。根據(jù)2002年韓國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告,還在小學(xué)、中學(xué)階段的青少年更希望多開發(fā)娛樂性濃厚的游戲。這可能是因?yàn)樗麄冊趯W(xué)校中所受到的學(xué)習(xí)壓力太大的原因。與此相反大學(xué)或大學(xué)以上的成年人卻希望多開發(fā)教育內(nèi)容比較充實(shí)的游戲??梢娔繕?biāo)用戶的不同,對(duì)應(yīng)的“教育性”和“游戲性”的需求份量也是不同的。

      其二,教育游戲的學(xué)習(xí)目標(biāo)。教育游戲按學(xué)習(xí)目標(biāo)的不同可以分為具體知識(shí)學(xué)習(xí)、技能訓(xùn)練、態(tài)度情感和智能開發(fā)等幾類,很顯然,具體知識(shí)學(xué)習(xí)類的教育游戲更容易偏重“教育性”,而智能開發(fā)類相較而言則“游戲性”更加凸顯。

      其三,教育游戲的應(yīng)用模式。設(shè)計(jì)開發(fā)出的教育游戲可以應(yīng)用于不同的場合,依據(jù)場合的正式程度不妨將其分為正式場合、半正式場合和非正式場合,不同的場合往往會(huì)對(duì)教育游戲的“教育性”和“游戲性”的比例有不同的要求。比如:在學(xué)校教育場景中,我們可以依據(jù)教師介入教育游戲程度將其分為“完全介入”(教師在課堂上指導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行教育游戲)、“半介入”(教師以布置作業(yè)等形式讓學(xué)生在課后進(jìn)行大部分的教育游戲,并給予指導(dǎo)和進(jìn)行總結(jié))、“不介入”(學(xué)生自行進(jìn)行教育游戲)。很顯然,在“完全介入”的模式下,教育游戲要擠占有限的課堂時(shí)間,這樣對(duì)教育游戲的“教育性”肯定要求相對(duì)較高,以提高教學(xué)效率,而在“不介入”模式下,沒有時(shí)間限制,另外,也需要教育游戲自身有較高的動(dòng)機(jī)激發(fā)機(jī)制,以激勵(lì)學(xué)習(xí)者自覺完成教育游戲,這樣對(duì)教育游戲的“游戲性”維度顯然要求更高。

      雖然,目前仍沒有合理的辦法來消除這一矛盾,但很顯然我們在處理這一矛盾的時(shí)候至少要考慮上述的三個(gè)維度,從而使得最終的相關(guān)決策更加合理。

      六、矛盾5:“本質(zhì)屬性”與“應(yīng)用模式”

      在上述關(guān)于“平衡點(diǎn)”的探討中,本研究將教育游戲在課堂中的應(yīng)用依據(jù)教師介入程度,分為“完全介入”、“半介入”和“不介入”三種應(yīng)用模式,而這一矛盾就發(fā)生在“完全介入”這一應(yīng)用模式中。

      課堂教學(xué)是學(xué)校教育最重要的教學(xué)形式,由于其時(shí)間有限,又要完成規(guī)定的教學(xué)任務(wù),因而,在以“完全介入”的模式來應(yīng)用教育游戲的過程中必然要面臨很多的問題,如:(1)教師很難快速判斷哪些游戲適合教學(xué)使用;(2)要想讓教育當(dāng)局認(rèn)識(shí)到游戲具有的教育潛力是比較困難的;(3)教師缺少時(shí)間去熟悉教育游戲,因此,不能更好地發(fā)揮它的用處;(4)由于游戲中存在大量與學(xué)習(xí)不相關(guān)的內(nèi)容,因此,會(huì)浪費(fèi)課堂時(shí)間。另外,還有學(xué)校教育硬件跟不上[9],教師獲取合適的教育游戲不易,學(xué)會(huì)操作游戲也需要占用課堂時(shí)間以及游戲中涉及的詞匯和閱讀技巧不太適合等等困難。解決這些困難的一個(gè)思路就是國外學(xué)者提出的主流游戲的清淡版本,他們將游戲中的不相關(guān)內(nèi)容刪除,并且給師生提供背景材料、幫助和學(xué)習(xí)資料,提供和課程相關(guān)的學(xué)習(xí)任務(wù)和學(xué)習(xí)內(nèi)容,等等,然而,這一簡單做法的背后隱藏的本質(zhì)問題是所謂的清淡版本主流游戲是否還能稱其為“游戲”?或者直接將其稱為“教育軟件”會(huì)更合適些。國內(nèi)有學(xué)者提出了解決“完全介入”模式應(yīng)用困難的另一種思路——輕游戲,他們直接擺脫游戲外在形式的束縛,而取其內(nèi)在動(dòng)機(jī)并融合進(jìn)教育軟件當(dāng)中形成“輕游戲”,并認(rèn)為“輕游戲”可能會(huì)成為教育游戲的希望和未來[5]。然而這里有兩個(gè)問題,其一,游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)脫離了游戲的外在形式是否還能稱其為游戲?冠之以“輕游戲”又是否合適?本研究認(rèn)為他們的處理思路偏離了教育游戲的本質(zhì),所謂“輕游戲”應(yīng)更名為“游戲化教育軟件”會(huì)更準(zhǔn)確,當(dāng)然研究者自己也承認(rèn)了“輕游戲”更應(yīng)是一個(gè)教育軟件。其二,“完全介入”應(yīng)用模式本身的合理性。教育游戲是否適合以教師“完全介入”的模式應(yīng)用于課堂教學(xué)?應(yīng)用于課堂教學(xué)的“教育游戲”是否還能稱其為“教育游戲”?胡伊青加[10]認(rèn)為游戲必須具備自愿性(Voluntary)和自由性(Freedom)、非實(shí)利性(Disinterestedness)、佯信性(Make-Believe)和規(guī)則性(Rule)等幾個(gè)基本特性,如其中他將游戲的自愿性描述為:“游戲可以被推遲,也可在任何時(shí)刻停下來。它絕不受物質(zhì)需求或道德義務(wù)的影響。它絕不是一樁任務(wù)。它是在閑暇、在‘空閑時(shí)間’內(nèi)從事的活動(dòng)。只有當(dāng)游戲成為某種被認(rèn)可的文化功能如習(xí)俗、儀典時(shí),它才與義務(wù)和責(zé)任的觀念相聯(lián)系?!卑创送评恚?dāng)教師完全介入教育游戲時(shí),學(xué)生往往將被迫在指定時(shí)間內(nèi)完成老師交代的游戲任務(wù),而這時(shí)很顯然游戲的“自愿性”就被打破,那么,按照胡伊青加的理論,此時(shí)的游戲就不能稱之為“游戲”,也就是說“教育游戲”與“完全介入”的應(yīng)用模式是互相矛盾的。提出“輕游戲”的學(xué)者很顯然也認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn),他們總結(jié)了教育游戲面臨的三層困難,其中,本質(zhì)困難就是教育游戲的“游戲性”與“完全介入”的課堂應(yīng)用之間的矛盾。

      本研究認(rèn)為這一矛盾有兩個(gè)解決思路:其一,在以“完全介入”的模式應(yīng)用教育游戲的過程中,教師需要引導(dǎo)學(xué)習(xí)者,激發(fā)學(xué)習(xí)者進(jìn)行教育游戲的熱情,讓其由被動(dòng)轉(zhuǎn)為主動(dòng),從而保證教育游戲中游戲特性的完整性,這一方案對(duì)教師的要求較高,不但要有合適的激勵(lì)策略,選擇合適的教育游戲也是關(guān)鍵。其二,直接摒棄“完全介入”的應(yīng)用模式,在課堂教學(xué)中教師始終應(yīng)是和學(xué)生互動(dòng)的主角,改變傳統(tǒng)課堂文化最需要和最應(yīng)該依賴的應(yīng)是教師,在課堂教學(xué)中,真正需要融入游戲內(nèi)在動(dòng)機(jī)的不是教育軟件,而是教師的教學(xué)方式,相對(duì)于教育游戲,教育軟件更應(yīng)是課堂教學(xué)的主角,而教育游戲則可以更多地采用“半介入”和“不介入”的模式。如北京一高中地理老師選取地圖拼圖游戲作為輔助教學(xué)工具,課上集體演示,而將學(xué)生的操練布置為課后作業(yè),其選取的教育游戲操作簡單,學(xué)習(xí)目標(biāo)明確,又配合以“半介入”的應(yīng)用模式,充分利用課堂時(shí)間,又高質(zhì)量地完成了教學(xué)任務(wù),是一個(gè)非常成功的教育游戲課堂應(yīng)用案例[9]。

      七、總結(jié)與啟示

      思科(CISCO)CEO約翰·錢伯斯曾說:“是什么決定我們的未來?我的答案是:互聯(lián)網(wǎng)和教育……互聯(lián)網(wǎng)和教育將深刻改變一個(gè)民族的歷史與命運(yùn),改變國家、企業(yè)和個(gè)人在未來時(shí)代的競爭力。在方興未艾的新經(jīng)濟(jì)大潮中,誰把握了互聯(lián)網(wǎng),誰就掌握了未來;誰開創(chuàng)了面向未來的教育體系,誰就會(huì)獲得持續(xù)發(fā)展的能力?!倍覀兘逃夹g(shù)研究者則致力于將互聯(lián)網(wǎng)與教育相融合?;谟螒虻膶W(xué)習(xí)從2011年至今連續(xù)四年被列入地平線報(bào)告的新技術(shù)趨勢,可見,國際教育界對(duì)教育游戲在變革學(xué)習(xí)方式上的廣闊前景和高度預(yù)期。

      據(jù)賽迪顧問2006年2月份統(tǒng)計(jì),我國目前正在運(yùn)營和測試的網(wǎng)絡(luò)游戲中,內(nèi)地企業(yè)自主研發(fā)的僅占25.7%,而74.3%都是從境外進(jìn)口的網(wǎng)絡(luò)游戲,其中,48.1%來自韓國,17.0%來自我國臺(tái)灣地區(qū),其余來自歐美等地區(qū)。由此可見我們在游戲本土化方面的工作如此欠缺。而反觀國內(nèi)的教育游戲現(xiàn)狀,仍存在很多矛盾需要去進(jìn)一步探索和平衡,這些矛盾有些是國際共性的,但更多是與我們的教育體制、經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平及文化密切相關(guān)的,因此,立足國內(nèi)現(xiàn)狀,積極開發(fā)適合我國教育需求的游戲產(chǎn)品亟待加強(qiáng)。

      [1]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心.第34次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告[DB/OL].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/ 201407/P020140721507223212132.pdf.

      [2]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心.2013年度中國網(wǎng)民游戲行為調(diào)查研究報(bào)告[DB/OL].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/201409/ P020140901332967921309.pdf.

      [3]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心.2013年中國青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報(bào)告[DB/OL].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/qsnbg/2014 06/P020140611557842544454.pdf.

      [4]程君青.國內(nèi)外中小學(xué)教育游戲軟件的比較分析研究[D].金華:浙江師范大學(xué),2006.

      [5]尚俊杰,莊紹勇,蔣宇.教育游戲面臨的三層困難和障礙——再論發(fā)展輕游戲的必要性[J].電化教育研究,2011,(05):65-71.

      [6]趙成麗.小學(xué)德育課程中RPG教育游戲的設(shè)計(jì)與研究[D].成都:四川師范大學(xué),2009.

      [7]網(wǎng)頁游戲進(jìn)入小學(xué)教材,各方反應(yīng)很強(qiáng)烈[EB/OL]. http://yinlingdiguo.blog.sohu.com/116116884.html.

      [8]崔繼振.網(wǎng)絡(luò)教育游戲在學(xué)科教學(xué)中的應(yīng)用研究[D].濟(jì)南:山東師范大學(xué),2011.

      [9]黃睿航.把教育電子游戲運(yùn)用到課堂中——有關(guān)教育電子游戲在課堂教育中運(yùn)用的調(diào)查報(bào)告[J].科教導(dǎo)刊(上旬刊),2011,(02):186-187.

      [10]Huizinga著,成窮譯.人:游戲者[M].貴陽:貴州人民出版社,1998:8-18.

      [編輯:鄭方林]

      G434

      A

      1671-7503(2015)17-0039-04

      猜你喜歡
      游戲性教育性游戲
      游戲性練習(xí)法在短跑教學(xué)中的應(yīng)用分析
      回歸兒童本性 讓音樂課更有情懷——小學(xué)音樂游戲性課堂教學(xué)的有效策略
      小學(xué)語文教學(xué)過程中的教育性和趣味性的平衡研究
      淺析游戲性幼兒舞蹈教育
      開啟學(xué)科教學(xué)的多元功能
      數(shù)獨(dú)游戲
      瘋狂的游戲
      飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
      爆笑游戲
      如何在教學(xué)活動(dòng)中貫徹教學(xué)的教育性
      新聞傳播(2016年18期)2016-07-19 10:12:06
      第八章直接逃出游戲
      萍乡市| 海宁市| 扎鲁特旗| 五常市| 旺苍县| 新安县| 通道| 星座| 兰西县| 弋阳县| 阳朔县| 鄂温| 房产| 长泰县| 洪江市| 班玛县| 固安县| 鄂托克前旗| 高密市| 临潭县| 昭苏县| 宁德市| 淮南市| 巢湖市| 星子县| 敦煌市| 荥经县| 灵台县| 浪卡子县| 新龙县| 辉县市| 南宁市| 永兴县| 莱西市| 固安县| 汶川县| 东台市| 昌吉市| 彭山县| 浦东新区| 海原县|