■ 陳月華 劉瑛
論以自省機制在電子游戲中進行道德滲透的可行性*
■ 陳月華 劉瑛
面對網(wǎng)絡電子游戲對青少年發(fā)展的影響以及塑造青少年價值觀的緊迫性,提出將自省理論融合于電子游戲,寓自省于娛樂,并設計了四種解決方案:通過艾森克人格測試改編游戲任務選項;選擇具有積極意義的影片作為游戲背景,適當融合影視角色進行正能量的二次與多次傳播;將正確的道德價值觀融入游戲的可控性支線任務中;通過玩家在游戲中的主動選擇對玩家進行道德滲透。在保持電子游戲娛樂性的前提下以自省機制潛移默化地對青少年進行道德滲透,正向引導青少年玩家
電子游戲;自省機制;道德滲透
網(wǎng)絡時代下,電子游戲憑借其自身具有的特性成為現(xiàn)代化娛樂生活的新寵。從投幣式游戲機到網(wǎng)絡游戲,數(shù)字技術在推動電子設備發(fā)展的同時也給電子游戲產(chǎn)業(yè)帶來了革命性的改變。一方面,電子游戲致力于滿足玩家視聽覺需求,刺激玩家感官,游戲中逐步呈現(xiàn)出對現(xiàn)實生活的模擬與還原,因而電子游戲獲得了極大的用戶市場;另一方面,由于玩家對游戲的過分沉浸,也導致諸多問題?,F(xiàn)今一部分電子游戲包含暴力、色情等元素,在游戲畫面制作與游戲規(guī)則設置上對人類本應遵循的道德價值觀重視不足,因此人們普遍擔心電子游戲很可能導致一些玩家迷失自我。接觸暴力電子游戲的青少年們比不接觸暴力電子游戲的青少年更具有攻擊意識,表現(xiàn)為攻擊行為頻率增加;①長時間沉浸于電子游戲的青少年玩家容易模糊現(xiàn)實世界與虛擬世界,不足以抵抗外界誘惑。②
針對這類問題,嚴肅游戲應運而生,尤其是它分類下的教育游戲,從某種意義上緩和了這一矛盾。嚴肅游戲從多角度出發(fā)使玩家在游戲中實現(xiàn)某種教育功能,然而明確的目的性常常使玩家無法完全自由地玩游戲,忽略了人類的游戲本能,其強制性的本質削弱了教育初衷。如何在激發(fā)人類游戲本能的前提下提高玩家道德修養(yǎng),能否使玩家在電子游戲潛移默化的影響下樹立正確的價值觀,成為值得我們關注的課題。
人類渴望自由。從哲學意義上說,人類生活在現(xiàn)實社會中會受到不可抗力的限制,因而人類并非完全是自由的,但在游戲中人們可以隨心所欲地建立自由王國。席勒認為,人只有在“游戲”時,才能擺脫自然的強迫和理性的強迫,獲得真正的自由,因此,人們總想利用自己過剩的精力,來創(chuàng)造一個自由的天地。③
現(xiàn)實社會中游戲網(wǎng)民數(shù)量的飛升呼應了哲學家的觀點。根據(jù)2014年中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布的報告顯示,截至2014年12月,中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到3.66億,網(wǎng)民使用率從2013年底的54.7%升至56.4%,增長規(guī)模達2782萬。④我國的游戲產(chǎn)業(yè)格局正在發(fā)生變化,游戲媒介的影響力正處于穩(wěn)步攀升階段。電子游戲為何能夠在眾多媒介中脫穎而出,得到大量玩家的認同?重要的一點在于它非一般媒介的特殊性。
(一)接受過程的“軟強制”
信息已經(jīng)成為與人類社會息息相關的消費品之一,游戲媒介也自然而然地成為信息傳播的重要載體。對比其他傳統(tǒng)媒介,人們對游戲媒介的接受度相對較高,玩家進行游戲活動的過程等同于接受信息的過程,強制的信息傳播被隱匿于娛樂活動背后,因此,從一定意義上說,電子游戲其實是打著娛樂旗號進行“軟強制”訴求的媒介。
人們選擇一款游戲無疑是被其中的某些娛樂性所吸引,為了達到身心娛樂的效果,接受者更傾向于自主地獲取信息,這些信息我們可以稱之為“宿主”。生物學中的宿主也稱為寄主,是指為寄生物包括寄生蟲、病毒等提供生存環(huán)境的生物。本篇中“宿主”是指為游戲設計者傳遞信息而創(chuàng)造的游戲規(guī)則設計、游戲劇情設計、游戲造型設計等。游戲設計者將自己想要傳達的信息元素依附于“宿主”這一載體,以娛樂的方式傳達給接受者,達到信息“軟強制”的目的。例如在游戲中,玩家時刻面臨多重選擇,一旦玩家選擇繼續(xù)游戲即不得不面臨信息的“被接受”,而游戲的“軟強制”特性消解了玩家對此類信息的抵抗,接受行為在玩家以為的娛樂游戲中潛移默化地進行著。
(二)傳播方式雙向互動
新型游戲互動的傳播方式為受眾帶來前所未有的體驗感。數(shù)字化變革開拓了新的媒介信息傳播格局,無論網(wǎng)絡媒介或是游戲媒介,都實現(xiàn)了信息從單向傳播到雙向互動的轉變。以往媒體以線性傳播的方式傳遞信息,例如電視、廣播等傳統(tǒng)媒介都存在單一填鴨式傳播的弊端,主持人滔滔不絕地闡述他的觀點,盡管他們盡量通過熱線電話以及采訪等方式與觀眾互動,但大部分用戶作為接受的一方苦于無法提出自己的觀點,這些媒介強制輸出信息的方式削弱了受眾接收信息的體驗感。體驗⑤是以每個人的個性化的方式參與其中的事件。人們進行游戲活動的原因在于它能夠帶給自己娛樂體驗感,這種體驗感承載了人們釋放壓力的需求。電子游戲的交互性在玩家與游戲之間架起一座橋梁,讓玩游戲的過程不僅是娛樂活動,更是讓玩家融入游戲、控制游戲的一種交互過程,這樣的交互行為充分滿足了玩家的娛樂體驗感。
(三)受眾“上帝”化
游戲媒介不同于傳統(tǒng)媒介的一大特點是將受眾作為游戲活動中的核心。消費者是電子游戲賴以生存的“上帝”,游戲媒介打破了傳統(tǒng)媒介平臺中傳播者與接受者的關系,將核心從信息傳播者轉移到受眾上去。游戲媒介的特點是需要主體與客體同時進行游戲活動,客體指包括角色、物體、虛擬想象出的空間等,主體指游戲中的玩家。在游戲活動中,主體既是第一視角主人公,擁有最高的執(zhí)行能力,又能夠從上帝視角俯瞰這個抽象的虛擬世界,主體的每個選擇都會對游戲空間產(chǎn)生影響,在游戲媒介中,玩家的中心存在感大大提升。
主體需要與客體交互從而完成游戲任務,每一個主體在游戲中都成為一個“中心”,處于主動地位,擁有自主選擇的條件,這些“中心”可以決定游戲空間的構造,改變游戲劇情的發(fā)展,并承載著信息的傳播功能,而這一功能將不再是信息來源獨有,受眾也將逐漸被賦予行使掌控信息的權力,因此在游戲媒介中,受眾被“上帝”化。
(四)替代性滿足
游戲媒介以不同于傳統(tǒng)媒介的特殊性吸引到大批玩家,他們在進行游戲活動時,會沉浸于此,從而暴露出最真實的本我形態(tài)。從心理學角度來說,真正吸引玩家的是玩家在游戲中獲得滿足的心理。一般而言,人們在玩電子游戲時,可以滿足三個游戲心理——彌補現(xiàn)實情感缺失心理、人際交往歸屬心理、英雄主義情結。
部分學者研究了有關沉迷于網(wǎng)絡游戲玩家的自身特質,他們推測可能具備有某些人格特質的人容易網(wǎng)絡成癮。玩家在現(xiàn)實生活中無法得到某些情感,他們愿意從虛擬世界中獲得,虛擬世界以玩家意愿為中心,在游戲中玩家可以彌補現(xiàn)實世界缺失的情感。而人際交往作為人類正常行為生活的社會性需要,必須滿足人類一般的心理需求,擁有內(nèi)向性格或不愿直接與人交往的玩家無法在現(xiàn)實世界中得到群體歸屬感,虛擬游戲世界便成為了主體獲得人際交往需求的載體。不僅如此,一般而言,越是在現(xiàn)實社會感覺到壓抑越是會催生人類的英雄主義情結,人們普遍渴望得到個人成就感,但群體生活的社會屬性限制了人們的行為,而游戲媒介宏觀架構了一個以主體自我意識為中心的虛擬世界,使之成為滿足人們英雄主義情結的新平臺。
(一)網(wǎng)絡游戲影響青少年心理可能誘發(fā)犯罪
截至2014年12月,20—29歲年齡段網(wǎng)民的比例為31.5%,10—19歲年齡段網(wǎng)民的比例為22.8%,說明互聯(lián)網(wǎng)正在向低齡群體滲透。⑥處于成長期的青少年在渴望得到認同感與背負的社會壓力中掙扎不已,他們的身體和心理都處于逐步成形的過程中,這一階段的青少年極其容易受到來自社會輿論的干擾,網(wǎng)絡游戲對青少年的影響與如何塑造青少年素質問題被推到了風口浪尖。
青少年被網(wǎng)絡游戲華麗的外衣吸引,經(jīng)常忘我地在虛擬平臺里釋放自我,“糖衣”外表已經(jīng)無法遮蓋網(wǎng)絡游戲的本質,游戲似乎宿命地帶上了一種掙脫不掉的“原罪”。原罪一詞來自基督教的傳說,它是指人類生而俱來的、洗脫不掉的罪行。盡管游戲設計者不斷地在嘗試變革,但網(wǎng)絡游戲依然無法摒棄掉“娛樂大于一切”的宿命,與生俱來的娛樂性是它得以發(fā)展的根本,也是誘發(fā)問題的“原罪”。學者王曉英認為電子游戲能夠對青少年玩家產(chǎn)生兩面性影響,負面影響是電子游戲不可避免的本質。許多接受訪問的網(wǎng)游玩家表示,網(wǎng)絡游戲的某些規(guī)則和示范作用有引發(fā)犯罪行為的傾向。⑦其實,水能載舟,水亦覆舟。設計者如能更多地從游戲的娛樂本體入手,進行潛移默化的正向引導或許會成為解決這一問題的新途徑。
(二)網(wǎng)絡游戲可能導致玩家“踩界”
界限意為事物之間的分界,世間萬物不止相互關聯(lián),而且存在分界。分界與規(guī)矩相似,只有維持既定的秩序,社會和個人才可以發(fā)展進步?!安冉纭币庵疾戎缦扌袆?,本文指在明確的界限上進行似是而非的活動,利用秩序漏洞,在情理和法律之間游走。網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn),雖沒有打破“規(guī)矩”,但模糊了“界限”——現(xiàn)實生活與虛擬世界的界限。部分網(wǎng)絡游戲時常打著暴力和色情的擦邊球,這使青少年產(chǎn)生現(xiàn)實生活與虛擬世界或許可以相連的錯覺。網(wǎng)絡游戲為青少年玩家提供了一個可以充分揮灑自我意識的港灣,他們隨意選擇自己的游戲角色,把現(xiàn)實中的不滿與其他不忿情感在此宣泄,以尋求一種心理上的自我滿足。“踩界”成為青少年獲得自我認同感的渠道之一,虛擬與現(xiàn)實的區(qū)別在青少年的潛意識里已慢慢淡化,時常的“踩界”思想難免使他們偏離正常的社會軌道。
(三)網(wǎng)絡游戲可能因暴利而暴力
隨著網(wǎng)絡游戲的商業(yè)化,尤其是在高額利潤的刺激下,網(wǎng)游行業(yè)的氛圍越來越浮躁功利,在利益驅動下,一些以良好初衷發(fā)明的技術卻往往離探索人類夢想越來越遠,而開始更多地迎合人性中一些屬于“本我”層面的低劣需求。⑧據(jù)統(tǒng)計,一些大型RPG網(wǎng)絡游戲,打斗成為游戲行為必要的附屬品貫穿整部游戲的始終,不“暴力”便無法繼續(xù)完成任務;一方面大大滿足了玩家在現(xiàn)實生活中無法獲取的驚險刺激體驗,一方面卻也在潛移默化地影響和改變著青少年的行為方式。⑨
首先,網(wǎng)絡游戲中暴力信息的滲透讓青少年在虛擬世界中體驗了真實的屠殺快感并獲得信息的暗示,善于模仿的青少年很難分辨出游戲中的是與非,看似英雄主義的舉動實則可能引發(fā)青少年內(nèi)心深處的攻擊欲,助長暴力行徑的發(fā)生;其次,網(wǎng)絡游戲中不當?shù)年P卡和獎勵機制的設計也容易歪曲青少年價值觀。青少年會認為以扮演的虛擬角色侵犯其他角色的虛擬行為是正常的,往往沒有絲毫的負罪感,長此以往就會有引發(fā)現(xiàn)實犯罪的可能;最后,在傳媒暴力情境中,游戲中的奇觀對接受者的刺激比電影更加深刻,當玩家處于長時間亢奮狀態(tài)時,他們需要找到能夠釋放欲望的突破口,如果在游戲中無法實現(xiàn)這一目的,他們或許會轉接到現(xiàn)實生活中去尋找。據(jù)統(tǒng)計,在青少年犯罪案件中,暴力型犯罪占的比重較大,其中多數(shù)是因為受到網(wǎng)絡游戲暴力性內(nèi)容的影響而產(chǎn)生的。⑩
網(wǎng)絡游戲“原罪”已是既定事實,想要改變它的負面影響需要采取巧妙手段。現(xiàn)如今大多數(shù)的解決辦法是從青少年入手,無論是說教理論或是斷絕青少年與網(wǎng)游的關系,其收效似乎都有些不盡人意。青少年正處于生理和心理急劇變化的階段,逆反心理同自我主體意識都很強烈,強行抑制反而會增加青少年對網(wǎng)絡游戲的好奇感。那么從網(wǎng)絡游戲本體入手是否能夠改善其“原罪”帶來的負面影響?這是我們需要考慮的新問題。這里我們提出基于自省機制的道德滲透游戲設計思路,即在電子游戲中設置自省機制,將正確的社會價值觀與游戲規(guī)則、策略、關卡以及故事背景的設計融合,在順應人類游戲本能的前提下提高玩家道德修養(yǎng),使玩家在電子游戲潛移默化的影響中樹立正確的價值觀。
(一)以自省理論警醒青少年玩家的可行性
反思是人類認知行為的本能之一。洛克在《人類理解論》11中認為,“反省”是對獲得觀念的心靈的反觀自照,在此過程中,心靈獲得不同于感覺得來的觀念??鬃诱f:“內(nèi)省不疚,夫何憂何懼?”曾子也曾提到“吾日三省吾身”。自省提升道德素養(yǎng)的功能性不言而喻。
一方面,一些關于自省的觀念和理論被編撰到高等教育社出版的語文課本里,所以關于自省的學說青少年們都不陌生,甚至還可以熟練背誦。從思維方面來看,自省在青少年心中屬于正確的道德價值觀,如此看來在青少年玩家中推行自省機制是具備思想基礎的。自省是對自己重新認知的活動,它的傳播者和接受者都是個人本體,將不存在受到他人誘導的問題。青少年處于生理和心理變化發(fā)展的特殊時期,他們心思敏感且極易動搖,對人際交往有恐懼和不信任感。青少年們在生活中會接收到不同的信息,例如老師的授課和家長的說教,他們被動地獲得信息,按照家長的希望去學習,但他們?nèi)鄙龠_成目的的動力——自主性。自省不同于說教傳授,在自省的過程中,青少年擁有絕對的主動權,這不會打破青少年心理上的安全防線,因此青少年對自省機制的接受度也會相對更高。
另一方面,青少年玩家沉迷于電子游戲的原因是追求娛樂快感和逃避現(xiàn)實。娛樂是人們釋放自己的必要活動,現(xiàn)實中壓力過大,青少年們選擇去虛擬游戲世界解放身心。青少年們不愿承受現(xiàn)實社會的壓力,抵觸社會賦予他們的責任感,在外界社會的刺激下,青少年容易產(chǎn)生逆反心理,他們在人際交往關系的把握上是脆弱的,比起其他人,他們更愿意相信自己甚至封閉自己。自省是個體主動完善自我的過程,青少年或許不屑被旁人教育,卻滿足于對自我的再教育。通過自省而獲得的每一步成功,都是自己的辛苦付出,雖然他們也受到外部條件的影響和制約,但自我始終起著最主要的作用。所以,自省能夠使青少年認可自我的心理得到充分的滿足,繼而積極地影響青少年的現(xiàn)實生活。可以說,自省是我國重要的傳統(tǒng)修身理念之一,其宗旨在于通過反觀自照改善人的自身品行。如果能在電子游戲中巧妙地設置自省機制,就可以使玩家在游戲活動中通過娛樂行為獲得道德知識,在過關途中受到游戲規(guī)則的制約從而反觀自己的游戲歷程,自我省察后獲得正確的道德價值觀信息。
(二)運用游戲劇情的自省設計
如果將角色扮演類游戲看作一條即將遠航的大船,那么劇情就是它的龍骨。劇情支撐著游戲活動的進行,承載著主人公的娛樂體驗感。我國的游戲公司已經(jīng)將劇情放在了游戲設計的核心地位,例如即將在2015年7月上市的《仙劍奇?zhèn)b傳六》,軟星科技早在2014年12月就對其進行了首次宣傳,并選擇將背景故事作為游戲正式公布的開端,這足以證明劇情在游戲中對玩家的影響力。下面將從基于艾森克人格測試的游戲設計以及融合影視元素的游戲設計入手,討論如何運用游戲劇情進行自省。
1.基于艾森克人格測試的游戲自省設計
艾森克人格理論(Eysenck's personality theory)是英國心理學家H.J.艾森克提出以人格結構層級說和三維度人格類型說為主要內(nèi)容的人格理論。他通過對人格問卷資料的因素分析研究,確定了人格類型的三個基本維度:內(nèi)外向(E)、神經(jīng)質(N)、精神質(P)和掩飾性(L)。12E、N、P人格維度不但經(jīng)過許多數(shù)學統(tǒng)計上的和行為觀察方面的分析,而且也得到了實驗室內(nèi)多種心理實驗的考查。這使得它在分析人格結構的研究中受到人們的重視,并且也被廣泛應用于醫(yī)學、司法、教育等領域。13由于艾森克人格測試的廣泛采用及其有效性,所以我們嘗試選擇將它作為自省維度之一加入游戲中。
艾森克人格問卷(青少年版)共有88道問題。我們可以得知,精神質(P)相關18題,內(nèi)外向(E)相關25題,神經(jīng)質(N)相關23題,掩飾性(L)相關22題。精神質(P)約占總題數(shù)20.45%,內(nèi)外向(E)約占總題數(shù)28.4%,神經(jīng)質(N)約占總題數(shù)26.13%,掩飾性(L)約占總題數(shù)25%。測試者可以根據(jù)以上相關題型的得分,了解自己生活上的習慣等問題,從而得到有效的反饋。如果在游戲中迫使玩家逐步做題是不合理的,也喪失了游戲的娛樂性,但我們可以將88道問題按比例均分,加入到游戲的任務選項中去。基于游戲劇情不同,將88道問題強行加入游戲中是不現(xiàn)實的,因此我將這四種屬性的問題重新歸類。根據(jù)四種屬性問題的內(nèi)容,我們對其進行大致分析后總結了如下特征:精神質(P)玩家是否冷漠、自大、暴力;內(nèi)外向(E)玩家是否外向、自立、合群;神經(jīng)質(N)玩家是否敏感、時常對生活不抱希望;掩飾性(L)玩家是否有正義感、有禮貌、擁有正確的道德認知。玩家在與NPC(Non-Player Character)的對話劇情中,將四種屬性的問題轉換成劇情相關選項,讓青少年在進行娛樂活動的前提下選擇不同答案,系統(tǒng)將不動聲色地將這些答案記錄下來,待游戲結束后將測試結果反饋給玩家并提出改善建議。
游戲中一切與以上問題相關的劇情內(nèi)容都可以作為隱藏的人格測試被體現(xiàn),并且玩家將不會發(fā)現(xiàn)自己的選擇對游戲進行造成任何的影響,這實現(xiàn)了玩家可以在無學習意識的情況下完成體驗活動。游戲將根據(jù)玩家在游戲中的選擇獲得的總分,用常模換算出標準分T分(T=50+10*(X-M)/SD),從而分析受測者的個性特點。各量表T分在43.3~56.7分之間為中間型,T分在38.5~43.3分或56.7~61.5分之間為傾向型,T分在38.5分以下或61.5分以上為典型。14游戲結束后,系統(tǒng)將計算出玩家的T分,從而將玩家的人格進行概括式總結,并給予改善建議,這既有趣,又能達到推助自省的功效。例如一位玩家的測試結果是帶有神經(jīng)質(N)傾向,那么可以總結他的性格為:時而會焦慮、緊張、易怒、過于敏感,對各種剌激的反應都過于強烈,情緒被激發(fā)后以很難平復下來。據(jù)此游戲會給他一些建議,例如多參加社交活動,嘗試平衡虛擬世界與現(xiàn)實世界,放棄偏見,重新看待生活,發(fā)現(xiàn)世界的魅力,等等。
2.融合影視元素的游戲自省設計
一直以來電影電視都是備受大眾關注的媒體之一,并且一直占據(jù)著視覺娛樂業(yè)的半壁江山,電影票房攀升,電視的霸主地位短時間內(nèi)不容侵犯,越來越多的人愿意為了一次視覺奇觀而消費,影視受眾的普遍性與影視自身的話題性成為我們選擇它加入游戲設計的重要理由。
影視對觀眾單向輸出自身價值觀,由于傳播者與接受者之間缺乏直接交流,所以它帶給觀眾的娛樂體驗感是一次性的,電影成為了“一次性消費”的產(chǎn)品之一。與影視不同,游戲的娛樂方式更傾向于互動,接受者的每一次選擇都會帶給他們與自身生活方式不同的體驗,游戲中的每一次經(jīng)歷都會給玩家留下深刻印象。正所謂“言傳”不如“身教”,“接受”不如“互動”,同樣是沉浸性娛樂活動,影視中看到的信息屬于替代強化,而游戲中的玩到的信息屬于直接強化,即游戲者如果在游戲中作出選擇并得到回應,這種對信息的直接參與將強化玩家的記憶行為,從而引導玩家樹立正確價值觀,達到再教育的目的。
現(xiàn)今,青少年已成為影視和游戲的主要消費群體,他們更容易發(fā)現(xiàn)和接受新鮮事物,我們嘗試在青少年熱愛的娛樂活動中滲透正確的道德價值觀,使他們在放松身心的同時受到正確觀念的熏陶。每一部電影在視聽盛宴的背后都隱藏著自己的主體價值觀,電影語言成為傳遞電影主體價值觀的載體,一句臺詞、一個人物動作、布景的顏色及結構,甚至是鏡頭的剪接都在傳達著這些主題。假設以電影《霍比特人·意外之旅》作為背景設計游戲,玩家就會成為幫助索林救族復國的主人公比爾博,玩家在游戲過程中也等同于站在比爾博的視角考慮著自己做出的每一步選擇,其中玩家與NPC的對話將被設置為電影臺詞,他們既操控著虛擬世界又以局外人的身份觀看虛擬世界的變化,這樣更能加深看電影時曾經(jīng)留下的一次性記憶,就像電影《霍比特人·意外之旅》中結尾部分的臺詞,十分富有戲劇性——
索林:“我沒說過你是個負擔么?”
導演設置的這個戲劇性會讓觀眾產(chǎn)生短暫的疑問,而正在扮演比爾博的玩家更會心生感慨,明明是自己不顧安危救了索林,為何他惡語相向。
索林:“我一輩子從沒這么失誤過?!?/p>
最后的這句話讓人倍感溫暖,電影中鏡頭切換到比爾博的面部表情,被索林擁抱的他從驚愕變?yōu)榫従彄P起嘴角,相信玩到這里扮演比爾博的玩家也會做出和電影中類似的表情。幾句言語串聯(lián)起二人的關系,由冷漠到相互理解,主人公的勇敢得到了肯定,玩家會更深刻地了解到信任和責任的重要性,這或許是個簡單的游戲,但卻是心的旅行,一切的磨難都是考驗友情之路上的障礙物,將他們破除,才能達到最終的目的。
(三)運用游戲規(guī)則的自省設計
如果劇情是角色扮演類游戲的龍骨,那么游戲規(guī)則便是它的帆,沒有適當?shù)挠螒蛞?guī)則,這艘船將無法走遠。游戲規(guī)則實際上是玩家與游戲之間簽訂的虛擬協(xié)議,玩家必須在遵守游戲規(guī)則的前提下進行娛樂活動,一旦玩家違反游戲規(guī)則會導致游戲任務失敗。現(xiàn)今多數(shù)角色扮演類游戲都由一條主線任務和幾條輔助的支線任務構成,支線任務能夠幫助玩家盡快完成主線任務的目標且強制性較小。此外,游戲中除了單純殺怪升級的規(guī)則以外還存在一些趣味性規(guī)則,恰當?shù)乩眠@些規(guī)則就能夠潛移默化地傳達給玩家正確的道德信息。下面將通過基于可控性支線任務的游戲設計以及基于玩家選擇的游戲設計入手,分析運用游戲規(guī)則如何自省。
1.基于可控性支線任務的游戲自省設計
每個游戲都由一條主線作為支撐,而其他的支線部分為玩家完成任務提供輔助功能。將道德信息強加到游戲主線是不現(xiàn)實的,但我們極有可能從支線入手。選擇支線任務作為自省設計的平臺的原因在于它的可控性較大,強制性較小。支線任務的存在是為強化主線做準備的,玩家對它的把握更能體現(xiàn)玩家自主選擇的情緒。在游戲進行過程中,玩家有權選擇是否去進行任務。玩家每過一個關卡之前需要進行很長時間的升級,根據(jù)玩家自主選擇性,他們更多的愿意在升級前完成相對的支線任務,這是因為大部分支線任務無需消耗體力,只是被系統(tǒng)告知去做一些小任務便能得到相應的獎勵。基于支線任務中玩家的主觀能動特性,我們嘗試將自省機制加入到游戲支線任務當中,利用游戲規(guī)則制造“障礙”。
在支線“障礙”的設置中可以滲透道德素養(yǎng)信息,比如我們可以設置讓玩家為人指路、幫助老人兒童安全回家等等,獎勵的設置可以定為一件玩家未曾聽說的寶物,即不知道其價值,但有時是最后幫助玩家過關的關鍵所在。需要特別注意的是,支線任務的設置必須體現(xiàn)其游戲性,也不能觸碰玩家游戲心理底線。例如為人指路的次數(shù)以三到五次為宜,高于五次玩家可能會認為過于復雜不愿去做,低于三次又達不到道德滲透的效果,我們需要順應玩家接受心理來設定支線任務。
另一方面,在設計關卡時,要清楚玩家的游戲心理,不能設置過于復雜的任務,否則玩家會選擇回避挫敗尋找成功,任務過難,挫敗感過強,就會使玩家失去了繼續(xù)游戲的興趣。比如在我們設想的支線任務中,即使玩家選擇了不去做支線任務,那么他將得不到可以過關的寶物,但他仍然是可以過關的,并非失去了獎勵就不能成功,而是得到獎勵后更容易成功。只有當玩家耗盡氣血成功闖關后,他會意識到做支線任務可以幫助他更快的達成目標,這樣玩家便潛移默化地被游戲線索影響了。這樣一來,玩家既回避了挫敗感,又體驗了成功的來之不易,最后更能夠反觀游戲路程的不足,起到反思功效。
2.基于玩家選擇的游戲自省設計
為了提高游戲的可玩性,設計者們會在游戲中賦予玩家更多的自主選擇權。在虛擬游戲世界中,玩家是自由的,他們的選擇不受外力限制,這些選擇埋藏在游戲之中,隱藏在劇情之下,不會影響到游戲主線的進行,所以玩家每一次的選擇都是真正發(fā)自內(nèi)心的行為。在角色扮演類游戲中,玩家接到主線任務到達新的場景后,一般都要沿著新場景的地圖換裝備、搜集寶物、補充血量以及做一些劇情相關任務。初次玩游戲的玩家無法準確找到劇情觸發(fā)點,所以他們幾乎會主動地與場景中的NPC(Non Player Character)交流,希望能夠獲得有效的游戲信息。通常有效信息潛藏在NPC的需求中,玩家回答NPC的提問,選擇是否幫助NPC完成任務,這時玩家將面臨多重選擇。玩家選擇的行為實則是思考的行為,也是玩家認知行為的一種。認知心理學認為,人類大腦可以從大量復雜的信息中主動挑選出自己感興趣的信息,對已獲取的信息進行再加工的過程就是思考的過程。
設計者可以在游戲的選擇中進行道德滲透,傳遞信息的方式一般表現(xiàn)為玩家的每一種選擇都會對接下去的游戲任務造成些許影響。部分角色扮演類游戲為增強游戲趣味性會設計讓玩家選擇劇情發(fā)展方向。例如《仙劍奇?zhèn)b傳三》被設計了五種結局,玩家選擇的過程相當于對游戲的二次創(chuàng)作,這時游戲不僅賦予了玩家更大的控制權力,也培養(yǎng)了玩家的戰(zhàn)略思維能力。設計者可以適當替換游戲選項,例如面對強大的敵人時,玩家可選擇欺騙怪物直接通關或者誠懇回答進入苦戰(zhàn),兩種選擇獲得的獎勵與付出的代價必然是不同的,過關后玩家會根據(jù)得失分析自己行為上是否存在偏差,這個過程就是玩家自主反思的過程。博伊德15提出并確定了反思行為的活動過程,他認為人們進行反思的過程實則是自我省察的過程,是自我提升的過程。玩家反思自己的游戲選擇,主動地思考誠實與欺騙的代價時,正確的道德觀念已慢慢融入他們的
思想,潛移默化地影響了他們的線下生活。
游戲媒介的特殊性成就了游戲本身,過于開放的娛樂性質卻使它走向了另一個深淵。西方美學認為“自由”是游戲典型的核心元素16,但并不代表游戲能夠賦予玩家絕對自由的權利,游戲中的自由被限定在游戲環(huán)境中,被游戲規(guī)則所約束,自由和娛樂與游戲規(guī)則相輔相成。現(xiàn)今社會那些含有不良信息的游戲偷換了自由的定義,致使玩家可以突破社會的道德規(guī)則,進行某些現(xiàn)實社會被禁止的行為活動,并且使玩家以為這是在游戲中得到的“合法”權力,約定俗成的道德價值觀不再是禁錮他們的枷鎖。面對游戲中“自由”泛濫的現(xiàn)狀,玩家正迫切地需要一種真正意義上的自由機制。自省是我國傳統(tǒng)的修身理念,中西方哲學家對于自省的功效性都有較高的評價,學者們普遍認為通過內(nèi)心的反觀自照可以改善人的自身品行。自省與游戲的結合代表了傳統(tǒng)與新媒體的相互融合,我們有理由相信這樣的融合或許會迸發(fā)出不一樣的火花。拯救沉迷于游戲中的青少年已是迫在眉睫,一味地“堵”并不能從根本上解決問題,我們絕不能因噎廢食。自省機制的設置或許將成為解決這一問題的一種新思路。
注釋:
① Anderson G.Cotemporary Issues in Adolescent Video Game Playing:Brief Overview and Introduction to the Special Issue.Journal of Adolescence.2004.p.27.
② 梁愛紅:《從開心農(nóng)場談青少年網(wǎng)絡道德教育的必要性》,《新課程學習》,2010年第10期。
③ [德]席勒:《美育書簡》,徐恒醇譯,中國文聯(lián)出版公司1984年版,第140頁。
④⑥ 《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心CNNIC,http://www.cnnic.cn/gywm/xwzx/rdxw/2015/201502/t20150203_51631.htm,2015年2月。
⑤ 龐繼紅、劉曉靜:《體驗式營銷在我國ERP企業(yè)營銷中的應用研究》,《企業(yè)經(jīng)濟》,2006年第10期。
⑦ 王曉英:《網(wǎng)絡游戲與大學生思想道德觀念的構建》,《江漢論壇》,2006年第5期。
⑧ 劉勝枝:《提升網(wǎng)絡游戲的文化含量》,《人民日報》,2014年10月28日。
⑨ 陳偉:《反思性檢討:網(wǎng)絡游戲與青少年犯罪的成因及對策》,《福建法學》,2009年第3期。
⑩ 何德功:《游戲腦—長崎少年殺人事件真兇》,《百姓》,2003年第12期。
(11) [英]洛克:《人類理解論》,關文云譯,北京商務印書館1959年版,第67頁。
(12) 陳仲庚:《艾森克人格問卷的項目分析》,《心理學報》,1983年第2期。
(13) Eysenck,H.J.The Biological Basis of Personality.The Structure of Human Personality,no.3.1970.
(14) 資料來源:http://baike.baidu.com/view/388473.htm,訪問時間2015年2月。
(15) 轉引自何麗青:《大學生日常行為的道德自省研究》,南昌大學碩士學位論文,2007年,第12頁。
(16) 譚善明:《論尼采的“游戲”美學》,《湖南科技大學學報》,2014年第5期。
(作者陳月華系哈爾濱工業(yè)大學機電工程學院媒體技術與藝術系教授、博士生導師;劉瑛系哈爾濱工業(yè)大學機電工程學院碩士研究生)
【責任編輯:劉 俊】
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*本文系教育部人文社科基金規(guī)劃項目“電子游戲助推青少年道德素養(yǎng)提升的路徑與策略研究”(項目編號:14YJAZHO1O)的研究成果。