□毛家武,廖 月
(玉林師范學院 文學與傳媒學院,廣西 玉林 537000)
媒介素養(yǎng)視角下的大學男生網(wǎng)絡游戲成癮問題
□毛家武,廖 月
(玉林師范學院 文學與傳媒學院,廣西 玉林 537000)
主要以XX師范學院大學男生作為研究目標,通過問卷調(diào)查,發(fā)現(xiàn)XX師范學院大學男生網(wǎng)絡游戲成癮情況略為嚴重,對網(wǎng)絡游戲的認知不容樂觀,傾向暴力網(wǎng)絡游戲,多數(shù)男生通過網(wǎng)絡游戲來打發(fā)課余時間和釋放壓力。提出相關(guān)的建議有:大學生應加強自我管理,學會理智對待網(wǎng)游,多參加體育運動,多和身邊的人交流分享,學校應加強對學生的媒介素養(yǎng)教育,打造良好的校園環(huán)境。
大學男生;網(wǎng)絡游戲;媒介素養(yǎng)教育;對策
隨著網(wǎng)絡游戲日益得到廣大青少年的親睞,網(wǎng)絡游戲刺激新鮮的玩法和形象逼真的視覺效果使許多青少年沉溺其中,無法自拔,引起了社會各界對于網(wǎng)絡游戲的高度關(guān)注。如何使大學生們正確的對待網(wǎng)絡游戲,防范其網(wǎng)絡成癮,也是目前亟待解決的問題。
問題的對策之一就是媒介素養(yǎng)教育,通過媒介素養(yǎng)教育指導學生建設(shè)性地享用大眾傳播資源,培養(yǎng)學生健康的媒介批評能力,使其能夠充分利用媒介資源完善自我,參與社會發(fā)展[1]。
媒介素養(yǎng)教育在廣西高校還未普遍開展。大學生作為新興媒體主要受眾之一,養(yǎng)成良好的媒介素養(yǎng)能讓學生在媒介環(huán)境中學會甄別、選擇和反思媒介內(nèi)容,促進他們塑造健康的世界觀、人生觀和價值觀,對解決大學生網(wǎng)絡游戲成癮問題具有重大意義。為此,本文以廣西XX師范學院為個案,做了如下調(diào)查分析:
(一)調(diào)查對象
有研究認為,大學女生多數(shù)對網(wǎng)絡游戲沒有太多熱情,她們傾向于在網(wǎng)上聊天交友,看視頻等;男生更容易網(wǎng)絡游戲成癮,因為在遇到生活學習中的壓力,有心理沖突的時候,男生更不愿對同伴、家長、老師傾訴,他們更多選擇獨自承受。男生相對缺乏必要的社會支持,一旦在現(xiàn)實社會中得不到需求,就會在網(wǎng)上尋求支持,久而久之,可能會導致網(wǎng)絡成癮[2]。另外,在虛擬的網(wǎng)絡世界中,網(wǎng)絡游戲逼真形象的畫面,各種華麗打斗的場景和技能,對男生有很大的吸引力。
因此,本次調(diào)查對象是XX師范學院全日制在校本科大一、大二、大三、大四的100名男生,采用紙質(zhì)問卷。
(二)調(diào)查方案
本次調(diào)查共下發(fā)紙質(zhì)問卷100份,收回有效問卷100份,所收集的數(shù)據(jù)經(jīng)整理后逐份按原件相同的答案錄進筆者在問卷星里設(shè)計好的相同問卷之中,通過問卷星的統(tǒng)計系統(tǒng)進行逐項統(tǒng)計。樣本中年級構(gòu)成情況為大一12%,大二為24%,大三為29%,大四為35%。本次調(diào)查涉及不同專業(yè)的大學生,基本上能反應該校男生的網(wǎng)絡游戲概況。
(三)XX師范學院大學生(男性)網(wǎng)絡游戲調(diào)查結(jié)果與分析
1. XX師范學院大學生(男性)網(wǎng)絡游戲調(diào)查結(jié)果與分析
表一 是否玩過網(wǎng)絡游戲
根據(jù)上表顯示,XX師范學院大學生(男性)在接觸網(wǎng)絡游戲的這個過程中,絕大部分的人在面對網(wǎng)絡游戲的巨大誘惑時沒有抵擋住,從而對此產(chǎn)生一定的興趣,只有少數(shù)極個別的學生理性對待。
表二 玩游戲的頻率
根據(jù)調(diào)查顯示,在95名玩游戲的男生中,有42.11%的人每天都玩網(wǎng)絡游戲,44.21%的人兩三天玩一次,而一周一次和幾乎不玩的學生只占了9.47%和4.21%。從數(shù)據(jù)上可以看出,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為許多學生生活中的一部分。在大學生活中,除了日常的課程和極少的作業(yè),學生都有相對多的閑暇時間可以自由分配,沒有了規(guī)章制度的制約,他們會把大多數(shù)時間花在上網(wǎng)上,而網(wǎng)絡游戲成為了多數(shù)男性學生打發(fā)時間的選擇。
玩游戲時間的長短可以看出該生所體現(xiàn)出來的網(wǎng)絡媒介素養(yǎng)。網(wǎng)絡媒介素養(yǎng)不僅僅要求在面對網(wǎng)絡媒介各種信息時要有正確的選擇能力、理解能力、質(zhì)疑能力、評估能力、創(chuàng)造和生產(chǎn)能力以及思辨的反應能力,也要求在面對誘惑展現(xiàn)出的自我控制力。如果以玩游戲時間控制在2-3小時以內(nèi)為有相對好的控制力,那么在這95名學生中,只有37.89%的學生能較好的控制自己的游戲時間,大多數(shù)的學生都沒能控制自己,沉溺在網(wǎng)絡游戲構(gòu)筑的虛擬世界中。
表三 每次玩游戲的時間
表四 玩游戲頻率與每次玩游戲時間的交叉分析圖
在上圖中,X表示的是每天玩游戲的頻率,Y表示的是每次玩游戲的時間,本表中取玩游戲的頻率為自變量,每次玩游戲的時間為因變量,把兩組數(shù)據(jù)進行交叉統(tǒng)計,得出上述結(jié)果。如果把每天都玩且每次都玩3-4小時以上界定為網(wǎng)絡游戲成癮,那么在這95名學生中,有網(wǎng)絡游戲成癮為30人,占總?cè)藬?shù)的31.58%。
在面對網(wǎng)絡游戲的吸引時,能否有效的控制自己去玩網(wǎng)絡游戲的頻率和時間,是衡量一個人媒介素養(yǎng)修養(yǎng)的指標之一。在調(diào)查結(jié)果中顯示,有52.63%的學生能控制自己玩網(wǎng)游的欲望,24.21%的學生不能控制自己玩網(wǎng)游,體現(xiàn)該部分學生存在或已經(jīng)處于網(wǎng)絡游戲成癮階段,23.16%的學生則選擇了不清楚。
表五 你能否控制自己不玩網(wǎng)絡游戲
2. XX師范學院男生對游戲的認知不容樂觀
在大學生活中,隨著交際圈的擴大,面對形形色色來自不同地區(qū)的人,不同的文化風俗使他們產(chǎn)生一定的隔閡,加上男生人際情感交流方面相對于女生比較“自閉”,這使他們在現(xiàn)實生活中時常產(chǎn)生孤獨感,遇到煩惱時也不是很愿意向他人傾訴,網(wǎng)絡游戲就成為他們很好的一個“歸宿”。而現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲,不僅僅是一種打發(fā)時間的娛樂工具,更是成為了一種商業(yè)產(chǎn)品,許多游戲中的各種虛擬裝備都需要玩家花錢購買才能使用,而許多玩家為了升級,和其他玩家PK,超越其他玩家,不惜花一筆筆的錢去購買其中的裝備,使得他們在網(wǎng)絡游戲中一步步沉淪。
表六 遇到煩惱時,是否會通過網(wǎng)絡游戲進行發(fā)泄
據(jù)上圖,在玩游戲的95名學生中,有66.31%的學生曾通過網(wǎng)絡游戲來發(fā)泄生活中的煩惱。游戲帶來的刺激、興奮和成功的體驗能在一定程度上抵消學生們在現(xiàn)實生活中遇到的煩惱,久而久之,就會發(fā)展為一旦遇到現(xiàn)實的挫折和煩惱,就想到游戲中需求解脫,這樣反復循環(huán),從而導致學生很快網(wǎng)游成癮。
表七 你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的信心嗎
網(wǎng)絡游戲中的“英雄感和勝利感”往往給許多在現(xiàn)實生活中較為自卑和缺乏信心的人群帶來自信心和虛榮感,因為在現(xiàn)實生活中,他們往往表現(xiàn)不突出,不會引起他人的關(guān)注,而在虛擬的網(wǎng)絡世界中,這種“英雄感和勝利感”能使他們享受到在現(xiàn)實生活中前所未有的關(guān)注,從而也使他在同宿舍或者游戲盟友中的地位上升,逐漸增強他們的自信心。久而久之,他們會依賴通過游戲中的勝利感來增強自己的自信心,漸漸成癮。本次調(diào)查中,有一半的學生有通過網(wǎng)游中的“英雄感和勝利感”來增強自己的自信心,情況不容樂觀。
表八 你會通過游戲來擺脫生活中的孤獨感嗎
孤獨感是一種封閉心理的反映,是感到自身和外界隔絕或受到外界排斥所產(chǎn)生出來的孤伶苦悶的情感。大學生渴望與志同道合者建立良好的人際關(guān)系,從中獲得激勵,自信和歸屬感。當這個需求無法滿足時,他們會覺得無人理解,從而產(chǎn)生孤獨感,之后他們會尋求網(wǎng)絡支持,以消除這種孤獨感。他們認為在網(wǎng)游成千上萬的在線玩家中更能尋找志同道合的玩伴。調(diào)查顯示,37.9%的學生會通過網(wǎng)絡游戲來擺脫生活中的孤獨感。過度的網(wǎng)絡使用會造成大學生的社會卷入減少以及幸福感的降低,使用者經(jīng)過一到兩年的網(wǎng)絡使用之后,表現(xiàn)出孤獨感的增加,網(wǎng)絡成癮傾向者比非網(wǎng)絡成癮傾向者更容易產(chǎn)生孤獨感,并且孤獨感對網(wǎng)絡成癮具有有效的預測作用[3]。而孤獨感與網(wǎng)絡游戲成癮的關(guān)系亦是如此。
表九 你是否在游戲中充值購買裝備等虛擬物品
網(wǎng)絡游戲發(fā)展至今,已經(jīng)成為商業(yè)性很強的娛樂工具。調(diào)查研究顯示,36.84%的學生能理智對待網(wǎng)絡游戲,48.42%的學生會偶爾購買,而14.74%的學生則經(jīng)常購買網(wǎng)游中的裝備。他們認為,在游戲中,若沒有較好的裝備,則無法應對其他玩家的打壓,而對游戲升級也會產(chǎn)生一定的影響。買了好的裝備,會使他們在對戰(zhàn)中得心應手,勝利之后的成就感也會油然而生。
3. 大學男生更傾向暴力網(wǎng)游
在目前的許多網(wǎng)絡游戲中,都參雜暴力行為。許多大學生在選擇游戲不可避免會觸及暴力行為,游戲中暴力行為的逼真性和極端性、攻擊性、對游戲角色的認同性等特點,很有可能對個體攻擊行為產(chǎn)生潛移默化的影響。
表十 你經(jīng)常玩的一類游戲是什么
表十一 游戲中什么內(nèi)容最吸引你(多選)
調(diào)查研究顯示,在表十中95名受調(diào)查者中玩射擊類和對戰(zhàn)格斗類暴力行為相對突出的游戲的分別占了26.32%和10.53%,占到了總?cè)藬?shù)的1/3以上,是一個相當高的數(shù)值,從表十一中也可以看出,許多學生對游戲中的暴力屠殺,華麗打斗感興趣,而音樂類、模擬經(jīng)營類、競速類在其中所占的比例較低,暴力行為的逼真性和視覺沖擊力對大學生的選擇有很大的誘導性和吸引力。
4. XX師范學院大學男生多數(shù)通過玩網(wǎng)游來打發(fā)時間和釋放壓力
大學生活相對寬松,課業(yè)壓力不大,許多大學生面對閑暇時間不知如何分配,尤其是男生,不會向女生那樣,選擇逛街購物來打發(fā)時間。這時網(wǎng)絡游戲精彩的內(nèi)容,逼真形象的畫面會對他們產(chǎn)生強烈的吸引力,通過網(wǎng)游,他們找到了一條既悠閑又舒適的渠道去打發(fā)時間。調(diào)查中數(shù)據(jù)顯示,以打發(fā)時間為目的玩網(wǎng)游的占69.47%,以釋放壓力為目的的占58.95%,而其他目的的比例則占極少數(shù)。
表十二 玩網(wǎng)游最主要的三個目的是什么(多選)
綜上所述,XX師范學院的大學生網(wǎng)絡游戲成癮問題略顯嚴重,許多學生沒能正確對待網(wǎng)絡游戲,對游戲的依賴心理較為嚴重,許多學生認為網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為他們生活中的一部分,畢業(yè)工作后會繼續(xù)玩網(wǎng)絡游戲。這些都體現(xiàn)出他們媒介素養(yǎng)較低,對媒介的認識還停留在表面,對媒介知識的學習還停留在自我判斷、自我接受階段,缺乏系統(tǒng)的理論指導和實踐[4]。所以,要解決大學生網(wǎng)絡游戲成癮問題,加強對他們的媒介素養(yǎng)教育是關(guān)鍵。
(一)大學生應加強自我管理,學會理智對待網(wǎng)游
1.加強自身思想建設(shè),提高自身媒介素養(yǎng)
為了防止對網(wǎng)游越陷越深,大學生應加強自我思想修養(yǎng),形成自律的好品質(zhì),嚴格控制自己玩網(wǎng)游的時間。加強對媒介知識的了解,學會辯證對待網(wǎng)游,明辨網(wǎng)游中的傳播的各種信息,學會合理分配上網(wǎng)時間,初級階段可以將花在網(wǎng)游上的部分時間分配到閱讀新聞,查詢資料等有意義的事情上,然后逐步減少網(wǎng)游時間。
2.多參加體育運動,加強身體鍛煉。
經(jīng)常參加運動,可以從空間和時間兩個方面避免青少年網(wǎng)絡成癮[5]。多參加體育運動,不僅能提高他們的身體素質(zhì),也能有效打發(fā)其空閑時間,減少對網(wǎng)游的接觸。通過體育運動還能減輕他們在生活學習和人際交往方面遇到的一些煩惱,釋放壓力,宣泄情緒,也減少了他們利用網(wǎng)游宣泄情緒的頻率,減輕對網(wǎng)游的依賴。
3.多和身邊的人交流分享,說出自己的想法
要避免網(wǎng)游成癮,可逐步打開自己的心扉,和身邊的人傾訴自己的煩惱和心事,宿舍里面可適時開展一些交流會臥談會,說出自己心中的想法,使彼此更加了解??梢猿闪⒁粋€監(jiān)督機制,互相監(jiān)督彼此的網(wǎng)游時間。
(二)學校應加強對學生的媒介素養(yǎng)教育,打造良好的校園環(huán)境
1.開設(shè)一些網(wǎng)絡媒介素養(yǎng)相關(guān)課程和講座
學校的網(wǎng)絡素養(yǎng)課程教育可以系統(tǒng)提升學生對網(wǎng)絡媒介的認識,增強對網(wǎng)絡信息的分辨、篩選、利用的能力,最大限度的抵御不良信息的侵害,同時培養(yǎng)大學生網(wǎng)絡道德素養(yǎng)以及如何利用網(wǎng)絡發(fā)展自我的能力[6]。當學生們對網(wǎng)絡媒介素養(yǎng)有了系統(tǒng)的了解之后,他們就能更加理智的對待網(wǎng)絡媒介傳播的各種信息,也有了堅定意志去抵御網(wǎng)絡游戲的不良誘惑。適時請一些專業(yè)人士來開展媒介素養(yǎng)教育的講座,能在課程學習的基礎(chǔ)上鞏固他們對網(wǎng)絡媒介素養(yǎng)的認識。
2.學校要加強校園文化建設(shè),打造良好的校園環(huán)境
良好的校園環(huán)境能使學生愿意把更多的時間投入于校園生活中,從而減少上網(wǎng)時間。學??梢远嘟M織開展一些校園活動,可以定期開展體育競技,知識競賽,交流講座等,以班級為單位,逐步延伸到各院。班級是相對于宿舍來說與學生最為密切的一個單位,如今的大學生很多都是以宿舍為單位進行活動,交際圈不斷地縮小,在班級上多開展一些體育等交流活動,可以促進學生之間更大范圍的交流,減少了他們接觸網(wǎng)絡的時間。
校園網(wǎng)是與學生關(guān)系最為密切的網(wǎng)絡之一,很多學生通過校園網(wǎng)來了解校園的各種動態(tài),為此,學校應加強校園網(wǎng)絡的管理,利用現(xiàn)代先進的科技手段來凈化和監(jiān)控網(wǎng)絡環(huán)境,剔除不健康的內(nèi)容和信息。■
[1]張志安.沈國麟.一個亟待重視的全民教育課題——對中國大陸媒介素養(yǎng)研究的回顧和簡評[J].新聞記者,2004,(5).
[2][5] 馬明坤.程風.90后大學生網(wǎng)絡使用現(xiàn)狀及影響因素研究[J].XX師范學院報(哲學社會科學)第36卷.2013,(4).
[3]王濱.大學生孤獨感與網(wǎng)絡成癮傾向的關(guān)系研究[J].心理科學,2006,29(6):1425-1427.
[4]劉加勤.網(wǎng)絡時代大學生媒介素養(yǎng)教育的思考[J].教育探索,2009,(11).
[6]田畢春.關(guān)于當代大學生網(wǎng)絡素養(yǎng)問題的思考[J].貴陽學院學報(社會科學版),2012,(5).
【責任編輯 吳慶豐】
University Male Students’ Online Game Addiction Problem under the Perspective of Media Literacy
MAO Jia-wu, LIAO Yue
(College of Literature and Media, Yulin Normal University, Yulin Guangxi 53700)
With the Male students in XX Normal University as the research object, through questionnaire survey, it is found that the problem of online game addiction is acute. Their understanding of online game is limited, and many male students choose online gaming to spend their spare time and relax. Corresponding suggestions are proposed: university students should strengthen their self-management, take a wise attitude to online gaming, join in more sports, communication with people around; the school should reinforce students’ media literacy education, and build a good school environment.
university male student; online game; media literacy; countermeasure
G206
A
1004-4671(2015)01-0095-06
2014-11-27
廣西教育科學“十二五”規(guī)劃自籌經(jīng)費重點項目“廣西大學生網(wǎng)絡媒介素養(yǎng)調(diào)查及培育途徑研究”(項目編號2013B024)。
毛家武(1966~),男,漢族,湖北荊州人,玉林師范學院文學與傳媒學院新聞傳播學教授,博士。研究方向:網(wǎng)絡傳播、國際新聞、新聞業(yè)務。