景娟娟
摘 要 沉浸體驗(yàn)是促使個(gè)體不厭其煩地反復(fù)進(jìn)行同樣的活動(dòng)且能夠在活動(dòng)中獲得充實(shí)感和愉悅感的一種正向的積極心理體驗(yàn)。沉浸體驗(yàn)在生活的各個(gè)領(lǐng)域均有表現(xiàn),它是積極心理學(xué)研究的一項(xiàng)重要內(nèi)容。近年來(lái),國(guó)外關(guān)于沉浸體驗(yàn)的研究日益豐富。本文從沉浸體驗(yàn)的概念、理論模型及其國(guó)外已有研究等方面進(jìn)行了概述。未來(lái)研究可以從本土化心理學(xué)視角出發(fā),選擇恰當(dāng)?shù)难芯糠椒?,更為深入地探討沉浸體驗(yàn)?zāi)P驮谥袊?guó)的實(shí)用性、沉浸體驗(yàn)的相關(guān)變量、產(chǎn)生的過(guò)程及其背后的生理機(jī)制研究。
關(guān)鍵詞 沉浸體驗(yàn);積極心理學(xué);理論模型;相關(guān)研究
分類號(hào) B842
美國(guó)芝加哥大學(xué)著名的心理學(xué)家米哈里·契克森米哈(Mihalyi Csikszentmihalyi)在做博士論文時(shí)訪談了數(shù)百名國(guó)際象棋選手、藝術(shù)家、攀巖愛(ài)好者、作曲家和運(yùn)動(dòng)員,這些不同的受訪者報(bào)告了自己之所以持續(xù)不斷地從事這些活動(dòng)而不厭倦是因?yàn)樗麄冊(cè)诨顒?dòng)時(shí)都獲得了一種非常相似的、令他們十分興奮的情緒體驗(yàn),特別是當(dāng)他們從事的活動(dòng)能順利進(jìn)行時(shí),這種情緒感受如同“水流”,毫不費(fèi)力且源源不斷地出現(xiàn)。他將這種情緒體驗(yàn)稱為flow experience(“沉浸體驗(yàn)”或“心流體驗(yàn)”)。20世紀(jì)末,隨著積極心理學(xué)的不斷深入,研究者開(kāi)始重視對(duì)個(gè)體心理資本的研究,而沉浸體驗(yàn)作為幸福的一種潛在的心理資本,吸引了研究者的注意。
1 沉浸體驗(yàn)的概念
沉浸體驗(yàn)(flow experience),也叫沉醉感,是指?jìng)€(gè)體將精力全部投注在某種活動(dòng)當(dāng)中以至于無(wú)視外物的存在、甚至忘我時(shí)的狀態(tài)(Csikszentmihalyi,1975)。它是個(gè)體體驗(yàn)到的一種積極的感受,這種感受能夠給人以充實(shí)感和興奮感、幸福感,因此,也被稱為“最佳體驗(yàn)”(optimal experience)。實(shí)際上,研究者們根據(jù)自己研究的目的不同,對(duì)沉浸體驗(yàn)進(jìn)行了各種界定。沉浸體驗(yàn)被描述為融合意識(shí)與行為的整體感受(Harrison,2001;Beard & Hoy,2010)。個(gè)體在完全被某種活動(dòng)所吸引時(shí),就會(huì)產(chǎn)生滿意、享受、平靜以及內(nèi)部和諧的主觀感受,即沉浸體驗(yàn)(Smith,1989)。在沉浸體驗(yàn)中,個(gè)體會(huì)失去空間與時(shí)間意識(shí),內(nèi)心的呼喚也會(huì)隨之沉默(Fredricks,Blumenfeld,& Paris,2004;Parker,Bind,& Strauss,2010)。沉浸體驗(yàn)也是個(gè)體挑戰(zhàn)某種活動(dòng)與達(dá)成活動(dòng)所需要的能力相互平衡時(shí)產(chǎn)生的一種心理狀態(tài)(Stein,Kimiecik,Daniels,& Jackson,1995)。因此,自我內(nèi)在的目標(biāo)與意識(shí)之內(nèi)的外在活動(dòng)決定著個(gè)體是否體驗(yàn)到沉浸。當(dāng)兩者之間沖突時(shí),個(gè)體就會(huì)感到慌亂、恐懼、妒忌、冷漠、焦慮等;而如果兩者協(xié)調(diào)時(shí),個(gè)體就會(huì)體驗(yàn)到沉浸。
2 沉浸體驗(yàn)的理論模型
2.1 沉浸體驗(yàn)理論
研究者在對(duì)挑戰(zhàn)與技能平衡時(shí)的個(gè)體狀態(tài)進(jìn)行的研究中提出了沉浸體驗(yàn)理論(Csikszentmihalyi,1975)。該理論認(rèn)為,當(dāng)挑戰(zhàn)超過(guò)個(gè)體的能力時(shí),就會(huì)產(chǎn)生壓力,并以焦慮的形式表現(xiàn)出來(lái);當(dāng)挑戰(zhàn)與技能相互平衡時(shí),就會(huì)產(chǎn)生沉浸體驗(yàn);而當(dāng)技能高于挑戰(zhàn)時(shí),就會(huì)導(dǎo)致厭倦,并且隨著兩者之間差距的增大而發(fā)展成焦慮。也就是說(shuō),如果技能與挑戰(zhàn)平衡時(shí)便會(huì)產(chǎn)生沉浸體驗(yàn);若兩者之間不平衡時(shí)就會(huì)產(chǎn)生焦慮,因此,沉浸體驗(yàn)是一種壓力的結(jié)果表現(xiàn),但與焦慮截然相反。
2.2 沉浸體驗(yàn)八區(qū)間模型
米蘭大學(xué)的馬西米尼和卡里根據(jù)實(shí)證研究獲得的大量一手資料,全面梳理了“技能”與“挑戰(zhàn)”的組合關(guān)系:①高挑戰(zhàn)和中等技能——激發(fā);②高挑戰(zhàn)和高技能——心流;③中等挑戰(zhàn)和高技能——掌控;④低挑戰(zhàn)和高技能——厭倦;⑤低挑戰(zhàn)和中等技能——輕松;⑥低挑戰(zhàn)和低技能——淡漠;⑦中等挑戰(zhàn)和低技能——擔(dān)心;⑧高挑戰(zhàn)和低技能——焦慮。沉浸體驗(yàn)的八區(qū)間模型就是由這八種組合關(guān)系構(gòu)成的。
2.3 沉浸體驗(yàn)九因子結(jié)構(gòu)模型
有研究者提出,沉浸體驗(yàn)包括了9個(gè)維度:清楚的目標(biāo)、自覺(jué)體驗(yàn)、挑戰(zhàn)與技能的平衡、潛在的控制感、專注于任務(wù)、明確的反饋、行動(dòng)—意識(shí)融合、時(shí)間感扭曲、失去自我意識(shí)(Jackson & Csikszentmihaiyi,1999)。這種觀點(diǎn)已經(jīng)得到了廣泛的接受和認(rèn)同。在此基礎(chǔ)上,Jackson和Marsh(1996)提出了沉浸體驗(yàn)的九因子模型,該模型對(duì)上述的9個(gè)維度分別進(jìn)行了明確的定義:①清楚的目標(biāo):確切地知道自己所做的活動(dòng),明確其意義和結(jié)果。②自覺(jué)體驗(yàn):沉浸體驗(yàn)的最終結(jié)果,為了自己的渴望而工作,不是因?yàn)閷?duì)后來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)的期望,本質(zhì)上存在收獲感的體驗(yàn)。③挑戰(zhàn)—技能平衡:對(duì)情境需求和個(gè)人技能平衡的感知。④潛在的控制感:控制事件的力量,這種控制感在沉浸體驗(yàn)中并不是有意識(shí)達(dá)成的。⑤專注任務(wù):高度集中的注意力,徹底的而緊張的專注感。⑥明確的反饋:獲得迅速和清楚的反饋,確定所有事情都按計(jì)劃執(zhí)行的感覺(jué),對(duì)個(gè)體行為迅速和清楚的監(jiān)督。⑦行動(dòng)—意識(shí)融合:投入程度太深,以至于產(chǎn)生了自動(dòng)化的行為。⑧時(shí)間感扭曲:時(shí)間過(guò)得更快或更慢,或者不會(huì)意識(shí)到時(shí)間的流逝。⑨失去自我意識(shí):自我消失了,個(gè)體與任務(wù)合為一體,缺乏對(duì)自我的控制。
然而,也有研究者對(duì)沉浸體驗(yàn)的內(nèi)容與結(jié)構(gòu)模型持有不同的觀點(diǎn),他們支持沉浸體驗(yàn)的單維結(jié)構(gòu),認(rèn)為多因素的內(nèi)涵是對(duì)同種狀態(tài)不同的語(yǔ)義描述,并不代表沉浸體驗(yàn)具有不同的結(jié)構(gòu)維度(Schiefele,2013)。雖然沉浸體驗(yàn)伴隨著高注意力和低自我意識(shí),但這并不一定就表明個(gè)體體驗(yàn)到了沉浸。因?yàn)楫?dāng)個(gè)體將注意力高度集中于一項(xiàng)活動(dòng),而自我意識(shí)程度很低時(shí),可能存在焦慮,也可能存在強(qiáng)控制感。例如,個(gè)體在面對(duì)簡(jiǎn)單的任務(wù)會(huì)表現(xiàn)出集中注意力和強(qiáng)控制感的特征,但不一定出現(xiàn)沉浸體驗(yàn)。這說(shuō)明注意力高度集中只是沉浸體驗(yàn)的一個(gè)充分而非必要條件。也有研究發(fā)現(xiàn),不管是最佳條件(挑戰(zhàn)與技能平衡)還是簡(jiǎn)單任務(wù)(技能超越挑戰(zhàn)),只有注意力集中與挑戰(zhàn)—技能平衡性共存時(shí),才可能出現(xiàn)行為的流暢性,個(gè)體才能體驗(yàn)到沉浸(Rheinberg & Vollmeyer,2003)。因此,沉浸體驗(yàn)的測(cè)量可能受到了不同因素間交互作用的誤導(dǎo),而這些因素在沉浸體驗(yàn)中到底發(fā)揮了多大的作用目前仍缺乏證據(jù)。
3 沉浸體驗(yàn)相關(guān)的國(guó)外研究
3.1 沉浸體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)工作生活
沉浸體驗(yàn)研究已經(jīng)滲透在現(xiàn)實(shí)工作和生活的各個(gè)方面。采用心理體驗(yàn)抽樣法進(jìn)行的研究發(fā)現(xiàn),個(gè)體在非工作條件下,沉浸體驗(yàn)的專注性更高,在工作條件下,沉浸體驗(yàn)的愉悅性更高,而且健康人群的沉浸體驗(yàn)水平高于非健康人群,但兩類人群沉浸體驗(yàn)的形式不存在顯著性差異(Rodríguez-Sánchez,Schaufeli,Salanova,Cifre,& Sonnenschein,2011)。研究者對(duì)315名日本大學(xué)生在日常生活中沉浸體驗(yàn)的研究發(fā)現(xiàn),與其他人相比,自帶目的性人格傾向高的個(gè)體能夠感受到更多自尊和更少焦慮,更多的采用積極的應(yīng)對(duì)方式,也更易產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)(Asakawa,2010)。對(duì)日常生活中人格特質(zhì)與沉浸體驗(yàn)關(guān)系的研究發(fā)現(xiàn),盡責(zé)性與沉浸體驗(yàn)呈正相關(guān),而神經(jīng)質(zhì)與沉浸體驗(yàn)呈負(fù)相關(guān)(Ullén,Manzano,Almeida,Magnusson,Pedersen,Makamura,et al.,2012)。
在美術(shù)、音樂(lè)、寫(xiě)作等教育與創(chuàng)作活動(dòng)中能夠體驗(yàn)到沉浸。研究發(fā)現(xiàn),音樂(lè)教師挑戰(zhàn)與技巧間的平衡受到工作資源(如社會(huì)支持、績(jī)效反饋、自主性等)的積極影響,這促進(jìn)了沉浸體驗(yàn)(諸如內(nèi)在工作動(dòng)機(jī)、工作滿意度與深度注意等)的產(chǎn)生(Salanova,Bakker,& Llorens,2006)。有著強(qiáng)烈成就動(dòng)機(jī)的個(gè)體比那些害怕失敗的個(gè)體更容易產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)(Engeser & Rheinberg,2008)。也有研究表明,音樂(lè)教師體驗(yàn)到的沉浸越多,其學(xué)生可能也會(huì)體驗(yàn)到更多的沉浸(Bakker,2005)。沉浸體驗(yàn)會(huì)促進(jìn)個(gè)人資源(如自我效能感)與組織資源(清晰目標(biāo)與社會(huì)支持氣氛等)的增加,同時(shí),個(gè)人與組織的資源也能夠提高個(gè)體的沉浸體驗(yàn)。與創(chuàng)造性思維活動(dòng)的非線性表現(xiàn)特點(diǎn)相類似,沉浸體驗(yàn)是思維活動(dòng)自覺(jué)地在混亂中組織出秩序與規(guī)則的結(jié)果。有研究者認(rèn)為,沉浸體驗(yàn)是音樂(lè)創(chuàng)作中自我調(diào)節(jié)的重要工具,高水平的沉浸體驗(yàn)對(duì)創(chuàng)作音樂(lè)作品起著重要的作用(Byrne,MacDonald,& Carlton,2003)。而創(chuàng)造性活動(dòng)常常是頓悟的結(jié)果,頓悟過(guò)程可能就是沉浸體驗(yàn)的過(guò)程,這是一種認(rèn)知效能較高的心理過(guò)程。
3.2 沉浸體驗(yàn)與休閑、體育活動(dòng)
沉浸體驗(yàn)與跳舞、攀巖、沖浪等許多活動(dòng)有關(guān)。對(duì)不同目的(競(jìng)爭(zhēng)或娛樂(lè))條件下沖浪中沉浸體驗(yàn)的研究發(fā)現(xiàn),集中注意與欣快感是沖浪過(guò)程中沉浸體驗(yàn)的兩個(gè)維度(Wagner & Delaveaux,2003)。研究者通過(guò)深度訪談的方法對(duì)28名高水平運(yùn)動(dòng)員在8種運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目上的沉浸體驗(yàn)進(jìn)行的研究發(fā)現(xiàn),個(gè)體進(jìn)行這些體育運(yùn)動(dòng)過(guò)程時(shí)體驗(yàn)到欣快感,注意力高度集中,行為活動(dòng)與意識(shí)融合以及行為控制不明顯(Jackson,1996)。也就是說(shuō),個(gè)體在運(yùn)動(dòng)活動(dòng)中產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)時(shí)能夠體驗(yàn)到流暢過(guò)程,會(huì)將有限的注意資源高度集中于當(dāng)前活動(dòng),能夠深度卷入到行為活動(dòng)中并引起自動(dòng)化的行為活動(dòng),且有種控制環(huán)境的感覺(jué),但不是積極主動(dòng)控制環(huán)境。而且,在不同的情況下的沉浸體驗(yàn)可能具有不同的表現(xiàn)。對(duì)體育運(yùn)動(dòng)中的沉浸體驗(yàn)進(jìn)行預(yù)測(cè)時(shí)可能需要考慮運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目特點(diǎn)、個(gè)體的動(dòng)機(jī)等因素。針對(duì)特定運(yùn)動(dòng)進(jìn)行的沉浸體驗(yàn)研究可能對(duì)于預(yù)測(cè)與控制運(yùn)動(dòng)員的表現(xiàn)更為有效。
3.3 沉浸體驗(yàn)與人際溝通
在人際交往中也能夠產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)。在談話中深度卷入的雙方能夠體驗(yàn)到欣快感,這種體驗(yàn)有助于增加談話頻率,縮短心理距離,對(duì)人際溝通具有重要意義。研究者對(duì)30個(gè)家庭中父母與其子女交往過(guò)程中產(chǎn)生的沉浸體驗(yàn)進(jìn)行了研究(Rathunde,1997)。結(jié)果顯示,家庭成員報(bào)告的沉浸體驗(yàn)與其溝通的復(fù)雜性有關(guān),進(jìn)一步通過(guò)小組訪談顯示,家庭成員在溝通中沉浸體驗(yàn)的下降與上升與其在表達(dá)和傾聽(tīng)觀點(diǎn)時(shí)形成的溝通復(fù)雜性有關(guān),也與其在談?wù)撛掝}上興趣的減少或增加有關(guān)。然而,個(gè)體在與家庭成員之間溝通時(shí)產(chǎn)生的沉浸體驗(yàn),也可能與教養(yǎng)風(fēng)格、生活實(shí)踐以及心理幸福感等變量有關(guān),而溝通復(fù)雜性是否能操作成技能和挑戰(zhàn)的平衡尚需進(jìn)一步探討。
最近的一項(xiàng)研究表明,沉浸體驗(yàn)和團(tuán)隊(duì)的表現(xiàn)密切相關(guān),團(tuán)隊(duì)目標(biāo)商定在沉浸體驗(yàn)與團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)的關(guān)系之間起到了中介作用,而團(tuán)隊(duì)成員信息交流水平在二者之間起著調(diào)節(jié)作用(Aubé,Brunelle,& Rousseau,2013)。因此,為了促進(jìn)組織或者團(tuán)隊(duì)溝通中沉浸體驗(yàn)的產(chǎn)生,領(lǐng)導(dǎo)者可以通過(guò)設(shè)定共同目標(biāo),提供及時(shí)反饋等方法來(lái)促進(jìn)團(tuán)隊(duì)沉浸體驗(yàn),同時(shí)鼓勵(lì)成員之間的信息交流,進(jìn)而提高團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)。
3.4 沉浸體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)
信息時(shí)代背景下的沉浸體驗(yàn)研究與許多活動(dòng)有關(guān)。個(gè)體在網(wǎng)絡(luò)聊天、信息檢索、電子購(gòu)物、發(fā)布帖子及玩網(wǎng)絡(luò)游戲等活動(dòng)中可能會(huì)獲得欣快感和沉浸體驗(yàn),而在計(jì)算機(jī)使用活動(dòng)中或虛擬空間中體驗(yàn)到的沉浸可能對(duì)其心理幸福感的提高具有重要意義。研究表明,在線沉浸體驗(yàn)在人格變量與主觀幸福感和生活滿意度之間起著中介作用(Soma,Asmita,2012)。對(duì)Facebook網(wǎng)站受歡迎的原因進(jìn)行的研究將被試分為三個(gè)實(shí)驗(yàn)組:一組被試觀看呈現(xiàn)自然景觀的幻燈片,一組被試瀏覽自己的Facebook主頁(yè),最后一組被試接受stroop和算數(shù)任務(wù),分別以腦電圖、脈搏、皮膚電、肌電圖、瞳孔和呼吸等生理水平為指標(biāo),結(jié)果發(fā)現(xiàn)瀏覽自己Facebook主頁(yè)組被試的生理水平與其他兩組差異顯著,呈現(xiàn)出沉浸體驗(yàn)的特征(Mauri & Cipresso,2011)。在線游戲中的沉浸體驗(yàn)可以很好地預(yù)測(cè)用戶玩游戲(Hsu & Lu,2004;Srivastava,Shukla,& Sharma,2010;Yu-Tzu,Sunny,& Chao-Yang,et al.,2011)。然而,由于虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲的一些特征,如有一定的目標(biāo)、及時(shí)反饋、提供具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)、強(qiáng)烈的聲音和圖像刺激使人注意集中,使個(gè)體在網(wǎng)絡(luò)游戲中很容易體驗(yàn)到沉浸。同時(shí),個(gè)體在玩虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)產(chǎn)生的沉浸體驗(yàn)以及玩家、社會(huì)規(guī)范對(duì)虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度能夠解釋大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲變異行為(即網(wǎng)絡(luò)游戲成癮)(Hsu & Lu,2004)。因此,如何讓個(gè)體在各種健康的現(xiàn)實(shí)活動(dòng)(如音樂(lè)、體育)中獲得沉浸,從而干預(yù)和矯治個(gè)體網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為已成為臨床與咨詢心理學(xué)所要關(guān)注的重點(diǎn)。
4 研究展望
沉浸體驗(yàn)是一種積極的心理學(xué)研究取向,它對(duì)于個(gè)體的人格健全成長(zhǎng)和人們的心理健康都具有重要的作用,繼續(xù)深入和加強(qiáng)沉浸體驗(yàn)的研究和探討是不無(wú)裨益的。國(guó)外現(xiàn)有的沉浸體驗(yàn)研究已經(jīng)取得某些有價(jià)值的研究成果。但是,中國(guó)和西方國(guó)家在價(jià)值觀念、文化背景、生活習(xí)慣等方面存在著很大的差異,這些差異勢(shì)必會(huì)影響個(gè)體的沉浸體驗(yàn),因而將西方沉浸體驗(yàn)?zāi)P椭苯右浦驳街袊?guó)必然存在適用性問(wèn)題。由此,未來(lái)研究應(yīng)對(duì)沉浸體驗(yàn)?zāi)P瓦M(jìn)行中西方的跨文化比較研究,以及對(duì)有關(guān)模型在中國(guó)的實(shí)用性進(jìn)行探討。
追求沉浸體驗(yàn)是人類的基本需求之一,但是沉浸體驗(yàn)可能在人口學(xué)變量上存在區(qū)別,尤其是不同年齡與不同性別人群的沉浸體驗(yàn)有質(zhì)或量的差異,如青少年的沉浸體驗(yàn)可能多于老年人,男性的沉浸體驗(yàn)可能多于女性。其主要原因可能是,男性比女性有較好的技能,能夠比女性面對(duì)更多的挑戰(zhàn)。但研究似乎忽略了一個(gè)事實(shí),男性在行為活動(dòng)的選擇上可能與女性有所不同。這并不意味著女性的沉浸體驗(yàn)比男性少,相反女性可能選擇與自己技能和挑戰(zhàn)相匹配的活動(dòng),進(jìn)而產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)?;顒?dòng)過(guò)程中挑戰(zhàn)與技能的協(xié)同性是沉浸體驗(yàn)的一個(gè)重要前提,性別以及人格特征等變量也可能通過(guò)其他中介或者調(diào)節(jié)變量影響沉浸體驗(yàn)。值得注意的是,不同個(gè)體在不同活動(dòng)中能否產(chǎn)生相同的沉浸體驗(yàn)?沉浸體驗(yàn)具有領(lǐng)域特殊性還是領(lǐng)域一般性?此外,未來(lái)研究還應(yīng)選擇恰當(dāng)?shù)难芯糠椒ǎ鼮樯钊氲靥接懗两w驗(yàn)的相關(guān)變量、沉浸產(chǎn)生的過(guò)程及其背后的生理機(jī)制。
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