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      論網(wǎng)絡(luò)時代大學生的游戲觀及其正確引導

      2015-03-20 01:49:32楊旭
      赤峰學院學報·自然科學版 2015年23期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)頁客戶端游戲

      楊旭

      (東北石油大學 電子科學學院,黑龍江 大慶 163318)

      論網(wǎng)絡(luò)時代大學生的游戲觀及其正確引導

      楊旭

      (東北石油大學 電子科學學院,黑龍江 大慶 163318)

      隨著智能終端快速普及,WiFi覆蓋面的擴大和網(wǎng)絡(luò)資費的持續(xù)下調(diào),當代大學生已經(jīng)同時處于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)頁游戲和手機游戲三大網(wǎng)游的共同影響之下,過多參與網(wǎng)絡(luò)游戲會嚴重影響大學生的未來發(fā)展.任何網(wǎng)絡(luò)游戲都具有誕生,發(fā)展和消亡的自然發(fā)展歷程,從2001年端游開始發(fā)展至今,無數(shù)游戲已消失的無影無蹤,現(xiàn)代網(wǎng)游和手游在經(jīng)過1-2年的發(fā)展之后,通常會走向衰落,直至消亡.

      大學生;網(wǎng)絡(luò)游戲;端游;頁游;手游

      又一屆大學新生迎著朝陽,滿懷憧憬進入了高等院校的大門,他們是國家未來科技創(chuàng)新的希望,他們也無時無刻不處在互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息的包圍之中.手機、平板電腦、筆記本電腦、普通臺式電腦等眾多電子產(chǎn)品都可以使大學生輕松接觸網(wǎng)絡(luò)游戲.從2001年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲開始發(fā)展,到2011年網(wǎng)頁游戲開始發(fā)展,再到2013年手機網(wǎng)絡(luò)游戲開始發(fā)展,人們對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識已經(jīng)達到了充分了解階段.網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的社會問題,對大學生心理健康的影響問題都已經(jīng)凸顯出來,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮會對大學生個人發(fā)展成長造成重大的危害[1].

      本文闡述了三類網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)生和發(fā)展歷程,從網(wǎng)絡(luò)游戲的時間特性、沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶特性和網(wǎng)絡(luò)游戲運營的弊端三個方面幫助當代大學生認清網(wǎng)游,樹立正確的游戲觀.大學生群體不應(yīng)該是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要參與群體,經(jīng)過十幾年辛苦學習才進入高等院校繼續(xù)深造的大學生不應(yīng)該將4年最寶貴的時間隨隨便便放到網(wǎng)絡(luò)游戲上,而應(yīng)該找準個人的社會定位及家庭定位,努力使自己成為可以為家庭或者集體貢獻個人力量的人.任何學業(yè)成績的獲取都需要大量時間的投入,把寶貴的大學4年時間分配給網(wǎng)絡(luò)游戲,將最終得不償失.

      1 認識網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)生和發(fā)展

      1.1 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲(簡稱端游)通常指用戶需要下載客戶端到電腦上并且需要登錄賬號和密碼上網(wǎng)玩的游戲.魔獸世界、大話西游、劍俠情緣均屬此類.2001年,上海盛大代理的“傳奇”在未來兩年內(nèi)成為了中國網(wǎng)絡(luò)游戲最大的贏家.在最近十幾年中,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲從開始的砍怪升級、點卡收費到引進國外游戲、版權(quán)糾紛再到自主研發(fā)國產(chǎn)網(wǎng)游、反盜版、反外掛,大致經(jīng)歷了三代發(fā)展歷程.每一次更新?lián)Q代都有大量的網(wǎng)游產(chǎn)品遭到淘汰,游戲玩家也不得不隨之放棄掉花費了大量時間和金錢培養(yǎng)起來的虛擬英雄.

      網(wǎng)絡(luò)游戲都具有開發(fā)、運營、壯大、衰亡這一固定的生命周期.任何游戲在運營了幾年之后都會因為各種原因走向消亡.運營商放棄一款網(wǎng)絡(luò)游戲的原因主要有:(1)付費玩家越來越少,游戲運營入不敷出,他們通常會縮小帶寬,減少更新,破壞游戲體驗,迫使玩家離開游戲.(2)游戲代理權(quán)出現(xiàn)紛爭,在糾紛官司中輸?shù)舻囊环揭顺鲇螒虻倪\營,隨之而去的是大量玩家的賬號和密碼.(3)游戲中出現(xiàn)過多漏洞(常稱為游戲BUG),運營商無能力彌補,游戲服務(wù)器經(jīng)常遭到黑客攻擊,運營商無能力解決,最后被迫放棄游戲.

      對于用戶來說,他們放棄一款網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要原因是游戲內(nèi)容空泛,戰(zhàn)斗重復(fù)單調(diào),比例占42.6%.其次游戲過程中經(jīng)常發(fā)生故障,比例超過30%.另外,游戲安全問題;游戲模式與其他游戲雷同;游戲缺乏持續(xù)的吸引力;游戲花費太高等都是玩家退出游戲的主要原因,其比例均超過20%[2].

      1.2 網(wǎng)頁游戲

      網(wǎng)頁游戲(簡稱頁游)是基于WEB瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動游戲,無需下載客戶端,打開網(wǎng)頁就可以玩的游戲,其在2011年得到了迅速發(fā)展.當年50億元的市場收入水平,讓其朝著主流行業(yè)成長.熱血三國、農(nóng)場、超市、摩爾莊園均屬于此類網(wǎng)游.網(wǎng)頁游戲界面簡潔,操作方便,可方便的在不同的網(wǎng)頁同時運行多款頁游,這些會讓玩家感受到十足的成就感.

      但是大部分的網(wǎng)頁游戲以WEB為基礎(chǔ),基于FLASH技術(shù)研發(fā),其準入門檻低.許多沒有充裕資金的小公司或小團隊,會掛靠在門戶網(wǎng)站或者大公司上面試試運氣.因此市場上存在許多經(jīng)過簡單翻譯的國外頁游和自主開發(fā)但還沒有完全調(diào)試完成的國產(chǎn)頁游.

      玩家在某款頁游上新鮮了半年至一年之后,大部分玩家會感到游戲沒新意、單調(diào)、內(nèi)容匱乏.玩游戲變成了每天按時按點機械的重復(fù)相同的操作,好像在從事辛苦的體力勞動.每天一到固定的時間就要去完成游戲中固定的任務(wù),玩家會感覺很無聊、很疲憊,這個時候,玩家通常會選擇退出游戲.

      據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2013年度中國網(wǎng)民游戲行為調(diào)查研究報告顯示:隨著游戲行業(yè)發(fā)展時間的加長,游戲用戶規(guī)模增長也逐步放緩;游戲年限越長的用戶,最近半年玩游戲的時間反而越來越短;網(wǎng)頁游戲在是四類游戲(客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)頁游戲,手機游戲和單機游戲)中用戶占比最低的,未來發(fā)展空間有限[2].

      1.3 手機網(wǎng)絡(luò)游戲

      手機網(wǎng)絡(luò)游戲(簡稱手游)可以簡單理解為以手機或者其他手持設(shè)備為互聯(lián)網(wǎng)游戲終端的網(wǎng)絡(luò)游戲.根據(jù)艾瑞咨詢核心數(shù)據(jù)發(fā)布:截至2014年6月,中國網(wǎng)民數(shù)量6.32億,手機網(wǎng)民數(shù)量5.27億,手游玩家數(shù)量是其他國家的數(shù)十倍,2013年網(wǎng)頁游戲的高速增長勢頭開始放緩,取而代之的是移動游戲的爆發(fā)式增長[3].

      手游的便攜性和隨時隨地性,使用戶在任何地方均可以手機不離手的進行游戲,極大的提高了玩家碎片時間的利用效率,所以一經(jīng)推出即擁有了大量的用戶群體,并對同樣走休閑游戲線路的頁游產(chǎn)生巨大的沖擊.但是,手游行業(yè)本身發(fā)展并不健全,產(chǎn)品生命周期短,安卓和蘋果平臺活躍應(yīng)用比例正在持續(xù)降低.

      此外,許多程序員早已通過自主研發(fā)手機病毒,木馬程序,山寨版網(wǎng)頁(極其類似知名官方網(wǎng)頁的假網(wǎng)頁)等方式來獲取巨額非法收益,手機用戶玩手機網(wǎng)絡(luò)游戲,點擊非法鏈接或者掃描不知底細的二維碼等行為都可能導致自己手機被無端扣費,而通常此時大部分用戶并不知情.

      2 認清網(wǎng)絡(luò)游戲的時間消耗性

      網(wǎng)絡(luò)游戲最顯著的特性是時間消耗.無論何種游戲,玩家只要能夠保證足夠時長的在線時間,他最終都會得到他想要的游戲成就,這種永遠的正循環(huán)其實是游戲吸引大量玩家的根本.游戲運營商會通過各種策劃增加游戲粘度來保障其經(jīng)濟利益.早期客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的深度玩家,許多人可以連續(xù)10小時以上持續(xù)玩游戲,最終陷入網(wǎng)絡(luò)游戲成癮.

      在頁游和手游這類休閑游戲中,玩家若是想爭得一定的地位和排名,也必須投入大量的時間.同時運行多款休閑網(wǎng)頁游戲的玩家在感受了初期的成就感之后,會經(jīng)常感覺這些游戲占掉了自己所有的休閑時間,沒時間打球,沒時間散步,沒時間聊天,沒時間做作業(yè)…….

      溫家寶總理曾督促大學生應(yīng)該仰望星空,腳踏實地.但是,玩游戲的大學生一定沒時間仰望星空,一點點空閑時間也要用來打一次副本或者刷一次動力的.長此以往,大學生就會沒時間學專業(yè),沒時間動手實驗,沒時間深入研究學術(shù)問題,自然就沒有了創(chuàng)新意識和創(chuàng)新精神,創(chuàng)新能力更無從談起.如果大學生每天都生活在游戲的匆忙之中,當代大學的創(chuàng)新教育就失去了本體,就無法談及發(fā)展的問題.

      農(nóng)民伯伯用一年的時間播種、秋收,可以收獲糧食;小朋友用二年的時間學習鋼琴,必能彈奏整首曲目;青少年用三年的時間學習圍棋,當可以考到業(yè)余段位;大學生用四年的時間深入學習,可以得到他工作中所有需要的素質(zhì),還會找到自己進一步努力的專業(yè)方向.而一般來說,在游戲中投入二年時間之后,收獲的僅僅是虛擬的金幣、排名和網(wǎng)絡(luò)中虛無縹緲的友誼,一旦游戲生命結(jié)束(不論是基于運營商的原因還是玩家個人的原因),玩家會變得一無所有.

      3 認可網(wǎng)絡(luò)游戲的前車之鑒

      網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶以高職高專及大學本科學歷人數(shù)占比最大.原因是網(wǎng)絡(luò)游戲可以充分滿足大學生對于事物追求的成就感,可以有效滿足大學生對于社會交往的需求.大學中自治能力較弱的大學生會很容易陷入網(wǎng)絡(luò)游戲成癮.在虛擬的空間中實現(xiàn)自我,體現(xiàn)自我的價值,倏忽間損失了一至二年寶貴的大學時光.

      網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是網(wǎng)絡(luò)成癮的第五個亞類,是一種長時間地沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲并因此導致明顯的社會、心理功能受損的現(xiàn)象.華中師范大學佐斌基于十省市的調(diào)查和分析[4]表明:大學生玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為73.7%,對網(wǎng)絡(luò)非常著迷的或經(jīng)常玩的比例是10.4%.大學生周平均游戲時間是7.31小時,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮比例最高,為3.7%.考慮到部分被調(diào)查者可能掩飾和低估了成癮的水平,真實數(shù)據(jù)應(yīng)該比這一數(shù)據(jù)稍大.

      很多大學生由于沉迷打游戲而厭學、輟學、退學.還有一些大學生即使勉強畢業(yè),但是面臨每年幾百萬畢業(yè)生的就業(yè)壓力,找不到工作就窩在家里打游戲,最終變成啃老一族,實在讓人惋惜.既然當代大學生們都已經(jīng)十分清楚的認可這些前車之鑒,又何必再去重蹈覆轍,在注定滅亡的網(wǎng)絡(luò)游戲中消耗人生中最寶貴的大學時光.

      4 認出網(wǎng)絡(luò)游戲的運營弊端

      在網(wǎng)絡(luò)游戲的運營過程中,游戲公司與游戲玩家之間存在十分不對等的關(guān)系,游戲開發(fā)商和運營商具有絕對的地位和話語權(quán),游戲玩家的利益在很多情況下無法得到保障.玩家在遭受不公正或不平等待遇時往往無法律法規(guī)可供依據(jù),也不容易找到正確的主管部門進行申訴,因此絕大多數(shù)玩家會無奈的選擇忍氣吞聲,獨自忍受自己經(jīng)濟和情感上的損失.

      另外,網(wǎng)絡(luò)游戲不過是程序員編寫的代碼,游戲中的任何虛擬物品對他們來說只是一些數(shù)字.游戲公司雇傭的玩家(游戲的“托”)摻雜在眾多普通玩家之中,與大家溝通,與大家交“朋友”.在四面八方、五花八門、千奇百怪的刺激招數(shù)之后,就會有人陷入圈套,用真金白銀去跟游戲公司的“托”們斗個你死我活,在游戲中越?jīng)_值越打不過人家是許多老游戲玩家的切身體會.

      中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)只發(fā)展了十多年,還很不成熟.在這種情況下,總會存在好大喜功的領(lǐng)導,好高騖遠的公司和一些狂妄自大的程序員.他們組合在一起就會催生出許多運營條件不成熟,程序調(diào)試不到位的游戲產(chǎn)品匆匆上線,在網(wǎng)絡(luò)上賺到一年是一年,能賺半年就賺半年.個別程序員由于缺少行業(yè)自律,職業(yè)操守和法律約束,他們會要求玩家到自己私人賬戶充值或者干脆賣BUG開后門,這些現(xiàn)象會極大破壞游戲的平衡性和公平性,加速游戲生命的結(jié)束.

      5 認同大學生正確的游戲觀

      除去網(wǎng)絡(luò)游戲,大學生的業(yè)余時間可以用來讀書、體育鍛煉、靜心思考或者看電影、聽音樂、打球、下棋、參加社會活動等.在大學四年中找到自己的興趣愛好,并最終使之成為超越眾人的一技之長是大學生最應(yīng)該做的事情.生活中無論是政府領(lǐng)導,企業(yè)高管還是體壇精英,他們都是擁有別人沒有的特質(zhì)才能最終走向成功,并且他們通常不玩游戲.換言之,大學生在現(xiàn)實生活中無論收獲的是知識、體質(zhì)、友誼還是某項特長都比收獲網(wǎng)絡(luò)中虛擬的東西有用的多,生活絕不是短短的1-2年游戲時間,大學生需要為自己的未來準備一些有用的現(xiàn)實中的東西.

      國學經(jīng)典《大學》有云:“大學之道,在明明德,在親民,在止于至善.知止而后有定,定而后能靜,靜而后能安,安而后能慮,慮而后能得.”大學的宗旨在于弘揚光明正大的品德,大學生知道應(yīng)達到的境界才能夠志向堅定.拼搏了十數(shù)載才進入高等學校學習的大學生已近人中龍鳳,能否成龍成鳳都在自己的一念之間,拒絕玩網(wǎng)絡(luò)游戲雖不是一定能夠使自己學業(yè)有成,但一定能給自己節(jié)省大量的時間.堅定自己的目標,平靜自己的心態(tài),思慮周詳,定能終獲成功.

      〔1〕閆宏微.大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題研究[D].南京:南京理工大學,2013.6.

      〔2〕2013年度中國網(wǎng)民游戲行為調(diào)查研究報告[DB/OL].中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心.http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/,2014.2.

      〔3〕2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)報告[DB/OL].艾瑞咨詢:http://www.iresearch.com.cn/report/2157.html,2014.5.

      〔4〕佐斌,馬紅宇.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)狀研究─基于十省市的調(diào)查與分析[J].華中師范大學學報(人文社會科學版),2010,49(4):117-122.

      G641

      A

      1673-260X(2015)12-0245-03

      東北石油大學教育教學改革項目

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