閆 歡,于 延,張潤哲,朱
(哈爾濱師范大學計算機科學與信息工程學院,哈爾濱 150025)
中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展的三個階段:2000——2005年起步階段,這一時期市場上網絡公司數量有限,自行運營能力欠缺,游戲運營的方式大多通過購買授權的方式獲得。2006——2008年成長階段,知名公司紛紛涌現,市場競爭開始加劇。2009年至今成熟階段,網絡公司逐漸成熟,擁有較好的自主研發(fā)能力和運營能力。
2000年市場起步,到2013年的年規(guī)模達到831億的產業(yè),網絡游戲已經成為一個普遍流行的文化娛樂形式。但是現行的網絡游戲普遍有重娛樂輕文化的傾向,并不斷加劇。
從文化的角度來看網絡游戲的問題:第一,類型化、同質化嚴重,缺乏真正的文化內涵?,F行的游戲玩法單一,不同游戲間簡單模仿。游戲中滲透的文化內涵較少,所構建的游戲世界觀雖然宏大,卻無法給玩家提供真正游戲世界帶給玩家的樂趣。第二,為吸引眼球部分游戲走低俗化路線刺激玩家的感官和欲望。諸如采用暴力色情來引誘玩家,現在的網絡游戲開發(fā)技術日漸成熟,獨立開發(fā)一款游戲已經不是水中望月,部分小型公司為追求更多的玩家,經常會使游戲中的角色穿著暴露,或者以一些譬如“十八歲禁玩”的敏感性話語來引誘玩家;再者游戲中玩家往往為了追求暴力的裝備不惜花重金購買,進而導致惡性循環(huán)。
文化的傳播是一個不容忽視的問題,隨著互聯網的發(fā)展,文化的傳播越來越依賴于網絡,而網絡游戲作為網絡文化傳播中的重要載體,對文化的宣傳和發(fā)展有著極強的作用,網游本身的特性就是可發(fā)展的。
任何一款網游經過幾年的積累,內容都會無比龐大,文化的積累也會越來越多,玩家在一款網絡游戲中玩的時間越長,再轉投其他游戲的成本也就越高,因此網絡游戲將會成為一個穩(wěn)定發(fā)展的文化傳播器。它通過人機交互,不僅僅能夠給玩家?guī)砭裆系南硎埽趭蕵沸泽w驗的背后蘊含的是文化內容特定的價值觀,會對人們的思想和行為產生一定的影響。網易自主研發(fā)的《夢幻西游》作為網絡游戲里的常青樹,其成功之道就在于致力于中國古代的文化內涵,以中國古代經典的《西游記》為大背景,對中國文化的發(fā)展和推廣起著極其重要的作用,這樣的經驗模式也獲得了廣泛的認可。有人說,創(chuàng)新創(chuàng)造是一個游戲的精髓所在,一個真正能使玩家感興趣的游戲必將是一個與生活與文化貼切的游戲,一個與創(chuàng)造新事物息息相關的游戲。隨著生活節(jié)奏的日益加快,越來越多的人沒有大塊完整的時間去進行一個規(guī)模龐大,耗時巨大的游戲,客戶端游戲的市場份額會逐漸被手游和各種即時戰(zhàn)略的網絡游戲所分割,游戲周期小的游戲將會成為未來游戲的主流。
在國家傳播中國文化的大政策下,中國網絡游戲正處在一個絕對優(yōu)勢的時期,網絡游戲將會被越來越多的人所正視,正確理解,游戲作為文化傳播的載體,已經被國家所正視。
筆者認為未來國產網游的發(fā)展方向應和中國傳統文化緊密相聯,在當今倡導綠色運動,健康人生的主題下,越來越多的人愿意去戶外運動來強壯自己,這種健康的生活方式也必將成為21世紀中國家庭生活的主流。
目前家庭體育開展還存在著許多的障礙,隨著生活節(jié)奏的加快,大部分人沒有足夠多的時間去戶外進行健身。目前城市小區(qū)里的健身設施也是極度匱乏,這都是阻礙戶外體育運動的因素。
體感游戲是由街機游戲發(fā)展而來,這種通過肢體動作變化來進行操作的新型電子游戲,玩家在一起相互切磋,相互促進,從而達到鍛煉身體、提高身體素質的目的。街機游戲所涉及的領域是非常廣闊的,包括運動、音樂、射擊等,相較于傳統街機游戲來說,內容將會變得極為豐富,增加了體感游戲的可玩性。在當下網絡時代,實現體感游戲的網絡對戰(zhàn)不僅增加了游戲的趣味性和可能性,而且能促進自己與家人朋友間的關系,讓彼此之間的交流更加容易。
新時代的父母會懂得如何教育孩子正確面對網絡游戲,他們會給予孩子一個正確的游戲觀,教會孩子去如何面對網絡游戲,對于體感網絡游戲,越來越多的父母更愿意孩子接受這樣的游戲,實現多人對戰(zhàn)的體感網游必將成為未來游戲的發(fā)展趨勢。中華文化博大精深,歷史悠久,一個具體完善,恢宏壯麗的游戲背景很容易實現,在這種優(yōu)良環(huán)境下,體感網絡游戲的發(fā)展一定會越來越好。
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[3] 劉賢贊.體感游戲對我國家庭體育教育的積極影響[J].當代體育科技,2014,(23):142-143.