■羅平
EEDAR電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年輕男性是主力
■羅平
市場(chǎng)研究公司EEDAR日前發(fā)布了一份關(guān)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的報(bào)告?;趯?duì)2000名活躍PC游戲玩家的兩份調(diào)查問(wèn)卷結(jié)果,EEDAR在報(bào)告中強(qiáng)調(diào)了電競(jìng)市場(chǎng)與主流游戲市場(chǎng)之間的區(qū)別,總結(jié)出電競(jìng)游戲玩家的普遍行為習(xí)慣,并稱電競(jìng)市場(chǎng)蘊(yùn)藏著尚未開(kāi)發(fā)的巨大商業(yè)機(jī)遇,能夠讓廣告商影響到那些年齡20多歲,癡迷于電子競(jìng)技的消費(fèi)者。
EEDAR商業(yè)分析師艾迪·趙(Ed Zhao)在接受國(guó)外媒體采訪時(shí)表示,以《英雄聯(lián)盟》和《Dota 2》為典型代表的MOBA類游戲吸引了大量關(guān)注,但射擊類電競(jìng)游戲的影響力同樣不容低估。
“MOBA確實(shí)是當(dāng)前規(guī)模最大的電競(jìng)游戲類型。MOBA游戲的用戶群體相當(dāng)穩(wěn)定,比賽觀眾人數(shù),以及涉及到的賽事獎(jiǎng)金額度最高。但近段時(shí)間以來(lái),射擊類游戲有上升勢(shì)頭,尤其是《反恐精英:全球攻勢(shì)》?!卑稀ぺw說(shuō)。“在今年8月,ESL科隆站舉辦的《反恐精英:全球攻勢(shì)》錦標(biāo)賽吸引了多達(dá)130萬(wàn)同時(shí)在線觀眾,因此我們相信射擊游戲賽事的未來(lái)發(fā)展空間很大?!?/p>
EEDAR將主流電競(jìng)游戲類型劃分為MOBA、射擊和格斗三大類。這家公司發(fā)現(xiàn),電競(jìng)游戲的絕大多數(shù)受眾均為男性:《Dota 2》、《反恐精英:全球攻勢(shì)》和《神之浩劫》超過(guò)75%用戶都是男性;《英雄聯(lián)盟》和《使命召喚》的用戶中男性占比70%,而《街頭霸王4》和《任天堂全明星大亂斗》等格斗游戲的男性用戶占比則僅為66%。
值得注意的是,EEDAR稱不同類型的電競(jìng)游戲潛藏著不同的廣告機(jī)會(huì)。艾迪·趙表示,射擊游戲玩家對(duì)怪物高能飲料、紅牛和可口可樂(lè)等飲料品牌的認(rèn)知度較高,而MOBA粉絲則更有可能對(duì)羅技和雷蛇等生產(chǎn)游戲外設(shè)的公司感興趣。
與非電競(jìng)粉絲的PC游戲玩家相比,EEDAR在報(bào)告中總結(jié)道,電競(jìng)玩家平均年齡更年輕、玩游戲時(shí)間更長(zhǎng),付費(fèi)額度也更高。與此同時(shí),電競(jìng)玩家也更熱衷于社交,參加朋友聚會(huì)或體育盛會(huì)。