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      Apple Watch,需要一款手游站崗

      2015-04-29 00:44:03凹凸嫚
      計算機應用文摘 2015年13期
      關鍵詞:手游手表銷量

      凹凸嫚

      Apple Watch游戲漸入寒冬

      因為iPhone和iPad銷售上的火熱,讓人們對于蘋果的新產品產生了一種“雖然看起來不怎么靠譜,但是還是想嘗試一下”的崇拜心理。在這種心理操縱下,Apple Watch盡管在首次發(fā)布時,沒有給觀眾看到真正具備顛覆性的“one more thing”,但依舊在預售期間銷量爆表。根據(jù)統(tǒng)計,截止到5月18日,蘋果在美國收到了來自14 000個用戶的250萬份線上訂單,而大部分線上訂單的訂貨日期是4月10日,也就是Apple Watch在美國以及其他8個國家開放預售的日子。在這之后,Apple Watch的銷量就一路下滑,從日均80 000的訂單量下滑到了日均30 000,而從4月24日,不少用戶開始陸續(xù)收貨之后,這一現(xiàn)象也并沒有因此而好轉。結果就是,看著Apple Watch的銷量似乎沒有辦法完成預期目標,不少游戲開發(fā)商也開始從興致勃勃想要加入這個全新市場,轉變成了觀望態(tài)度。人總是趨利的,雖然不少APP在Apple Watch上混得風生水起,但是這一次游戲開發(fā)商卻走在了后頭,因為他們看不到早起的鳥兒是不是真的有蟲吃。

      轉移注意力的游戲

      前面我們已經提到了,Apple Watch目前主要走的就是粉絲經濟路線,雖然不少粉絲拿到手表至今都還不知道這塊手表除了能幫你測試一下心跳之外還能做什么,但是他們依舊是蘋果的忠實消費者。這也讓Apple Watch難逃話題性大于實用性的尷尬狀況。而作為一個娛樂向的電子設備,“表游”對于Apple Watch來說是不可或缺的。為此,Apple Watch需要一款獨占游戲,能夠根據(jù)特有的應用場景,結合手表本身的特性,來讓用戶獲得游戲快感的游戲—它不應該是一款使用諸如iPhone也能輕松操作,甚至手機要比手表獲得更優(yōu)體驗的游戲,這樣人們在玩了個新鮮之后,還是會投入到其他智能手機的懷抱中去。它應該向其他玩家昭示:只有在這里,你們才能愉快地和我玩耍。甚至在最佳情況之下,應該讓不少智能手機持有者,在看到玩家在體驗表游時,產生一種憧憬心理,從而讓手表用戶獲得一種優(yōu)越感,雙向提高Apple Watch對外的關注度。

      然而很遺憾的是,這樣的游戲在Apple Watch剛推出的時候并沒有出現(xiàn),而在外界對其熱度不斷下滑的時候,更難出現(xiàn)。

      爆款表游是這樣的

      正如同《巫師3》拯救了PS4的銷量一樣,同樣,Apple Watch雖然看起來銷量已經能夠羨煞無數(shù)同行,但是作為蘋果旗下的最新產品,這一銷量目前來看還是沒能讓蘋果自己感到滿意。而想要在不對產品進行全面的升級換代的情況下,就能提升產品本身的銷量。那么就需要這么一款拳頭產品出現(xiàn)。但一款怎樣的表游,才有可能反過來促成已經非常強勢的Apple Watch的銷量呢?

      其實我們也許可以從Apple Watch的強社交性來入手。在過去,紅外線和藍牙技術曾經在移動端(不管是手游,還是一些諸如文曲星這樣的產品)玩家群體中涌起了一股聯(lián)機對戰(zhàn)潮。而現(xiàn)在,在智能手機鼓勵遠隔千里的用戶能夠隨時對戰(zhàn)的時代,那種讓近在咫尺的兩個人,能夠在另外一個陌生世界中面對面進行互動的游戲也許也會受到歡迎。而像智能手機一樣,支持遠程互動,但只支持手表用戶和手表用戶之間的互動的設計,也應該值得提倡。這樣,一款出色的表游就能夠依靠一顆種子,讓無數(shù)人成為Apple Watch的擁躉。

      除此之外,由于Apple Watch講究的就是極度便捷,相對于手游,應該更注重休閑化以及對于碎片時間的消耗能力上。所以目前這個階段,優(yōu)秀的表游應該盡可能壓縮自己的游戲時間—它可以沒有華麗的畫面,也沒有復雜的玩法,但它首先要讓用戶感到“輕松”。就好像當初的切水果在智能手機上流行一樣,讓用戶感覺不到什么負擔的游戲,才是出色的手表游戲。

      所以,我們不妨大膽預言一番,就和智能手機剛崛起的那幾年一樣,未來如果出現(xiàn)一款真正能夠帶動Apple Watch銷量的游戲,那么它應該首先是一款休閑游戲而不是重度游戲。正如同蘋果在致力于將生活變得越來越簡單一樣,它的手表游戲也應該是更為簡單,甚至看起來有些樸素的。

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