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      基于LabVIEW的魔方機(jī)器人系統(tǒng)設(shè)計(jì)

      2015-05-04 22:06:51張雨田
      關(guān)鍵詞:模式匹配魔方

      張雨田

      摘要:本研究在圖像識別技術(shù)的幫助下,讓樂高機(jī)器人完成解魔方的過程。在硬件條件受到限制的情況下,通過理論分析和實(shí)際測試,盡可能用合理應(yīng)用函數(shù)、調(diào)整參數(shù)、適當(dāng)控制外部環(huán)境變量的方式使顏色識別的準(zhǔn)確性達(dá)到一個(gè)較高的水平。實(shí)驗(yàn)中,轉(zhuǎn)魔方用的機(jī)械臂、轉(zhuǎn)盤由Lego Mindstorms NXT的零件組裝而成,魔方各個(gè)面的圖像由一個(gè)普通攝像頭拍攝,由一臺電腦進(jìn)行圖像分析和還原步驟的計(jì)算。在魔方還原過程中,PC端和NXT端要運(yùn)行各自的程序,程序均使用LabVIEW編寫。

      關(guān)鍵詞:LabVIEW 樂高機(jī)器人 魔方 模式匹配 圖像分析

      中圖分類號:TP242 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1007-9416(2014)12-0136-02

      隨著科技的進(jìn)步,越來越多的人試圖用機(jī)器人自動復(fù)原魔方。本研究參考了網(wǎng)上的魔方機(jī)器人的相關(guān)資料,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)完整的魔方機(jī)器人系統(tǒng)。

      1 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)

      圖1為包括機(jī)械部分和所有外部設(shè)備在內(nèi)的完整系統(tǒng)結(jié)構(gòu)。

      2 硬件實(shí)現(xiàn)

      機(jī)械部分采用了樂高M(jìn)indStorms NXT機(jī)器人套件,采用2個(gè)電機(jī)配合完成魔方的翻滾與扭轉(zhuǎn),造型仿造了動力老男孩的博客中的魔方機(jī)器人[1]。此外,一臺計(jì)算機(jī)用于分析圖像和計(jì)算還原步驟并實(shí)時(shí)顯示魔方當(dāng)前狀態(tài),一個(gè)攝像頭用于采集圖像。

      如圖2所示,攝像頭從魔方上方垂直對著魔方的角度進(jìn)行拍攝,照明條件良好。使用的魔方為國甲5三階速擰魔方。

      3 軟件實(shí)現(xiàn)

      軟件部分分為PC端程序和NXT端程序兩部分。

      3.1 PC端程序

      PC端程序功能分為:(1)獲取圖像;(2)分析圖像;(3)查錯(cuò);(4)解魔方;(5)傳送指令。

      3.1.1 獲取圖像

      拍攝魔方6個(gè)面的圖像,存入指定目錄下。

      3.1.2 分析圖像

      分析圖像部分的功能又可以分為四大塊:(1)生成模板:生成6個(gè)面中心色塊的模板。使用的模板圖要注意參數(shù)選擇。經(jīng)過理論研究和實(shí)驗(yàn)測試,最后的選擇是:模板圖的類型用HSL(U32),模板的Learn Mode選的是Shift Information[2],模板的Feature Mode選的是Color。(2)生成色塊數(shù)組:用模式匹配識別魔方6個(gè)面的顏色分布,并將結(jié)果轉(zhuǎn)化為9*6魔方色塊數(shù)組。由于區(qū)分紅、橙、黃需要較高的色彩精確度,模式匹配函數(shù)的Color Sensitivity設(shè)為High Sensitivity。由于搜索的色塊間距較近,Search Strategy設(shè)為Conservative。(3)顯示魔方初始狀態(tài):用顏色模板拼出6個(gè)面。(4)算出魔方初始狀態(tài):查表把色塊數(shù)組轉(zhuǎn)化成規(guī)范的初始狀態(tài)字符串。

      3.1.3 查錯(cuò)

      這部分是PC根據(jù)前一部分輸出的色塊數(shù)組,判斷該色塊數(shù)組是否合理(是否每種顏色各9塊),從而判斷是否繼續(xù)進(jìn)行解魔方的操作。

      3.1.4 解魔方

      本研究完成的系統(tǒng)中解魔方模塊的采用Thistlethwaite's algorithm[3]算法,該算法和一般解魔方一層一層還原的思想不同。它一步一步減小魔方的打亂程度,使魔方變得能用越來越簡單的步驟還原。群降法的思想復(fù)雜,卻是最少步數(shù)還原魔方的最佳選擇。算法實(shí)現(xiàn)參考了Jaap Scherphuis編寫的[4]C++代碼。輸入魔方初始狀態(tài)(每塊的顏色,如:RU LF UB DR DL BL UL FU BD RF BR FD LDF LBD FUL RFD UFR RDB UBL RBU),輸出解魔方步驟([面][旋轉(zhuǎn)數(shù)],如:D1B3F1U3B1L2U3B2D3L2U1R1D1F2D1L2D2B2D3L2D1B2U2L2D2B2U2L2B2R2)。

      3.1.5 傳送指令

      將解魔方步驟分成一個(gè)一個(gè)小步,逐步傳給NXT,并在屏幕上顯示魔方當(dāng)前狀態(tài)、變化趨勢、還原步驟。

      3.2 NXT端程序

      NXT端程序分為:(1)初始化;(2)等待;(3)還原。

      3.2.1 初始化

      將魔方6個(gè)面的坐標(biāo)數(shù)組初始化。坐標(biāo)數(shù)組用于保存魔方每個(gè)面中心顏色(ASCII碼形式)的變化。

      機(jī)器人通過推和轉(zhuǎn)的動作將要拍的面翻到頂面,然后通知電腦獲取圖像,直到6個(gè)面都拍完。

      3.2.2 等待

      該部分NXT的主要功能就是等待接收PC向它發(fā)送的命令。PC端的分析圖像、查錯(cuò)、解魔方以及一些手動操作都在NXT的等待階段完成。

      3.2.3 還原

      這一部分是NXT端的核心部分,包括兩類操作:翻面和轉(zhuǎn)面。翻面和轉(zhuǎn)面這兩種操作將會不斷交替進(jìn)行,直到收到PC端的結(jié)束信號。

      (1)翻面:這一部分,要將需要扭轉(zhuǎn)的面以最簡單的步驟翻到底面,并更新坐標(biāo)數(shù)組。坐標(biāo)數(shù)組保存的是U、D、L、R、F、B六個(gè)位置的面最初所在的位置。翻轉(zhuǎn)魔方用到機(jī)器人的4種操作的結(jié)合:(1)機(jī)械臂推,(2)底盤順時(shí)針轉(zhuǎn)90度,(3)底盤逆時(shí)針轉(zhuǎn)90度,(4)底盤順時(shí)針轉(zhuǎn)180度。

      (2)轉(zhuǎn)面:這部分程序只需要根據(jù)收到的旋轉(zhuǎn)數(shù)1、2、3分別在機(jī)械臂卡住魔方上兩層的狀態(tài)下讓底盤逆時(shí)針轉(zhuǎn)90度、順時(shí)針轉(zhuǎn)180度、順時(shí)針轉(zhuǎn)90度。

      4 實(shí)驗(yàn)結(jié)果及流程

      這里簡略從用戶角度介紹一下實(shí)驗(yàn)流程。

      4.1 模式選擇

      打開PC端主程序后選擇要使用的攝像頭和通信方式(USB或藍(lán)牙)。

      4.2 選擇感興趣區(qū)

      程序開始運(yùn)行后,PC和NXT互相配合,采集圖像,然后彈出對話框,讓用戶框出有效區(qū)。程序會在有效區(qū)中檢測線段,從而找到中心色塊,并生成6個(gè)顏色模板。

      之后電腦將識別顏色,顯示出魔方的初始狀態(tài),并判斷顏色是否正確識別。假如不正確,用戶可以選擇重新識別。

      4.3 進(jìn)行還原

      機(jī)器人根據(jù)PC端傳來的指令不斷進(jìn)行各種翻面、轉(zhuǎn)面的動作直到還原完畢。屏幕上會顯示魔方狀態(tài)圖和還原步驟。圖3為狀態(tài)圖。

      4.4 實(shí)驗(yàn)結(jié)束

      狀態(tài)圖顯示6面同色,步驟顯示欄顯示完成,魔方還原完畢。

      5 結(jié)語

      目前解魔方系統(tǒng)的運(yùn)行結(jié)果受到機(jī)械因素的影響較大,除了對于機(jī)械的改進(jìn)之外還可以從改進(jìn)模式匹配算法、改變顏色識別方式、增加傳感器、增加剩余時(shí)間顯示等方面進(jìn)行改進(jìn)。

      本研究的重點(diǎn)在于對圖像識別技術(shù)的應(yīng)用。雖然魔方機(jī)器人屬于娛樂性質(zhì),但是通過對圖像識別技術(shù)的研究,我們可以了解到機(jī)器視覺的性能、受到的限制以及一些彌補(bǔ)的方式,從而將這一技術(shù)沿用到更貼近生產(chǎn)、生活的方面。

      參考文獻(xiàn)

      [1]動力老男孩.魔方機(jī)器人.http://www.diy-robots.com/?page_id=46.

      [2]National Instruments Corp.,NI Vision for LabVIEW User Manual. www.ni.com/pdf/manuals/371007b.pdf.

      [3]Scherphuis, J., Thistlethwaite's 52-move algorithm. http://www.jaapsch.net/puzzles/thistle.htm.

      [4]Scherphuis, J., Contest to Find a Short Program to Solve the Cube. http://tomas.rokicki.com/cubecontest/.

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