主機在游戲領域歷來都是稍顯低調(diào)卻不失檔次的一名成員,匯集了優(yōu)質(zhì)劇情內(nèi)容和流暢操作手感的主機游戲在移動開發(fā)端同樣具有不錯的發(fā)掘潛力。近來火熱異常的《聚爆》也似乎給予了行業(yè)一個提示:小眾化的單機科幻類題材也可以被大眾接受。而在全球擁有眾多粉絲的光環(huán)系列登陸iOS/WP平臺,也預示著此類游戲在幾年悄悄引發(fā)的小高潮。
品質(zhì)優(yōu)良,價格不低
成功的前作也意味著后續(xù)的壓力,微軟跳票長達半年的《光環(huán):斯巴達進攻》也終于揭開了神秘面紗,從游戲整體水平來看,微軟只能說做到了守住品牌領土,卻缺乏了進一步開拓疆土的魄力,游戲更多表現(xiàn)得像一款迎合粉絲的試水性作品。至于如何吸引并留住那些初涉游戲,對前作并不熟悉的新玩家,除了炫麗的畫面效果外,微軟還欠缺經(jīng)驗和深度的思考。
對《斯巴達突襲》和《斯巴達進攻》打包式的銷售模式,微軟意圖借用不同版本、劇情階段的區(qū)分,來達到兩款產(chǎn)品整合式推廣的效果。這種過于自信的做法卻是建立在二者玩法,操作模式大致相似的基礎上,除了部分核心粉絲會買賬外,各自接近6美元的不低價格對于普通玩家來說并不能很好地接受。APP STORE付費榜的成績單便反映了這個事實:受前作外包開發(fā),玩法詬病,且炒冷飯差評影響的《斯巴達突襲》明顯受到了冷落。
經(jīng)典劇情,開拓歷史
目前在APP STORE付費版殺入前列的《斯巴達進攻》劇情上繼承和延續(xù)了光環(huán)2,故事發(fā)生在2552年的New Mombasa城市,由玩家扮演的斯巴達超級戰(zhàn)士會介入星盟與UNSC之間的科技資源爭奪中,不斷高潮的戰(zhàn)役,以及新增的地形,關卡地圖等,勢必勾起不少粉絲玩家的興趣,對于任何劇情類的游戲來說,允許玩家通過戰(zhàn)役不斷探索新歷史的玩法,永遠都是應該倡導的做法。
畫面音效頂級
對于玩家來說,拋開光環(huán)這個品牌不談,光是微軟游戲的研發(fā)硬實力,便讓人對游戲畫面音效等基礎元素抱有不小的期待。而是事實也證明了《斯巴達進攻》和《斯巴達突襲》在游戲畫面上做到了不止是精美的品質(zhì)。無論從分辨率,炮火特效,人物模型還是戰(zhàn)斗場景等方面,游戲在華麗的爆破下,更多體現(xiàn)地是一種質(zhì)樸的美感,實打?qū)嵉臉尰鹦Ч?,鋼鐵碰撞的打擊感,科幻題材應當遵循的現(xiàn)實還原度在游戲中得到了很好的體現(xiàn),最明顯就體現(xiàn)在玩家不會因為過于炫麗的畫面而感到亂花眼,很好地提升了整款游戲的用戶體驗。
而音效方面一直是歐美游戲領先于國內(nèi)的優(yōu)勢所在,玩家在緊張激烈的戰(zhàn)斗中,配合不同環(huán)境下的高品質(zhì)音樂,讓人完全沉浸在游戲的世界中,這也是光環(huán)粉絲引以為豪的一個方面。
手感一流
兩款游戲都使用到了上帝視角,以體現(xiàn)出整個戰(zhàn)場的俯視感和清晰度,但實際在前作中該模式受到過不少批評,因為微軟在細節(jié)上做了一定的提升,考慮到移動設備屏幕的分辨率,大小等,進行了一定的優(yōu)化,使玩家能縱觀全局,又不至于影響細致的操作性。但是那些手持iPhone5的玩家可能會對小到手指都點不到的敵人感到別扭。
游戲的操作方式為觸屏式的搖桿和按鍵,相對于鼠標和手柄來說操作本應更為方面,更快捷地鎖定敵方目標,但實際上初上手時會感到相當生硬,手指十分勞累,因此為了玩家體驗的考慮,微軟在目標鎖定方面做了一定的“作弊”,操作時能夠較為明顯地感到系統(tǒng)在幫助鎖定打擊目標,避免了玩家大量攻擊卻打偏的尷尬,讓整個游戲顯得更加“傻瓜”,微軟迎合手游模式的做法無可厚非,相對于尋找地圖上狹小的敵人,讓玩家將注意力轉(zhuǎn)移到使用多樣化武器,載具的玩法上來的做法顯然更符合市場規(guī)律。
而游戲雷達地圖的設計雖說體現(xiàn)了游戲的科技感,但對于那些不熟悉此類元素的玩家來說,在激烈的戰(zhàn)斗中會輕易地暈頭轉(zhuǎn)向,而無法快速判斷敵軍具體位置,不知微軟是否會在后期對此進行修改。
借用國內(nèi)外媒體的一句話講,這是一款粉絲服務向的作品,而對于那些普通手機玩家而言,拋開劇情畫面等元素,光環(huán)手游版并未顯示出大作應有的驚艷感,武器載具庫的豐富無法改變核心玩法的缺乏新意??偨Y(jié)一下,大概就是粉絲玩家玩劇情和成就,剩余玩家玩品牌和畫面,雖說在市場上不乏同類高品質(zhì)游戲,不過光環(huán)手游還是值得射擊愛好者花個幾十塊體驗一把的。