陳劼
摘 要:日本漫畫以改編成為動(dòng)畫電視、動(dòng)畫電影以及各個(gè)平臺(tái)上的游戲等形式,作為動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)的核心有力地推動(dòng)日本動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。漫畫作為動(dòng)畫和游戲創(chuàng)意的重要來(lái)源之一,成為動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)的聯(lián)合一體的觸媒。同時(shí),通過(guò)作品被改編,漫畫的影響得以擴(kuò)大,漫畫家的思維方式、漫畫的表現(xiàn)藝術(shù)和其被解讀的方式對(duì)日本的社會(huì)和文化產(chǎn)生了巨大的影響。本文通過(guò)梳理日本動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,對(duì)日本漫畫作為動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)核心所產(chǎn)生的影響進(jìn)行分析,試圖總結(jié)出日本的經(jīng)驗(yàn)對(duì)中國(guó)動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展所具有的借鑒意義。
關(guān)鍵詞:動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè);日本漫畫;產(chǎn)業(yè)鏈核心
1 成熟的動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)影響文化、經(jīng)濟(jì)和社會(huì)生活
“動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)”一詞,在中國(guó)僅指動(dòng)畫、漫畫以及各個(gè)平臺(tái)的游戲制作生產(chǎn)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。目前,中國(guó)的漫畫、動(dòng)畫、游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)各自獨(dú)立發(fā)展的狀態(tài),產(chǎn)業(yè)之間的聯(lián)系薄弱,并未形成成熟、完整、互相促進(jìn)的產(chǎn)業(yè)鏈。然而在動(dòng)漫大國(guó)日本,經(jīng)過(guò)60年代以來(lái)半個(gè)多世紀(jì)的發(fā)展和積累,“動(dòng)漫游”不但成為龐大的產(chǎn)業(yè),直接對(duì)日本的經(jīng)濟(jì)做出貢獻(xiàn),更成為日本引以為傲的戰(zhàn)后文化中最重要的一支,儼然成為日本人精神生活中重要的一環(huán)。日本的動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)不僅包括直接產(chǎn)生作品的制作、出版單位,更涵蓋了動(dòng)漫相關(guān)衍生產(chǎn)品如紀(jì)念商品、動(dòng)漫角色的形象版權(quán)及相關(guān)服務(wù)如主題餐飲、角色扮演活動(dòng)等。當(dāng)下,各種動(dòng)漫游相關(guān)的商業(yè)形式仍在層出不窮地被開(kāi)發(fā)出來(lái)。
2014年9月12日,日本動(dòng)畫協(xié)會(huì)發(fā)布的統(tǒng)計(jì)資料《動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)報(bào)告2014》指出,2013年全年,日本國(guó)內(nèi)動(dòng)畫市場(chǎng)的產(chǎn)值高達(dá)1兆4913億日元,其中包含動(dòng)畫影視作品及其衍生周邊產(chǎn)品的產(chǎn)值。同時(shí),報(bào)告顯示2013年日本的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)同比增長(zhǎng)8.7%,這一增長(zhǎng)比率在產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度飽和的日本相當(dāng)引人注目。另外,《動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)報(bào)告2014》指出,與動(dòng)畫相關(guān)的演唱會(huì)和展覽的收益也呈現(xiàn)急劇擴(kuò)大的趨勢(shì)。這表明了日本動(dòng)畫的影響力正在向音樂(lè)產(chǎn)業(yè)和美術(shù)館進(jìn)行有力的輻射。不僅如此,動(dòng)漫對(duì)日本社會(huì)的巨大影響和推動(dòng)也一直持續(xù)和增強(qiáng)。例如,日本的娛樂(lè)界偶像開(kāi)始發(fā)展出以追求漫畫式形象為目標(biāo)的分支。2005年成軍的少女偶像團(tuán)體AKB48就真人偶像漫畫化,使其外形和作風(fēng)盡量接近漫畫中各種類型的美少女的獨(dú)特風(fēng)格而聞名。AKB48不僅在日本本土廣受歡迎,成為轟動(dòng)一時(shí)的“現(xiàn)象級(jí)”偶像明星,更被作為日本文化推廣的元素之一打開(kāi)了包括中國(guó)、美國(guó)等地區(qū)的海外市場(chǎng)。日本的自衛(wèi)隊(duì)招募海報(bào)、號(hào)召義務(wù)獻(xiàn)血的廣告等,紛紛用漫畫形式呈現(xiàn),甚至請(qǐng)動(dòng)畫漫畫中的角色對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行“代言”。日本德島縣在2012年啟用動(dòng)畫《Fate/Zero》中的女主角Saber作為獻(xiàn)血形象大使,在德島動(dòng)畫嘉年華活動(dòng)中鼓勵(lì)青年人義務(wù)獻(xiàn)血,獲得了超出預(yù)期的熱烈響應(yīng)。次年,德島縣政府再接再厲,啟用《Fate/Zero》中的反派吉爾伽美什作為獻(xiàn)血形象大使,結(jié)果前來(lái)獻(xiàn)血的人數(shù)之多,達(dá)到了需要提前向獻(xiàn)血車預(yù)約的程度。漫畫式的思維也影響了日本的文學(xué)創(chuàng)作。以《涼宮春日系列小說(shuō)》等廣受大眾歡迎的小說(shuō)為代表,大量面向青少年的娛樂(lè)性文學(xué)呈現(xiàn)出畫面感強(qiáng)、充滿幻想、人物設(shè)定模式化等日本漫畫獨(dú)具的特點(diǎn)??梢?jiàn),日本動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)成熟度的體現(xiàn)不僅僅是由產(chǎn)值,還體現(xiàn)在動(dòng)漫游之間的高效率互相依托、良性循環(huán)形成深厚文化背景,反過(guò)來(lái)又為動(dòng)漫游的創(chuàng)作提供肥沃土壤,進(jìn)而影響一國(guó)的經(jīng)濟(jì)和政治。
2 漫畫作為動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)鏈的核心
與美國(guó)依托好萊塢電影、以迪士尼和皮克斯等動(dòng)畫廠商制作的高成本、追求華麗影音效果的動(dòng)畫電影為主打的模式不同,日本動(dòng)畫片始終以制作成本較低、畫面相對(duì)粗糙的電視動(dòng)畫為主流。2013年的動(dòng)畫電影產(chǎn)值僅占動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值的31.5%,電視動(dòng)畫則占了68.4%,是動(dòng)畫電影的兩倍多。較之于動(dòng)畫電影,電視動(dòng)畫的畫面制作可以簡(jiǎn)單粗略一些,但是需要更長(zhǎng)的故事劇本來(lái)支撐情節(jié)的發(fā)展。因此,每年產(chǎn)出的電視動(dòng)畫作品數(shù)量、影片分鐘數(shù)也是動(dòng)畫電影的數(shù)十倍。由于長(zhǎng)時(shí)間在熒屏播出的作品更容易培養(yǎng)和積累更大的觀眾群體、長(zhǎng)篇電視對(duì)觀眾的黏著力比短篇更強(qiáng)等原因,電視動(dòng)畫偏好一百集以上的長(zhǎng)篇。而長(zhǎng)篇電視動(dòng)畫的拍攝無(wú)疑更依賴于對(duì)漫畫的改編?!洱堉椤贰妒ザ肥啃鞘浮返榷嗄隉岵サ某L(zhǎng)電視動(dòng)畫,無(wú)一不是依托于優(yōu)秀的漫畫原著。可以說(shuō),電視動(dòng)畫在日本動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)中的強(qiáng)勢(shì),須歸功于漫畫改編動(dòng)畫的成功模式。
日本動(dòng)畫和漫畫的緊密結(jié)合的現(xiàn)象誕生的背后,有其特殊歷史沿革。二戰(zhàn)后的日本動(dòng)畫,自發(fā)源就離不開(kāi)漫畫。1963年,日本推出國(guó)內(nèi)第一部有固定角色的電視動(dòng)畫系列片《鐵臂阿童木》便是由著名漫畫家手冢治蟲(chóng)的同名漫畫原著改編而來(lái)的。1964年NET電視臺(tái)放映的《少年忍者風(fēng)のフジ丸》,改編自白土三平的忍者漫畫;1965年TBS電視臺(tái)放映的《小鬼Q太郎》,改編自廣受少年兒童歡迎的漫畫創(chuàng)作二人組藤子不二雄的作品等等。手冢治蟲(chóng)更由于建立了“蟲(chóng)制作動(dòng)畫公司,將自己的多部漫畫改編為動(dòng)畫,而有了“日本動(dòng)畫之父”之稱。由手冢治蟲(chóng)的漫畫改編,1965年放映的58集電視動(dòng)畫《森林大帝》成為日本動(dòng)畫歷史上里程碑式的作品。日本動(dòng)畫五十多年的發(fā)展史中,漫畫改編動(dòng)畫一直是主流做法。雖然已有許多原創(chuàng)動(dòng)畫作品在經(jīng)典動(dòng)畫榜上占據(jù)高位,時(shí)至今日,改編漫畫依然是最容易被動(dòng)畫制作方推崇的制作方式。在2013年,由漫畫改編的動(dòng)畫作品的數(shù)量依然占據(jù)動(dòng)畫作品創(chuàng)意來(lái)源的榜首,多達(dá)91部,占總量的40.4%,壓倒性地超過(guò)由動(dòng)畫公司原創(chuàng)的動(dòng)畫作品——后者以43部的作品數(shù)量占據(jù)了動(dòng)畫市場(chǎng)中的19.1%。近年來(lái),輕小說(shuō)在日本異軍突起,也被大量改編為動(dòng)畫片并推出衍生漫畫和周邊產(chǎn)品。由輕小說(shuō)改編的動(dòng)畫影視作品在2013年制做出的動(dòng)畫片中占據(jù)了可觀的14.6%。
由于產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)運(yùn)作方式的成熟,由熱門漫畫改編的電視動(dòng)畫大受歡迎之后,趁熱打鐵地推出電影版、電子游戲和官方小說(shuō)是日本動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)中的“慣用手法”。《死亡筆記》《海賊王》和《火影忍者》等熱門動(dòng)漫作品就遵循了這條主流的道路。當(dāng)然也有大量的案例證明游戲、輕小說(shuō)均可以被成功地改編成動(dòng)畫、漫畫。架空歷史小說(shuō)《銀河英雄傳說(shuō)》就是一個(gè)先改編為動(dòng)畫,繼而推出漫畫,并推出衍生游戲,同時(shí)占領(lǐng)了PC、PlayStation等各大游戲平臺(tái)的成功案例。始于PlayStation2平臺(tái)的電子游戲《戰(zhàn)國(guó)BASARA》則被改編為漫畫、電視動(dòng)畫、動(dòng)畫電影和舞臺(tái)劇等,并推出各種衍生商品。
3 大量漫畫被改編成電視動(dòng)畫的原因
剖析日本電視動(dòng)畫大量由漫畫改編的原因,我們認(rèn)為不外乎以下幾個(gè)特點(diǎn):
特點(diǎn)之一:藝術(shù)語(yǔ)言相似。
動(dòng)畫對(duì)觀眾的吸引力主要在以下幾個(gè)方面:其一,畫面(即原畫,關(guān)鍵幀的設(shè)計(jì)和繪制起決定性的作用)。其二,人物設(shè)計(jì)(包括外形、性格、聲音等)。其三,故事情節(jié)。也就是說(shuō),一部?jī)?yōu)秀動(dòng)畫的制作不但需要熟練掌握制作流程的工作團(tuán)隊(duì),更需要優(yōu)秀的劇本創(chuàng)意和美術(shù)、音樂(lè)方面的藝術(shù)修養(yǎng)。由于藝術(shù)語(yǔ)言的相似性,這些創(chuàng)意和藝術(shù)的元素都可以取自漫畫。尤其在關(guān)鍵幀的處理上,顯而易見(jiàn)的,大量的動(dòng)畫片建立在原作漫畫的基礎(chǔ)上,經(jīng)過(guò)重新構(gòu)圖和繪制,將漫畫中的畫面作為動(dòng)畫片中的關(guān)鍵幀使用。
特點(diǎn)之二:周刊連載漫畫。
在互聯(lián)網(wǎng)和平板電腦、智能手機(jī)等便攜電子設(shè)備普及之前的很長(zhǎng)一段時(shí)間中,觀眾想要收看到電視動(dòng)畫只能在固定的時(shí)間段守在電視機(jī)前,或通過(guò)購(gòu)買價(jià)格不菲的錄像帶、VCD等出版物。相較之下,漫畫雜志和漫畫書(shū)兼具便攜和廉價(jià)兩大優(yōu)勢(shì),漫畫使讀者比起電視觀眾有了時(shí)間、空間上的自由。自20世紀(jì)70年代以來(lái)日本漫畫業(yè)界通行的“周刊雜志連載”的出版模式也使讀者能夠每周閱讀到連載中的漫畫的最新內(nèi)容,經(jīng)過(guò)一周的回味和醞釀,再滿懷期待地閱讀下一周的故事。許多讀者樂(lè)于寫信到出版社向漫畫作者和編輯反饋?zhàn)x后感,根據(jù)讀者的反饋,作者在創(chuàng)作漫畫的過(guò)程中時(shí)時(shí)可以調(diào)整漫畫的走向、角色的命運(yùn)、故事的結(jié)局等。因此,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間連載的熱門漫畫已經(jīng)被讀者、編輯、作者三位一體地聯(lián)合打造成適合大眾閱讀、符合當(dāng)代主流審美觀和價(jià)值觀的長(zhǎng)篇故事,這種創(chuàng)作模式恰恰是原創(chuàng)動(dòng)畫片難以模仿的。
特點(diǎn)之三:制作風(fēng)險(xiǎn)降低。
原創(chuàng)動(dòng)畫必須承擔(dān)是否能吸引觀眾、得到高收視率的風(fēng)險(xiǎn)。而熱門漫畫在改編成動(dòng)畫之前就已經(jīng)有了相當(dāng)可觀的受眾群體,作為動(dòng)畫片的潛在觀眾。熱門漫畫的人物設(shè)計(jì)、故事情節(jié)已經(jīng)經(jīng)過(guò)讀者的肯定,并且可以直接取用于動(dòng)畫制作,于是制片方將漫畫改編為動(dòng)畫時(shí),對(duì)這兩方面已經(jīng)有了十足的把握,比起自己進(jìn)行原創(chuàng)劇本、人物設(shè)定的設(shè)計(jì)工作,改編可以說(shuō)是一條捷徑。同理,以漫畫為基礎(chǔ)創(chuàng)作輕小說(shuō)、制作游戲、翻拍電視劇等都有風(fēng)險(xiǎn)降低的優(yōu)勢(shì)。
4 漫畫作為動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意的核心對(duì)日本文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)起到推動(dòng)作用
作用之一:使動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)進(jìn)入門檻更低。
相對(duì)于需要導(dǎo)演、美術(shù)、攝影、配樂(lè)、配音等多方面人才的團(tuán)隊(duì)協(xié)作的動(dòng)畫制作,漫畫制作的成本相當(dāng)?shù)土?。只要滿足有紙、筆和直尺的最低物質(zhì)條件,任何人都可以獨(dú)自勝任漫畫的創(chuàng)作。因此,日本的許多漫畫家在中學(xué)時(shí)期就開(kāi)始向出版社投稿,大學(xué)時(shí)期就成功創(chuàng)作出獲獎(jiǎng)或受讀者歡迎的作品并借此出道。《亂馬1/2》《犬夜叉》等動(dòng)畫的漫畫原作者高橋留美子在大學(xué)二年級(jí)時(shí)發(fā)表的短篇漫畫獲得了“第2屆小學(xué)館新人佳作大賞”,她本人借此成為漫畫周刊《少年SUNDAY》的連載漫畫家;《灌籃高手》的漫畫原作者井上雄彥也是在其大學(xué)在讀期間向漫畫周刊《少年JUMP》投稿,因作品廣受歡迎而決定退學(xué)成為職業(yè)漫畫家。
在著重畫面表現(xiàn)、以公司出版為主流發(fā)表途徑的美國(guó)漫畫迫使想要從事這一行業(yè)的年輕人大學(xué)剛畢業(yè)就必須加入漫威或DC這樣的動(dòng)漫商業(yè)公司時(shí),在日本,對(duì)動(dòng)漫游有興趣的新人可以以漫畫創(chuàng)作為起點(diǎn),毫不猶豫地加入到行業(yè)中,而不必像他們的美國(guó)同行一樣賭上自己的全部前途。如此一來(lái),新人、新想法隨時(shí)可以進(jìn)入動(dòng)漫游業(yè)界,新的漫畫語(yǔ)言不斷被創(chuàng)造,知名漫畫作者受到新人的挑戰(zhàn),也一次次升級(jí)自己的創(chuàng)作。從二戰(zhàn)后漫畫剛起步的60年代到今日,日本每個(gè)十年的漫畫語(yǔ)言都有所更新,也得歸功于漫畫的低入行門檻。
作用之二:使小眾題材得以進(jìn)入大眾視野。
作為可以在小范圍內(nèi)消費(fèi)的紙媒,漫畫受到的監(jiān)督和審查往往比動(dòng)畫作品寬松。因此,不少后來(lái)廣受歡迎的“另類”題材就是在漫畫中首先被推廣。例如,近十年來(lái)風(fēng)靡全球的“BL(Boys Love)漫畫”——以描寫并頌揚(yáng)發(fā)生在男性之間的同性愛(ài)情故事為主要內(nèi)容的漫畫題材,就是由20世紀(jì)70年代的以萩尾望都、竹宮惠子為代表的幾名日本女漫畫家首創(chuàng),并在20世紀(jì)80年代以來(lái)迅速發(fā)展成為日本漫畫、輕小說(shuō)中的重要分類,最終成為縱橫動(dòng)漫游、電視劇、電影等媒介的熱門題材,不僅在日本,也在中國(guó)、韓國(guó)等東亞國(guó)家或地區(qū)的青少年文化消費(fèi)中形成影響。如果不是起源于漫畫這樣的“小眾”媒介,很難想象同性戀故事這樣的邊緣題材能在動(dòng)畫片和游戲平臺(tái)上廣泛流行。同樣基于漫畫,逐漸受到主流動(dòng)畫、游戲接受的題材還有NTR(日語(yǔ)“寢取られ”的羅馬音縮寫,特指描寫男主角的伴侶被他人強(qiáng)占的題材)、后宮(平凡的男主角莫名被數(shù)名美麗女性角色愛(ài)慕)等。
許多中國(guó)觀眾認(rèn)為日本人的世界觀“畸形”、“變態(tài)”、“無(wú)法接受”,這種意見(jiàn)從側(cè)面反映了當(dāng)代日本人思維方式的多元和同時(shí)代中國(guó)人的世界觀的相對(duì)單一。某種程度上,是日本漫畫這道橋梁連接了小眾和大眾,并因此不斷開(kāi)拓著世界多元化的可能性。
作用之三:使動(dòng)漫人才更踴躍進(jìn)入文創(chuàng)領(lǐng)域。
除了周刊連載的收入和單行本版稅外,作品的周邊產(chǎn)品制作和影視化都能給漫畫作者帶來(lái)收入。一旦被改編成電視動(dòng)畫,每集動(dòng)畫能給漫畫家?guī)?lái)約1000萬(wàn)日元的收入,電影化的收入就更高了。高額的收入使頂尖日本漫畫家成為令人羨慕的納稅大戶,《阿拉蕾》《龍珠》的作者鳥(niǎo)山明在并沒(méi)有進(jìn)行漫畫作品連載的1999年依然上繳了高達(dá)2億5900萬(wàn)日元的所得稅。2010年,《龍珠》的市場(chǎng)關(guān)聯(lián)銷售高達(dá)3700億日元。當(dāng)然,日本的暢銷漫畫家本來(lái)就可以通過(guò)單行本的版權(quán)收入成為富豪,額外的收入對(duì)他們而言是錦上添花。但是,對(duì)行業(yè)發(fā)展來(lái)說(shuō),漫畫家的高收入也吸引了更多有才能的人進(jìn)入漫畫創(chuàng)作的領(lǐng)域。
作用之四:改編動(dòng)畫和游戲使漫畫原著的海外影響力擴(kuò)大。
動(dòng)畫的消費(fèi)比需要閱讀文字的漫畫更輕松,聲光享受也更充分。尤其在海外市場(chǎng),由于日本以外的受眾并不像日本讀者一樣從小浸淫于漫畫語(yǔ)言之中,日本漫畫獨(dú)特表現(xiàn)方式對(duì)他們而言非常陌生。表現(xiàn)語(yǔ)言更為平實(shí)的動(dòng)畫卻能不費(fèi)吹灰之力地進(jìn)入海外觀眾的消費(fèi)領(lǐng)域,并且將許多動(dòng)畫迷又引誘到漫畫領(lǐng)域來(lái)。自2011年以來(lái)日本向中國(guó)的土豆網(wǎng)、Bilibili彈幕網(wǎng)等在線視頻網(wǎng)站授權(quán)同步播放日本電視臺(tái)的最新動(dòng)畫片,不僅獲得了巨額版權(quán)收益,更籠絡(luò)了無(wú)數(shù)中國(guó)青年觀眾,潛移默化地輸出日本文化,有效地提升了日本的國(guó)際形象。日本的彈幕視頻網(wǎng)將經(jīng)典電視動(dòng)畫片《Fate/Zero》以嵌入八國(guó)字幕線上同步放映(只比電視播映晚1小時(shí)),這一壯舉令除日本外八個(gè)國(guó)家的動(dòng)漫迷可以在線收看并以彈幕方式探討這部動(dòng)畫作品。這種成就是漫畫短期內(nèi)難以達(dá)到的,經(jīng)由動(dòng)畫和游戲的跨平臺(tái)改編極大地?cái)U(kuò)大了原著漫畫的影響力。
5 借鑒日本經(jīng)驗(yàn)發(fā)展中國(guó)的動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)
漫畫作為日本動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)的核心為動(dòng)畫和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起著不可替代的重要作用,并強(qiáng)力影響著日本國(guó)內(nèi)自二戰(zhàn)戰(zhàn)后以來(lái)的新文化。漫畫在日本人的生活中有著舉足輕重的地位,與動(dòng)漫相關(guān)的文化及商業(yè)活動(dòng)層出不窮地被開(kāi)發(fā)出來(lái),衍生許多文化副產(chǎn)品。例如,cosplay、同人創(chuàng)作、動(dòng)漫迷集會(huì)及各種動(dòng)漫主題餐飲,等等。形成巨大的文化和商業(yè)影響力,成為日本社會(huì)不可或缺的組成部分。日本以漫畫為核心推動(dòng)動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展,這一現(xiàn)象在全球范圍內(nèi)是獨(dú)一無(wú)二的。如前所述,在特定的歷史時(shí)期,日本漫畫培養(yǎng)出全國(guó)范圍內(nèi)最廣泛的受眾基礎(chǔ),也形成了二戰(zhàn)后日本人獨(dú)有的文化風(fēng)景,這種文化產(chǎn)業(yè)模式是難以在其他國(guó)家被模仿的。但對(duì)于當(dāng)下正值上升期、蓬勃發(fā)展的中國(guó)動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)而言,動(dòng)漫大國(guó)日本的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)也有不少值得借鑒之處。
在文化產(chǎn)業(yè)化時(shí)代,通過(guò)產(chǎn)業(yè)鏈整合,使動(dòng)漫游和輕小說(shuō)等娛樂(lè)型文化消費(fèi)結(jié)合一體,互相促進(jìn)、共同發(fā)展勢(shì)在必行。2015年1月5日啟動(dòng)的中國(guó)動(dòng)漫金龍獎(jiǎng)中特別設(shè)置了針對(duì)動(dòng)漫改編為游戲的獎(jiǎng)項(xiàng)“最佳游戲改編獎(jiǎng)”,說(shuō)明中國(guó)業(yè)界已有推動(dòng)動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)鏈整合的意向。只是,相對(duì)于蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)和游戲,中國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)處于相對(duì)弱勢(shì):漫畫的文化背景薄弱、受眾較少,動(dòng)畫則一直局限于少年兒童觀眾,不能打開(kāi)青年和成年觀眾的市場(chǎng)。在這樣的條件下,不照搬日本動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)的“漫畫核心模式”,而是使動(dòng)漫借助網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)和游戲的力量,或許能為動(dòng)漫業(yè)開(kāi)拓新的發(fā)展空間。影視行業(yè)已經(jīng)先嘗到了改編網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)和電腦游戲的甜頭:改編自同名穿越小說(shuō)的電視劇《步步驚心》和改編自宮斗小說(shuō)的《甄嬛傳》都曾引起轟動(dòng);改編自電腦游戲的電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍》系列、《古劍奇譚》等都大獲成功。利用已有龐大受眾基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)和游戲來(lái)推動(dòng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,或許是更適合中國(guó)動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路。