馬震安
游戲效果:在游戲界面中,幾個蝙蝠背著中文單詞不斷飛動,隨機出現(xiàn)1個英文單詞,玩家用左、右箭頭調(diào)整炮口,用空格鍵發(fā)射炮彈。如果炮彈擊中與英文對應的中文時,獲得10分,蝙蝠消失;當沒有炮彈可發(fā)射而蝙蝠還沒打完時,出現(xiàn)提示,顯示高分榜并重新開始游戲;當蝙蝠全被干掉時,游戲結(jié)束(圖1)。
1. 創(chuàng)建單詞表
為了能夠與課程同步,需要創(chuàng)建一個名字為danci.ini的文件,定義好單詞數(shù)量,標記好中、英文單詞的起始,輸入中、英文單詞(圖2)。
2. 添加精靈角色
右擊Sprites文件夾,選擇CreateSprite,在窗口中輸入名稱,點擊“編輯精靈”,在ImageEditor編輯窗口利用工具制作精靈。
精靈編輯完成后,點擊中心按鈕,點擊完成。所需精靈有player(玩家)、pd(炮彈)、bf(蝙蝠)、wall(墻)(圖3)。
3. 物體的創(chuàng)建
右擊Objects文件夾,選擇CreateObject,在彈出的窗口輸入物體名字,選擇好精靈圖片,當然不需要精靈圖片可以不選(如hzdd_bf)。如果所創(chuàng)建的物體是靜止不動的(如墻),需要勾選“固體”。所需物體有player(玩家)、pd(炮彈)、wall(墻)、bf(蝙蝠)、hzdd_bf(繪制導彈、蝙蝠)、dc(繪制隨機英文單詞)。右擊Fonts文件夾,創(chuàng)建字體,名字為font0,字體為黑體。
4. 物體的設(shè)置
設(shè)置物體的事件、動作。雙擊物體進入設(shè)置窗口,點擊“添加事件”,選擇所需事件,在動作面板將所需動作拖入到窗口,再進行設(shè)置。
⑴ player物體設(shè)置(表1、圖4)
⑵ pd物體設(shè)置
添加創(chuàng)建事件,拖入3個設(shè)置變量,variable分別為image_angle、x、y,value分別為player.direction、lengthdir_x(35, player.direction+90)、lengthdir_y(35, player.direction+90)。
⑶ hzdd_bf物體設(shè)置(表2)
⑷ dc物體設(shè)置(表3)
⑸ bf物體設(shè)置(表4)
5. 場景的搭建
在左側(cè)窗口右擊Rooms文件夾,選擇CreateRoom,在窗口對象選項卡中選擇相應物體,利用鼠標左鍵在房間中添加player、hzdd_bf、dc及四周的wall(圖6)。
所有設(shè)置完成后,利用“文件→創(chuàng)建可執(zhí)行exe”菜單,生成可運行的EXE文件。