張振東 蔣曉
(江南大學設計學院,江蘇 無錫 214000)
論游戲化設計中的關鍵元素
張振東 蔣曉
(江南大學設計學院,江蘇 無錫 214000)
游戲化在互聯(lián)網時代逐漸扮演著越發(fā)重要的角色。在對游戲化的探索中,游戲化設計中有哪些關鍵元素是基礎性問題,同時也是一個至關重要的問題。文章將嘗試使用相對更加客觀的方法探索游戲化設計中包含的關鍵元素。
游戲化設計;元素;短期正反饋;多樣化操作可能性
近年來,游戲化與互聯(lián)網更高頻次地同時出現在各類新聞和分析文章中,引得越來越多的互聯(lián)網以及移動互聯(lián)網的從業(yè)者,尤其是設計人員開始關注游戲化視野下的設計方式。事實上,國內外已經涌現出一批諸如“Nike+”、“Kahnoodle”等基于游戲化思維衍生出來的產品。但學界對于游戲化的研究仍然停留在比較初期的階段,對于諸如游戲化本身的關鍵元素等問題眾說紛紜,莫衷一是。然而研究方法的主觀性讓眾多游戲化的解讀顯得缺乏科學性和客觀性的度量標準。文章將試圖通過結合經典游戲進行假設,在更多游戲中進行實際驗證的方法,力圖對游戲化的關鍵設計元素這個問題,找到一個更加客觀和準確的答案。文章的研究方法將首先以極具有典型性的游戲(游戲超級瑪麗)為切入點,提煉出最原始的游戲化元素,再利用更多的游戲對原始游戲化元素進行驗證和調整,在最后得出游戲化設計中的幾大關鍵元素,以期對游戲化的學術研究有所幫助。
在分析之前首先要明確整體提煉方式和原則。超級瑪麗本身是一款已被證明獲得巨大成功的游戲,其中必然蘊藏著成功的游戲化元素。整個元素提煉過程是從具體到抽象的過程,即從對游戲設計到用戶感受再上升到設計元素的三層提煉。在論證中,將會使用“假設抽離某游戲元素”的方法,考察某元素對游戲的影響。超級瑪麗的核心操作實際只有三個行為:前進、后退、跳躍。在整個游戲過程中,最主要的是需要不斷地克服游戲挑戰(zhàn)(烏龜、蘑菇等),而游戲的主要動力則來自于玩家對于短期正反饋(躲過烏龜、踩死蘑菇等)的期望。雖然游戲同時也具有中期(通過一小關,拉下國旗)與長期正反饋(救出公主),但在整體游戲過程中,短期正反饋無疑起到了最重要的推動作用,因為抽離中距離與長距離正反饋并不會從根本上動搖游戲的可玩性。所以在此可以總結出以下幾點:(1)設計中具有短期的正反饋,并且正反饋是即時可見的;(2)玩家需要頻繁地做出操作決定,而這些決定影響了短期正反饋的獲得與否,可能也因此影響中期與長期正反饋,其中的短期正反饋起到關鍵的作用;(3)趣味化因素。這種趣味化是對游戲本身可玩性的輔助,比如超級瑪麗中可愛而經典的人設,有趣而準確的音樂,隱藏獎勵等。趣味化因素并沒有絕對的定式,根據英國心理學家Berlyne的研究,趣味性是與復雜度和不確定是有一定關聯(lián)的,所以在趣味性這一點上,需要更多在設計中閃現的靈感火花和設計積累。
1.俄羅斯方塊:(1)其短期正反饋是擺滿一排會被消除,且此正反饋是可見的。它是整個游戲的核心推動力;(2)玩家可以左右移動形狀塊,并且可以四角度調整形狀塊形成了多樣化操作決定,其操作決定影響了短期正反饋的獲得與否;(3)趣味化因素:積分因素、擺滿屏幕會游戲結束、巧妙的形狀設計導致可以一次消除多行。
2.拳皇:(1)其短期正反饋是打擊使對手血量減少,且此正反饋是可見的。它是整個游戲的核心推動力;(2)玩家的四個方向和四個進攻的互相組合形成了多樣化操作決定,其操作決定影響了短期正反饋的獲得與否;(3)趣味化因素:極具個性的人設、設計優(yōu)良的任務動作以及必殺、故事化的背景設計。
3.CS:(1)其短期正反饋是擊斃其他玩家,且此正反饋是可見的。它是整個游戲的核心推動力;(2)玩家的四個方向控制和開火組合成多樣化操作決定,其操作決定影響了短期正反饋的獲得與否;(3)趣味化因素:各式各樣的地圖、武器、配合等設計。
4.憤怒的小鳥:(1)其短期正反饋是一系列倒塌后消滅豬頭;(2)玩家控制小鳥飛出時的方向和力度互相組合形成了多樣化操作決定,其操作決定影響了短期正反饋的獲得與否;(3)趣味化因素:極具個性的可愛人設、趣味的音效、多種鳥類設計。
5.極品飛車:(1)短期正反饋是控制賽車以最大速度在最優(yōu)路線上;(2)玩家主要通過三個方向和加速剎車形成多樣化操作決定,其操作影響了短期正反饋的獲得與否;(3)趣味化因素:多樣化賽道設計、賽車外觀設計和性能差異、故事化劇情設計等。
在對更多游戲的考察和研究中,筆者認為,應該將第一點中“具有短期正反饋且是可見的”改為“具有短期正反饋且是可感知的”。因為在一些音樂類游戲中,正反饋可能是聲音,有的游戲中可能是以其他感知類型展現的。
綜上,筆者認為,經過對部分經典游戲的考察,游戲化設計的關鍵因素包括三點:(1)具有短期正反饋且此正反饋是可感知的;(2)游戲中具有多樣化操作可能性,而可能性的選擇將直接影響到短期正反饋(以及中期、長期正反饋)的獲得與否;(3)其他趣味化因素。
而關于正反饋強弱的影響因素,以及多樣化操作設計中需要注意的地方,則是更加深入和宏大的課題,不在此文討論范圍之內。
[1]簡·麥戈尼格爾(美),閭佳(譯).游戲改變世界[M].杭州:浙江人民出版社,2012.
[2]凱文·韋巴赫(美),周逵(譯).游戲化思維[M].杭州:浙江人民出版社, 2014.
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1005-5312(2015)02-0254-01