吳珍發(fā), 趙皇進, 鄭國磊
(1. 莆田學(xué)院信息工程學(xué)院,福建 莆田 351100;2. 北京航空航天大學(xué)機械工程及自動化學(xué)院,北京 100191)
基于語義分解的人機任務(wù)快速規(guī)劃及仿真自動生成方法
吳珍發(fā)1, 趙皇進2, 鄭國磊2
(1. 莆田學(xué)院信息工程學(xué)院,福建 莆田 351100;2. 北京航空航天大學(xué)機械工程及自動化學(xué)院,北京 100191)
人機任務(wù)仿真規(guī)劃是人機系統(tǒng)應(yīng)用的基礎(chǔ)性工作,也是任務(wù)仿真制作過程中最具專業(yè)性和復(fù)雜性的工作之一,研究人機任務(wù)仿真快速規(guī)劃方法對提高人機系統(tǒng)的應(yīng)用水平具有重要的意義。針對現(xiàn)有人機系統(tǒng)中人機任務(wù)仿真交互量大、仿真進程不能自動生成以及仿真結(jié)果重用性差等問題,提出一種基于語義分解的人機任務(wù)快速規(guī)劃及仿真自動生成方法。首先,采用分層模式,對人機任務(wù)的自然語義進行逐層分解和細化,直至最終可由計算機系統(tǒng)直接實現(xiàn)和執(zhí)行的動作來描述為止;然后,引入任務(wù)路徑、軌跡和進程等概念,對復(fù)雜人機任務(wù)過程進行結(jié)構(gòu)化定義和表示,提出相應(yīng)的圖形化人機任務(wù)過程圖形化規(guī)劃方法,并在此基礎(chǔ)上建立人機任務(wù)仿真自動生成方法。開發(fā)支持這種方法的程序原型,并以飛機裝配中卡板打開操作為例,對這種方法進行測試和驗證。
語義分解;人機仿真;過程規(guī)劃;自動生成
人機任務(wù)仿真是利用計算機的高性能圖形處理能力并結(jié)合現(xiàn)有的CAD技術(shù),把虛擬人放入設(shè)計人員構(gòu)建的虛擬產(chǎn)品設(shè)計制造環(huán)境和任務(wù)中進行動態(tài)仿真和評價。首先,根據(jù)人機工程任務(wù)和分析的需要,通過計算機程序?qū)μ摂M人的姿態(tài)和動作進行控制,使虛擬人較真實地模仿人的姿態(tài)和動作;然后,利用人機工程評價方法對虛擬人當前的姿態(tài)和動作進行分析;最后,根據(jù)人機分析結(jié)果對產(chǎn)品及任務(wù)設(shè)計進行相應(yīng)的評價和改進。
國外在 90年代初就開展了工程領(lǐng)域內(nèi)人機仿真及評價方面的應(yīng)用研究,比如 Mavrikios等[1]、Chilton和 Smith[2]都進行了各具特色的應(yīng)用,主要側(cè)重于航空航天工業(yè)和汽車制造業(yè)領(lǐng)域內(nèi)的虛擬樣機裝配和虛擬維修中的人機仿真與分析。國內(nèi)在這方面的應(yīng)用研究起步較晚,王小強等[3]、郭慶和馬超[4]、王長元和樊軍[5]、李博等[6]在飛機維修、飛行儀表仿真以及載人潛器等領(lǐng)域,開展了人機仿真與分析的應(yīng)用研究。目前已被廣泛采用的如Jack等人機工程仿真軟件系統(tǒng)[7],可以及時發(fā)現(xiàn)和修正工程活動中的各種問題,對提升這些領(lǐng)域的工程質(zhì)量發(fā)揮了重要的作用。但是,這些軟件系統(tǒng)的應(yīng)用和運行需要大量的人機交互操作,制作整個人機任務(wù)仿真的過程需要耗費大量的時間,人機任務(wù)仿真結(jié)果不具有可編輯性和重用性。一旦仿真環(huán)境(產(chǎn)品設(shè)計尺寸、虛擬人交互對象位置等)發(fā)生改變時,整個人機任務(wù)過程仿真必須重新制作。
智能規(guī)劃系統(tǒng)在一定程度上可以克服這些問題。這些系統(tǒng)一般采用的是狀態(tài)轉(zhuǎn)移系統(tǒng)模型,以狀態(tài)空間搜索方法來實現(xiàn)系統(tǒng)的智能規(guī)劃[8]。在機器人任務(wù)規(guī)劃領(lǐng)域,大量采用Petri Nets來實現(xiàn)機器人任務(wù)自動規(guī)劃[9]。但是,不同于智能動畫、智能規(guī)劃以及機器人任務(wù)規(guī)劃等,人機仿真中的虛擬人行為控制通常具有明確的目標,其運動過程是事先確定的,亦即整個虛擬人的動作或操作流程均是由專業(yè)設(shè)計人員預(yù)先規(guī)劃和定義的。為此,本文提出以人機任務(wù)的自然語義分解為基礎(chǔ),來建立人機任務(wù)仿真過程快速規(guī)劃以及仿真自動生成方法,下面即詳細闡述這些技術(shù)方法。首先,給出人機交互任務(wù)的自然語義分解模式,并在此基礎(chǔ)上提出和建立人機任務(wù)的結(jié)構(gòu)化定義與表示模型及其圖形化規(guī)劃方法;然后,構(gòu)建人機任務(wù)仿真自動生成流程,并簡要介紹其中的關(guān)鍵步驟和方法;最后,針對人機任務(wù)仿真過程快速規(guī)劃和仿真自動生成實現(xiàn)的需要,自行開發(fā)其支持程序原型,并以飛機裝配中卡板打開操作為例,對所提出的方法進行測試和驗證。
本文是對已結(jié)題的國家自然科學(xué)基金項目《飛機裝配工藝姿態(tài)自適應(yīng)計算和工效數(shù)值評估模型研究》(基金編號:60873157)中涉及的部分內(nèi)容進行進一步研究和總結(jié)。
人機交互任務(wù)規(guī)劃是對人機任務(wù)仿真中虛擬人的運動過程及相關(guān)動作或操作序列進行設(shè)計,其中包括任務(wù)自然語義描述、任務(wù)過程表示及如何直觀地建立任務(wù)過程等。
1.1 任務(wù)描述模式
如圖1所示,采用分層模式、亦即樹結(jié)構(gòu)來定義和描述由一個虛擬人或智能對象完成的人機交互任務(wù)的自然語義。其中:
(1) 結(jié)點。即為任務(wù)或行為的描述,其結(jié)構(gòu)用BNF定義為:
其中,“主體”為負責(zé)行為執(zhí)行的對象,“行為”即為“主體”的執(zhí)行過程。
(2) 結(jié)點列。在同一層上,用一個結(jié)點序列、亦即結(jié)點存在先后鏈接關(guān)系來定義一個行為過程。在此過程中,第一個結(jié)點與上一層的某個結(jié)點相關(guān)聯(lián),稱后者為這一結(jié)點列的父結(jié)點,前者為此父結(jié)點的子結(jié)點(列)。一個子結(jié)點列是其父結(jié)點語義描述的進一步分解和細化。
圖1 任務(wù)自然語義的描述模式
根據(jù)結(jié)點在分層模式中的位置,將圖1中結(jié)點分為以下3類:
(1) 根結(jié)點。將圖1中的最頂層“層0”結(jié)點,稱其任務(wù)(命名)結(jié)點。其內(nèi)容為,根據(jù)式(1),對任務(wù)的功能、目標及完成方法等語義進行總體描述,如“虛擬人手工鉚接”,其中“虛擬人”為“主體”,“手工鉚接”為“行為”。
(2) 葉結(jié)點。是不具有子結(jié)點列的結(jié)點。用這類結(jié)點來描述可由計算機系統(tǒng)直接定義、表示、執(zhí)行或?qū)崿F(xiàn)的最小行為單元(簡稱動作),如虛擬人“抓取”和“行走”等。由葉結(jié)點構(gòu)成的子結(jié)點列是其父結(jié)點的最詳盡描述,也是這一父結(jié)點的最終分解結(jié)果。
(3) 中間結(jié)點。亦即除了根和葉結(jié)點外的其他所有結(jié)點。
在人機交互任務(wù)仿真中,常用動作見表1所示。在參考、研究和分析人的基本行為動作的基礎(chǔ)上,根據(jù)工程領(lǐng)域內(nèi)人機仿真的需要,定義了4類虛擬人基本動作,即抓取、行走、放開和作業(yè),這4類基本動作具有一般性和通用性?;緞幼鞯慕M合可以用來描述比較復(fù)雜的虛擬人行為活動,并能夠用于不同目的的虛擬人仿真。每個基本動作都需要定義其動作屬性即執(zhí)行該動作所必需的信息或前提條件,動作屬性的類型一般有:①虛擬人及其動作執(zhí)行末端,即虛擬人執(zhí)行動作時使用的肢體,并包含虛擬人本身。這是所有基本動作的必要屬性,因為每個基本動作都需要由指定的虛擬人完成;②虛擬人當前位姿,包括當前虛擬人的位置和姿態(tài);③交互對象,指與虛擬人發(fā)生交互的高級智能對象(advanced smart object, ASO);④對象交互部位,即虛擬人與ASO進行交互的具體部位;⑤對象動作,描述交互過程(包括對象間交互、虛擬人與對象間的交互)中對象的行為動作(或反應(yīng)),包括對象或?qū)ο蟛课坏淖兓ú馁|(zhì)、顏色、大小等)和運動(平移、旋轉(zhuǎn)等),一個對象可以擁有多個對象動作。對象的動作往往引起虛擬人的運動,比如電梯升降帶動人的上下運動,打開筆記本電腦翻蓋時人的手隨翻蓋一起作旋轉(zhuǎn)運動等。這種虛擬人的反應(yīng)運動由對象動作引起,虛擬人的運動具有被動性。對象動作的組成屬性主要包括:對象動作部位、運動形式(平移及平移方向、旋轉(zhuǎn)及旋轉(zhuǎn)軸線等)、運動范圍(平移距離、旋轉(zhuǎn)角度等)以及虛擬人的驅(qū)動部位(手、腳、全身)等。
表1 常用動作的必要屬性及其定義方法
虛擬人的基本動作和 ASO的對象動作是人機交互任務(wù)自然語義的最小描述單元。如對于“虛擬人手工鉚接”任務(wù),根據(jù)飛機裝配知識及實際操作要求,其自然語義分層表示如圖2(a)所示,其中各行標號為:0,虛擬人手工鉚接;1,拿起鉚槍;2,進行鉚接;11,走進工具臺;12,拿起鉚槍;21,走近鉚接孔;22,進行鉚接。從圖2(a)中可見,在對“虛擬人手工鉚接”任務(wù)進行語義解釋和描述時,首先將其以分解為虛擬人“拿起鉚槍”和“進行鉚接”等作業(yè)行為過程。由于目前計算機系統(tǒng)還不能直接執(zhí)行這兩種行為,需要對它們進行進一步細分為虛擬人“走近工具臺”與“拿起鉚槍”和“走近鉚接孔”與“進行鉚接”等更為具體的行為。這四種行為依次對應(yīng)于表1中所定義的“行走”、“抓取”、“行走”和“作業(yè)”等動作,因此均可直接實現(xiàn)和執(zhí)行,無需再行細分。上述任務(wù)語義細化過程也可用統(tǒng)一建模語言(unified modeling language, UML)的活動圖來直觀表示,如圖2(b)所示。
圖2 虛擬人手工鉚接
1.2 任務(wù)過程
在特定的時間范圍內(nèi),一項任務(wù)往往需要多個虛擬人或智能對象來共同完成,其過程稱為一個任務(wù)過程。任務(wù)過程的結(jié)構(gòu)化定義和表示如圖3所示。其中:
(3) 任務(wù)進程。 q = ( t1,t2, … ,tk)為任務(wù)過程中所有任務(wù)軌跡 ti(i =1 ,2,… ,m )組成的序列,稱為一個任務(wù)進程。一個任務(wù)進程完整地描述了由動作構(gòu)成的一項人機任務(wù)交互任務(wù)仿真的全過程,因而構(gòu)建任務(wù)進程是人機交互任務(wù)規(guī)劃的最終目標。
圖3 任務(wù)過程
1.3 任務(wù)規(guī)劃方法
以圖1所示的語義分解模式為基礎(chǔ),給出如圖4所示的人機交互任務(wù)圖形化規(guī)劃方法。其中:
(1) 每行對應(yīng)于由一個虛擬人或智能對象完成的一條任務(wù)路徑,路徑上每個語義動作“Semantic”均為被解釋為表1中一個相應(yīng)的動作“Action”。任務(wù)路徑上各動作間的執(zhí)行順序可方便和直觀地進行交互調(diào)整。多任務(wù)路徑代表著由多個虛擬人或虛擬對象完成的人機任務(wù)過程。
(2) 每列、即泳道“Swimlane”為任務(wù)軌跡。不同泳道將執(zhí)行動作序列隔開,以表達單個或多個動作執(zhí)行時序關(guān)系。處在同一個泳道中的語義動作將在同一時間段內(nèi)被執(zhí)行。同一個泳道中允許存在同一虛擬人執(zhí)行兩個或兩個以上的動作,這意味著一個虛擬人可以在同一時間段內(nèi)完成多個并列動作,如“Action4”和“Action5”為同一虛擬人在同一時刻并列執(zhí)行的兩個動作。
綜合采用圖1和圖4所示的圖形化方式,設(shè)計人員可非常直觀和方便地設(shè)計、修改、調(diào)整和控制人機交互任務(wù)過程,從而大大降低了任務(wù)規(guī)劃的難度和復(fù)雜性,并為人機交互任務(wù)仿真的自動生成提供有力的支持。
圖4 任務(wù)規(guī)劃的圖形化表示
所謂人機交互任務(wù)過程仿真的自動生成,是指根據(jù)已經(jīng)規(guī)劃好的任務(wù)進程自動計算仿真過程中所有運動物體每一時刻的環(huán)境狀態(tài),包括虛擬人的位置和姿態(tài)、虛擬對象的方位等。任務(wù)仿真生成后,得到的是一系列有序的環(huán)境狀態(tài),環(huán)境狀態(tài)隨時間的推移進行連續(xù)播放,以形成直觀的仿真動畫效果。
2.1 環(huán)境狀態(tài)表示及計算
仿真過程中運動物體的環(huán)境狀態(tài)包括虛擬人的位姿PH和虛擬對象的方位PO兩部分。虛擬人的位姿由虛擬人根節(jié)點的位置和虛擬人姿態(tài)等組成,其中根節(jié)點位置由位置變換矩陣 TH表示,姿態(tài)由關(guān)節(jié)角向量θ表示,因此虛擬人位姿 PH可表示為虛擬對象的方位 PO由對象在三維空間中的位置變換矩陣 TO表示,即有。如表2所示,仿真過程中某一時刻的所有運動物體環(huán)境狀態(tài)Si用集合的形式表示為:
表2 運動物體的環(huán)境狀態(tài)
仿真過程中運動物體的環(huán)境狀態(tài)計算,包括相應(yīng)位置變換矩陣和虛擬人關(guān)節(jié)角向量的計算,通常采用如下3種計算方法:
(1) 狀態(tài)插值計算。在始末狀態(tài)已知的條件下,中間狀態(tài)可由始末狀態(tài)插值生成。比如虛擬人抓取物體的中間姿態(tài)可由虛擬人初始站立姿態(tài)和最終手抓取到物體的姿態(tài)插值生成。插值的方法有多種,其中最常用的方法是線性插值法。
(2) 利用經(jīng)驗數(shù)據(jù)。虛擬人行走的過程是一個比較復(fù)雜的全身運動過程,難以用一般計算方法進行計算,而通常是根據(jù)已有的虛擬人行走經(jīng)驗數(shù)據(jù)進行匹配計算。經(jīng)驗數(shù)據(jù)計算方法多用于虛擬人規(guī)律性或習(xí)慣性動作的姿態(tài)計算,比如行走、上臺階、起立、坐下等動作姿態(tài)的計算。
(3) 數(shù)學(xué)精確計算。若可用數(shù)學(xué)函數(shù)精確描述的環(huán)境狀態(tài),通常采用這種計算方法。如對于旋轉(zhuǎn)動作,可由旋轉(zhuǎn)軸線、旋轉(zhuǎn)角度等精確描述,并可建立精確的計算式,因此可直接運用該計算式計算對象旋轉(zhuǎn)過程中的各個中間狀態(tài)。
2.2 動作仿真生成
動作的仿真生成是人機交互任務(wù)過程仿真自動生成中的最小單元,每種動作根據(jù)自身的特點需采用不同的環(huán)境狀態(tài)計算方法。其中:
(1) 平移動作和旋轉(zhuǎn)動作。根據(jù)設(shè)置的動作步長,采用數(shù)學(xué)精確計算方法計算動作過程中動作對象的各個中間狀態(tài)。
(2) 插值動作。由給定的始末狀態(tài)線性插值來計算動作過程中動作對象各個中間位置的變換矩陣。
(3) 行走動作。首先根據(jù)虛擬人行走的始末位置以及行走步長插值計算行走過程中虛擬人根節(jié)點的中間位置,然后利用現(xiàn)有虛擬人的行走經(jīng)驗數(shù)據(jù),給每個中間位置賦一個相應(yīng)的行走姿態(tài),使其形成完整的行走動作。
(4) 抓取動作。首先,根據(jù)抓取目標利用虛擬人的IK計算[10]等姿態(tài)控制方法自動計算虛擬人抓取到物體的最終狀態(tài);然后,采用狀態(tài)插值計算方法,計算虛擬人抓取物體過程中的所有中間姿態(tài)。
(5) 放開動作。與抓取動作類似,首先,利用虛擬人的IK計算[10]等方法自動計算虛擬人把物體放到目標位置的最終狀態(tài);然后,采用狀態(tài)插值計算方法,計算虛擬人放開物體過程中的所有中間姿態(tài)。
(6) 作業(yè)動作。作業(yè)動作一般由對象動作定義,首先,生成對象動作過程中虛擬對象的所有中間狀態(tài);然后,利用對象驅(qū)動方法生成與對象動作過程中的中間狀態(tài)相對應(yīng)的虛擬人中間姿態(tài)。
各動作仿真自動計算結(jié)果是表2中所示的一系列動作中運動物體的環(huán)境狀態(tài)序列 SA,即SA= ( S1,S2,… ,SK) 。
2.3 任務(wù)進程仿真生成
在動作仿真自動生成的基礎(chǔ)上,按照任務(wù)過程將所生成的動作仿真按次序拼接起來,以形成完整的任務(wù)進程仿真,并最終獲得由一系列動作仿真組成的環(huán)境狀態(tài)序列S,即如表3所示。任務(wù)進程仿真演示就是將任務(wù)進程中的所有環(huán)境狀態(tài)按時間順序依次進行顯示,連續(xù)動態(tài)地展現(xiàn)出整個人機交互任務(wù)的動畫過程。調(diào)整兩個環(huán)境狀態(tài)(或動作幀)之間切換的時間間隔,就能控制仿真演示的速度。
表3 運動物體的環(huán)境狀態(tài)序列
采用C++編程語言、OpenGL圖形編程語言以及MFC界面類庫,在VC6.0集成開發(fā)環(huán)境中,通過COM組件開發(fā)了支持上述所提出和建立的人機交互任務(wù)仿真規(guī)劃及自動生成方法的程序原型。以飛機裝配中卡板的打開操作過程仿真為例,對這些方法進行測試和驗證,如圖5所示。具體驗證過程如下:
(1) 創(chuàng)建仿真環(huán)境。如圖 5(a)所示。首先,創(chuàng)建裝配型架 ASO,導(dǎo)入裝配型架及卡板的三維模型,在進行打開操作的2個卡板模型上分別定義旋轉(zhuǎn)動作和抓取點的交互元素,并定義虛擬人與卡板對象間的交互特征;其次,創(chuàng)建執(zhí)行交互任務(wù)的虛擬人Jack和Jeny,其中Jack是百分位為90的男性人體模型,而Jeny是百分位為80的女性人體模型;最后,在人機仿真文檔中導(dǎo)入裝配型架ASO、虛擬人Jack和Jeny以及其他環(huán)境模型(包括環(huán)境地板、工作臺等)。
(2) 建立卡板打開操作步驟。首先由虛擬人Jeny走到裝配型架左卡板附近的合適位置,接著虛擬人Jack走近裝配型架的右卡板,然后Jeny和Jack分別先后用右手和左手抓取左右卡板,最后同時打開左右卡板。整個卡板打開操作的基本執(zhí)行動作如圖5(b)所示。
圖5 卡板打開操作仿真規(guī)劃及自動生成
(3) 定義虛擬裝配工人必要的基本動作。根據(jù)卡板打開操作動作,分別定義Jeny和Jack完成人機交互過程所需要的基本動作,其中定義Jeny的基本動作包括行走、抓取以及作業(yè),Jack與Jeny擁有相同的基本動作定義,但兩者基本動作的定義屬性完全不同。Jeny和Jack的基本動作定義交互界面及其定義結(jié)果如圖6所示,基本動作定義的先后次序可以與交互過程描述的不一致。
圖6 基本動作定義交互界面
(4) 規(guī)劃任務(wù)進程。定義Jeny和Jack的基本動作完成后,需要對基本動作之間的執(zhí)行先后順序進行規(guī)劃,使其符合實際的人機交互過程,卡板打開操作任務(wù)過程的規(guī)劃結(jié)果如圖5(c)所示。
(5) 自動生成仿真。任務(wù)進程規(guī)劃完畢后,可以自動生成卡板打開操作的人機交互仿真過程并進行播放,圖5(d)所示為虛擬人打開卡板操作過程中的關(guān)鍵幾幀。如果人機交互環(huán)境發(fā)生變化,比如型架的擺放位置發(fā)生變化等,只要將人機交互仿真過程重新生成一遍就行,而不需要對人機交互任務(wù)過程進行修改。
(6) 仿真效果分析。用本文方法制作“卡板打開”任務(wù)過程仿真及動畫,包括模型定位、基本動作定義以及ASO定義等,大概需要3個小時;當仿真環(huán)境發(fā)生變化,比如卡板位置發(fā)生改變,不需要對任務(wù)過程進行修改,重新生成過程仿真動畫幾乎不需要時間,可編輯性和重用性好。而用Jack軟件[7]實現(xiàn)相同的過程仿真及動畫,至少需要6個小時,而且當仿真環(huán)境發(fā)生變化后,無法重復(fù)使用已經(jīng)建立的仿真及動畫,可編輯性和重用性差。由此可見,應(yīng)用本文方法可節(jié)省仿真過程及動畫的制作時間,實現(xiàn)仿真動畫重復(fù)生成,為后續(xù)虛擬人作業(yè)效率計算及進行人機工效評價奠定了良好的基礎(chǔ)。
針對當前人機交互任務(wù)仿真規(guī)劃以手工方式為主,以及仿真結(jié)果不具可編輯性和重用性等問題,本文研究并提出了采用人機交互任務(wù)語義分層分解模式來進行人機交互任務(wù)快速規(guī)劃,并在此基礎(chǔ)上建立了人機交互任務(wù)仿真自動生成方法。不同于通過低層直接交互的方法來實現(xiàn)人機交互任務(wù)仿真的生成和采用狀態(tài)轉(zhuǎn)移模型來實現(xiàn)人機任務(wù)智能規(guī)劃,這種方法是以一系列執(zhí)行動作序列來描述人機交互任務(wù)過程,并實現(xiàn)仿真的自動生成,此過程更貼近用戶的習(xí)慣性思維,同時具備較高程度的智能化水平。應(yīng)用自行開發(fā)的原型程序,對這種方法進行測試和驗證。結(jié)果表明,應(yīng)用這種方法,減少了仿真動畫制作所需的交互工作量,仿真生成結(jié)果具備良好的重用性,可根據(jù)需要對其進行編輯和修改,并直接生成修改后的仿真動畫。不過,在這種方法的應(yīng)用過程中,人機交互任務(wù)的自然語義分解仍依靠技術(shù)人員來完成,語義分解過程的智能化和自動化水平低。因此,如何實現(xiàn)人機交互任務(wù)自然語義的自動分解,將是下一步人機交互任務(wù)自動化仿真技術(shù)的研究重點。
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Wu Zhenfa1, Zhao Huangjin2, Zheng Guolei2
(1. College of Information Engineering, Putian University, Putian Fujian 351100, China; 2. School of Mechanical Engineering and Automation, Beijing University of Aeronautics and Astronautics, Beijing 100191, China)
Generally, the simulation of a human task with a computer-aided ergonomic system is always required in all the modern engineering activities, and it is one of most specialized and complicated works. So it is of importance to research and set up the procedure for rapidly planning a task simulation. But a great deal of interactions is needed during the application of current ergonomic systems so far, and the simulation steps cannot be created automatically. This paper proposes methods for rapidly planning the task simulation and automatically generating the simulating steps according to the division of the task semantics. Firstly, with the structure of hierarchical scheme, the natural semantics of an ergonomic task are divided into layers, in which all the leaf nodes are defined as the actions which can be performed or implemented with an ergonomic system at present. Secondly, the new concepts of task path, task trace and task process are defined, and the complex task is structurally modeled with the application of a proposed graphic scheme. The procedure of automatic generation of a task simulation steps is constructed. Finally, the program is developed, which is required to support the implementationof the established methods for planning the task simulation and automatically producing the simulation data. Taking the opening of a board of fixture during the aircraft assembly, these proposed methods are tested and verified.
semantic division; ergonomic simulation; process planning; automatically generating
TP 391
A
2095-302X(2015)05-0795-07
2015-02-09;定稿日期:2015-04-16
吳珍發(fā)(1964-),男,福建莆田人,副教授,碩士。主要研究方向為計算機輔助人機仿真、dotNET技術(shù)、單片機及嵌入式技術(shù)。E-mail:wuzhenfa@126.com