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      游戲收集系統(tǒng)設計研究

      2015-12-08 23:52:10胡瑋
      人間 2015年33期
      關鍵詞:游戲系統(tǒng)

      胡瑋

      (華中師范大學武漢傳媒學院,湖北 武漢 430205)

      游戲收集系統(tǒng)設計研究

      胡瑋

      (華中師范大學武漢傳媒學院,湖北 武漢 430205)

      游戲收集系統(tǒng)是現(xiàn)代游戲中常見的子系統(tǒng),它可以幫助游戲設計師豐富游戲的玩法、延長游戲壽命、增加重玩性。同時,他也是一部分玩家所熱衷的“完美”成就感的來源。然而收集系統(tǒng)卻并不是完美無缺的,如果在設計階段不能很好的評估其價值和意義,可能會對玩家的游戲體驗產(chǎn)生負面的影響。

      游戲開發(fā);游戲收集系統(tǒng);收集品

      現(xiàn)代游戲中的可搜集物品通常是整個游戲世界中隱藏的道具,它們可以作為玩家在游戲的預設任務去達成游戲目標的過程中的一種調劑元素。可收集道具一般與游戲世界觀和劇情有著緊密關聯(lián),可以被用于解鎖游戲成就,或獲得游戲中某些獎勵的渠道。這樣一種子游戲系統(tǒng)通常被稱為收集系統(tǒng)。

      大多數(shù)的游戲設計融入搜集系統(tǒng)的最重要原因就是,可以通過拖延玩家的游戲進程從而直接延長游戲壽命。在游戲的每個關卡中設置一些隱藏道具,不給予或者給予少量的提示,玩家就不得放緩游戲進程進行地毯式搜索以避免遺漏任何一個物品。此外,收集系統(tǒng)還可以額外增加游戲的重玩性:完美主義者在因為不熟悉關卡或者疏漏錯過某個隱藏道具時,往往會回頭再次找到遺漏的東西,以便“功德圓滿”的達成100%完成度。收集系統(tǒng)非常符合“成就黨”以及“探索者”的游戲哲學:前者希望展示可為人所見的游戲成就,而后者則富有好奇心熱衷于探索整個游戲世界。

      然而加入收集系統(tǒng)卻無形中破壞了游戲敘事體驗的流程和時間順序安排,它迫使玩家探索各個區(qū)域后才能繼續(xù)游戲進程。更糟的是,玩家如果離開后就不能重訪故地,就會導致他們不得不掃蕩每塊地圖后才轉向下一地點。這種設計對游戲節(jié)奏帶來了巨大景響:而如果玩家在通關之后才發(fā)現(xiàn)這一點,但卻不能回頭去再找回遺漏的元素,他們無疑將更加受挫。這樣他們之前跑遍整個游戲世界的行為也變成了無用功,而他們往往只有經(jīng)歷了漫長的游戲進程,接近游戲尾聲時才會發(fā)現(xiàn)這一點并懊惱不已。

      所以收集系統(tǒng)非常適合沙盒游戲,因為玩家總能返回原路搜索戰(zhàn)利品,但這種設計卻并不適用于其他類型的游戲。所以游戲策劃在非沙盒游戲中設置收集系統(tǒng)時需要謹慎,要避免該系統(tǒng)對整個游戲體驗造成不良影響。

      所以,在收集系統(tǒng)的最初始設計階段需要考量一下三個問題:

      一、收集的理由

      除了100%的完成度之外,收集行為應當能夠實現(xiàn)某些目標。如果玩家不通過收集系統(tǒng)也能輕松解鎖某些道具或成就的話,那么這種收集就變得毫無價值了。所以,如果能夠將收集融合到游戲玩法中,就更能夠激勵玩家去尋找這些物品。

      二、正確的引導

      在游戲中隱藏各種各樣的東西讓玩家來收集,這種做法確實很好,但是必須要讓玩家明白找到這些東西的方法并制定相應的計劃。比如在游戲的初始階段就讓玩家輕松的獲得一件收集品,讓他了解收集系統(tǒng)的存在和運作方式。

      三、主動的行為

      如果要讓玩家在找到收集品時產(chǎn)生成就感,那么就應該在此過程中設置些挑戰(zhàn)。比如要求玩家尋找爬上建筑物、橋梁等以獲得收集品的最佳方法。再加上找到收集品后的即時獎勵,玩家便有動力繼續(xù)去收集這些物品。但這里要明確讓玩家在收集中投入精力和創(chuàng)造挑戰(zhàn)之間有著明顯的界限,畢竟大量投入重復的精力對玩家而言是一種常見的負面游戲體驗。

      當收集系統(tǒng)的基本模式被定義完成以后,不難發(fā)現(xiàn)這個系統(tǒng)在游戲的全部系統(tǒng)中還處于一個相對孤立的狀態(tài)。因為收集系統(tǒng)并不屬于游戲的核心玩法,這讓它在游戲中顯得格格不入,甚至有些“無厘頭”。接下來要做的是完善收集系統(tǒng),以便讓它融入到游戲中去:

      (一)作為游戲指南。

      把收集品當成是誘餌,慫恿玩家進入下一個區(qū)域是很常見的解決方案。同樣的,很多游戲都告知玩家收集東西并不是游戲的主要目的,而只是他們獲益的一種方法。如果收集品是有價值且罕見的,那么玩家追逐這些收集品也就意味著他們在追求好處,而非主要游戲目標。但是當收集品變得沒價值或者較普通時,利用它們做標識來引導游戲進程也不失為一個好辦法。

      (二)建立與角色的聯(lián)系。

      當設定了收集品的功能和位置后,需要為其添加一些語境意義,讓它們真正融入游戲世界中。這是利用收集品提供給玩家有趣的游戲體驗的關鍵。比如如果玩家能夠收集到越多隱藏補給,他們便能夠獲得更大的能量。補給的價值從一開始便與玩家聯(lián)系在一起,以此來解釋為何它們會散落在地圖的多個角落也就不足為過了。而這樣的游戲設置和敘述都讓整體的游戲更加緊湊自然。

      收集系統(tǒng)是電子游戲中的一種常見制度,而如何在游戲中使用這種制度則與設計者對玩家心理和行為的分析息息相關。作為設計者必須去判斷它們的價值,以及它們對于玩家的潛在意義和它們對于游戲世界的意義。游戲開發(fā)是一個浩大的工程,即要合理的控制開發(fā)成本,又要滿足玩家對游戲的期待。我們往往會在游戲網(wǎng)站或社交媒體上看到玩家抱怨游戲“太短了”或者“開始覺得無聊了”。這個時候一個合理的收集系統(tǒng)也許就是廉價且適合的解決方案。

      G420

      A

      1671-864X(2015)11-0177-01

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