王子祥 王 娟 李佳浩 李曉聰
中國.江蘇師范大學(xué)(江蘇徐州) 221116 E-mail:juanzi0809@126.com △通訊作者
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親社會(huì)背景抑制游戲?qū)χ诵袨榈南麡O影響*1
王子祥王娟△李佳浩李曉聰
中國.江蘇師范大學(xué)(江蘇徐州)221116E-mail:juanzi0809@126.com△通訊作者
【摘要】目的:基于一般學(xué)習(xí)模型,驗(yàn)證暴力游戲?qū)χ诵袨榈南麡O作用,并探索暴力游戲在賦予親社會(huì)背景后對(duì)助人行為的影響。方法:采用七巧板任務(wù)和情境模擬任務(wù)測(cè)量86名三年級(jí)兒童的穩(wěn)定助人行為和緊急助人行為,并分析游戲類型、性別因素對(duì)行為得分的影響。結(jié)果:游戲類型對(duì)兒童的穩(wěn)定助人行為(F=6.17,P<0.01)、緊急助人行為(F=4.25,P<0.05)產(chǎn)生明顯影響,而性別因素作用均不明顯。結(jié)論:支持一般學(xué)習(xí)模型,說明暴力游戲?qū)χ诵袨橛邢麡O作用,但親社會(huì)背景可以有效降低暴力游戲?qū)χ诵袨榈南麡O影響。
【關(guān)鍵詞】游戲背景;穩(wěn)定助人行為;緊急助人行為;一般學(xué)習(xí)模型
游戲伴隨著兒童的心理發(fā)展,隨著計(jì)算機(jī)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲正逐步取代傳統(tǒng)游戲。截至2013年12月,小學(xué)生網(wǎng)民已達(dá)0.38億,較2012年增長7.3%。其中,69.5%的小學(xué)生網(wǎng)民接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。研究顯示,80%的網(wǎng)絡(luò)游戲包含暴力,會(huì)對(duì)兒童的心理發(fā)展造成消極的影響[1]。接觸暴力游戲會(huì)導(dǎo)致游戲者暴力傾向增加[2],暴力接觸度高的被試共情、助人能力都顯著低于暴力接觸度低的被試[3]。Bushman和Anderson在實(shí)驗(yàn)中模擬了打斗的場景,也發(fā)現(xiàn)暴力游戲組比控制組花費(fèi)了更多的時(shí)間才選擇去幫助受害者[4]。一般攻擊模型(GLM)較好解釋了這一現(xiàn)象:情境因素(如,暴力游戲)和個(gè)人因素(如,性別、特質(zhì))以及兩種因素的交互作用影響個(gè)體內(nèi)部認(rèn)知、情感、生理喚醒和對(duì)攻擊行為的解釋,從而提升攻擊性行為,抑制助人行為。但同時(shí),一般學(xué)習(xí)模型又指出,電子游戲?qū)€(gè)體成長的影響性質(zhì)主要取決于游戲內(nèi)容。暴力游戲中的暴力性因素可降低游戲者的助人行為傾向;反之,親社會(huì)游戲中的親社會(huì)因素也可提高游戲者的助人行為傾向[5]。Gentile和Anderson將被試接觸親社會(huì)游戲的頻率與助人行為發(fā)生的頻率進(jìn)行前后測(cè)比較,發(fā)現(xiàn)親社會(huì)游戲和助人行為間為雙向關(guān)系,并成螺旋式上升,驗(yàn)證了親社會(huì)游戲和助人行為增長之間的長期效應(yīng)[6]。
那么在暴力游戲中添加親社會(huì)因素會(huì)導(dǎo)致怎樣的結(jié)果?高雪梅推測(cè),暴力游戲中,如果游戲者扮演“好”的角色,共情會(huì)削弱暴力游戲?qū)е碌墓粜蕴嵘齕7]。后續(xù)實(shí)驗(yàn)中,通過讓游戲者隨機(jī)扮演“主動(dòng)攻擊者”和“被動(dòng)防御者”進(jìn)行游戲,測(cè)量游戲后的攻擊性,發(fā)現(xiàn)被動(dòng)防御者的攻擊性要比主動(dòng)攻擊者低[8]。證明了“好”的攻擊動(dòng)機(jī)能抑制暴力游戲?qū)粜詢A向的促進(jìn)作用,但研究未涉及暴力游戲?qū)е碌牧硪幌麡O影響——抑制助人行為。這一方面也甚少有人進(jìn)行探討。助人行為是親社會(huì)行為中最典型的一種,通常定義為給他人帶來益處或促進(jìn)他人福祉的行為。McGuire等人將助人行為分成4種類型:①偶然助人,即對(duì)一個(gè)熟人偶然施行的小幫助;②穩(wěn)定助人,這是一種經(jīng)過考慮,能給人帶來切實(shí)利益的幫助;③情感助人,給朋友個(gè)人的或情境性的支持;④緊急助人,通常發(fā)生在陌生人之間,幫助解決某一緊急問題的助人行為[9]。Anderson曾推測(cè),當(dāng)游戲的內(nèi)容涉及到使用暴力來幫助他人時(shí),可能會(huì)激活記憶中有關(guān)“英雄”的腳本,提升某一類型的助人能力[10]。以往親社會(huì)游戲的研究中,探討的都是低成本的偶然助人或穩(wěn)定助人行為,如幫實(shí)驗(yàn)人員撿起鉛筆,為他人選擇了難度相對(duì)較低的題目等。Greitemeyer認(rèn)為,高成本的緊急助人行為也要重點(diǎn)關(guān)注[11]。因此,研究通過讓被試扮演“好”的角色和“壞”的角色,探討親社會(huì)的游戲背景能否有效降低暴力游戲?qū)χ诵袨榈南麡O影響。
另外,暴力游戲?qū)和诵袨榈挠绊懯欠翊嬖谛詣e差異也存在分歧。一般認(rèn)為,女生的移情能力要高于男生。所以,在助人行為方面,通常也認(rèn)為女生更容易受到影響,幫助他人。眾多研究也發(fā)現(xiàn)兒童的助人行為存在顯著性別差異。女生更容易表現(xiàn)出助人傾向、安慰動(dòng)作等,形成這一差異的原因可能是性別刻板印象,角色期待的性別差異以及個(gè)性特征上的性別差異等[12-14]。但也有一些研究沒有發(fā)現(xiàn)兒童助人行為的性別差異。張向葵等認(rèn)為,兒童的助人行為不存在明顯的性別差異,但都更傾向于幫助同性[15]。蔣達(dá)、王歆睿等在內(nèi)隱利他行為的實(shí)驗(yàn)研究中發(fā)現(xiàn),無論是外顯還是內(nèi)隱利他行為,男、女性之間都不存在顯著差異[16]。由此,性別因素也被納為重要自變量進(jìn)行考察。
實(shí)驗(yàn)一
1對(duì)象與方法
1.1對(duì)象
選取XX實(shí)驗(yàn)小學(xué)四年級(jí)學(xué)生150名,排除最近1周玩暴力游戲多于2小時(shí)或完成問卷過程中不認(rèn)真者,剩余86名(男生41名,女生45名)作為本實(shí)驗(yàn)被試,年齡范圍9~11歲。被隨機(jī)分配到無任務(wù)暴力游戲組(n=27)、親社會(huì)任務(wù)的暴力游戲組(n=28)、中性游戲(n=31)3種實(shí)驗(yàn)條件下。采用鄒泓修訂編制的“小五人格問卷”中的宜人性問卷測(cè)驗(yàn)被試的人格特質(zhì)。方差分析結(jié)果表明,無任務(wù)暴力游戲組(3,60±0.72)、親社會(huì)任務(wù)的暴力游戲組(3.97±0.67)以及中性游戲組(3.82±0.70)差異不顯著,F(xiàn)(2,83)=1.97,P>0.05,說明隨機(jī)分配的3組被試在人格特質(zhì)上具有同質(zhì)性。
1.2方法
1.2.1備選游戲游戲要求操作簡單,內(nèi)容中不包含競爭、色情因素,無背景暴力游戲中的攻擊動(dòng)機(jī)只是純粹的破壞欲和攻擊欲,而親社會(huì)背景的暴力游戲中攻擊動(dòng)機(jī)則是幫助他人。以此為標(biāo)準(zhǔn),無背景暴力游戲組選取游戲《狂扁小朋友》、親社會(huì)背景暴力游戲組選取游戲《孤膽英雄》、中性游戲組選取游戲《彈珠》。3款游戲均在前人實(shí)驗(yàn)中被廣泛使用,驗(yàn)證了其有效性?!犊癖庑∨笥选芬笥螒蛘卟倏v暴力小孩去毆打幼兒園里的小朋友,發(fā)泄自己的憤怒;《孤膽英雄》要求游戲者操縱主角拿起武器,消滅軍事基地中各種各樣的生化怪物,拯救基地;《彈珠》要求游戲者操縱兩個(gè)擋板不讓彈珠掉落,并盡可能的把球彈高,撞擊桌面上的道具加分。
1.2.2七巧板任務(wù)選用七巧板拼圖任務(wù)測(cè)查游戲者的穩(wěn)定助人行為。Gentile[6]和Saleem[17]曾用該方法測(cè)查電子游戲?qū)Ρ辉囍诵袨榈挠绊?,?yàn)證了其有效性?!捌咔砂濉笔且环N智力玩具,由7塊不同形狀的木板構(gòu)成,可以拼成各種圖案。要求被試給自己的“同伴”(虛擬的)從3組難度不同的題目(每組難度有10道題目,題目難度越大,所需木塊數(shù)量越多)中選出11道完成,同時(shí)告知被試,如果“同伴”能在5分鐘內(nèi)完成10個(gè)以上的題目,“同伴”就會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。這樣,被試挑選的題目中簡單題目越多,意味著被試越樂于幫助他人;挑選的題目中困難題目越多,意味著被試越試圖刁難他人。最終,被試的低風(fēng)險(xiǎn)助人行為成績就被界定為選擇題目中的簡單題目數(shù)減1。為控制順序效應(yīng),測(cè)驗(yàn)中將3種難度題目在問卷上的位置做了平衡。
1.2.3實(shí)驗(yàn)程序?qū)⒈辉囯S機(jī)分配到無背景暴力游戲組、親社會(huì)背景的暴力游戲組、中性游戲組3種游戲條件中。接著主試向被試講解游戲任務(wù),并讓被試操作游戲3分鐘來熟悉游戲,在此期間有任何問題可以舉手示意主試。被試報(bào)告準(zhǔn)備完畢后,玩游戲15分鐘以產(chǎn)生短期效應(yīng),游戲結(jié)束后完成七巧板任務(wù)。隨后,讓被試對(duì)游戲的喜愛度按1~9進(jìn)行打分,并詢問被試玩電子游戲過程與測(cè)驗(yàn)任務(wù)之間的關(guān)系,確定被試沒有猜出實(shí)驗(yàn)?zāi)康摹?/p>
2結(jié)果
2.1游戲喜愛度結(jié)果
被試間單因素方差分析結(jié)果表明,被試對(duì)不同類型的游戲喜愛度差異顯著,F(xiàn)(2,83)=5.74,P<0.01。LSD檢驗(yàn)結(jié)果發(fā)現(xiàn),對(duì)無背景暴力游戲(5.48±1.70)的喜愛度顯著高于對(duì)親社會(huì)背景的暴力游戲(3.93±2.37)的喜愛度(P<0.01),對(duì)中性游戲(5.29±1.47)的喜愛度也顯著高于親社會(huì)背景的暴力游戲的喜愛度(P<0.01),但對(duì)無背景暴力游戲的喜愛度和對(duì)中性游戲的喜愛度之間差異不顯著。據(jù)此將喜愛度作為協(xié)變量進(jìn)行隨后的統(tǒng)計(jì)分析,以控制喜愛度差異對(duì)實(shí)驗(yàn)結(jié)果的可能影響。
2.2穩(wěn)定助人行為3種游戲條件下被試的穩(wěn)定助人行為得分結(jié)果
見表1。以喜愛度為協(xié)變量對(duì)穩(wěn)定助人行為評(píng)定分?jǐn)?shù)進(jìn)行3×2的被試間協(xié)方差分析,結(jié)果顯示,游戲類型主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(2,79)=6.17,P<0.01,性別主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(1,79)=0.001,P>0.05,游戲類型與性別的交互效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(2,79)=1.10,P>0.05。對(duì)游戲類型主效應(yīng)進(jìn)行事后比較,發(fā)現(xiàn)無背景暴力游戲組穩(wěn)定助人行為得分(2.56±1.87)顯著低于親社會(huì)背景的暴力游戲組(4.89±2.64)(P<0.01),也顯著低于中性游戲組(4.84±2.82)(P<0.01),但親社會(huì)背景的暴力游戲組與中性游戲組差異不顯著。結(jié)果表明,親社會(huì)背景的暴力游戲組和中性游戲組的被試,相對(duì)于無任務(wù)暴力游戲組采取更多的穩(wěn)定助人行為,且親社會(huì)背景的暴力游戲組被試助人行為與中性游戲組一致。
實(shí)驗(yàn)二
1對(duì)象與方法
1.1對(duì)象
選取XX實(shí)驗(yàn)小學(xué)四年級(jí)學(xué)生150名,排除最近1周玩暴力游戲多于2小時(shí)或完成問卷過程中不認(rèn)真者,剩余86名(男生41名,女生45名)作為本實(shí)驗(yàn)被試,年齡范圍9~11歲。被隨機(jī)分配到無任務(wù)暴力游戲組(n=27)、親社會(huì)任務(wù)的暴力游戲組(n=28)、中性游戲(n=31)3種實(shí)驗(yàn)條件下。采用鄒泓修訂編制的“小五人格問卷”中的宜人性問卷測(cè)驗(yàn)被試的人格特質(zhì)。方差分析結(jié)果表明,無任務(wù)暴力游戲組(3,60±0.72)、親社會(huì)任務(wù)的暴力游戲組(3.97±0.67)以及中性游戲組(3.82±0.70)差異不顯著,F(xiàn)(2,83)=1.97,P>0.05,說明隨機(jī)分配的3組被試在人格特質(zhì)上具有同質(zhì)性。
1.2方法
1.2.1備選游戲游戲要求操作簡單,內(nèi)容中不包含競爭、色情因素,無背景暴力游戲中的攻擊動(dòng)機(jī)只是純粹的破壞欲和攻擊欲,而親社會(huì)背景的暴力游戲中攻擊動(dòng)機(jī)則是幫助他人。以此為標(biāo)準(zhǔn),無背景暴力游戲組選取游戲《狂扁小朋友》、親社會(huì)背景暴力游戲組選取游戲《孤膽英雄》、中性游戲組選取游戲《彈珠》。3款游戲均在前人實(shí)驗(yàn)中被廣泛使用,驗(yàn)證了其有效性?!犊癖庑∨笥选芬笥螒蛘卟倏v暴力小孩去毆打幼兒園里的小朋友,發(fā)泄自己的憤怒;《孤膽英雄》要求游戲者操縱主角拿起武器,消滅軍事基地中各種各樣的生化怪物,拯救基地;《彈珠》要求游戲者操縱兩個(gè)擋板不讓彈珠掉落,并盡可能的把球彈高,撞擊桌面上的道具加分。
1.2.2場景模擬測(cè)試緊急助人行為測(cè)查選用的是生活中能見到的搶劫事件場景模擬:假設(shè)某天你正走在一僻靜的小路上,突然看到強(qiáng)壯學(xué)生正在搶奪瘦弱學(xué)生的錢包,瘦弱學(xué)生雖摔倒在地,但仍試圖護(hù)住自己的錢包。面對(duì)這種情況,你會(huì)出手幫助受害者的可能性有多大?高風(fēng)險(xiǎn)助人行為成績的界定是被試在9點(diǎn)自陳量表中選擇分?jǐn)?shù),其中1=肯定不幫助,9=肯定幫助。王晨雪曾用該方法測(cè)查大學(xué)生的高風(fēng)險(xiǎn)助人行為,并證實(shí)這類場景的確讓被試感受到了助人行為的風(fēng)險(xiǎn)性。
1.2.3實(shí)驗(yàn)程序?qū)⒈辉囯S機(jī)分配到無背景暴力游戲組、親社會(huì)背景的暴力游戲組、中性游戲組3種游戲條件中。接著主試向被試講解游戲任務(wù),并讓被試操作游戲3分鐘來熟悉游戲,在此期間有任何問題可以舉手示意主試。被試報(bào)告準(zhǔn)備完畢后,玩游戲15分鐘以產(chǎn)生短期效應(yīng),游戲結(jié)束后完成場景模擬測(cè)試。隨后,讓被試對(duì)游戲的喜愛度按1~9進(jìn)行打分,并詢問被試玩電子游戲過程與測(cè)驗(yàn)任務(wù)之間的關(guān)系,確定被試沒有猜出實(shí)驗(yàn)?zāi)康摹?/p>
2結(jié)果
2.1游戲喜愛度結(jié)果
被試間單因素方差分析結(jié)果表明,被試對(duì)不同類型的游戲喜愛度差異顯著,F(xiàn)(2,83)=5.74,P<0.01。LSD檢驗(yàn)結(jié)果發(fā)現(xiàn),對(duì)無背景暴力游戲(5.48±1.70)的喜愛度顯著高于對(duì)親社會(huì)背景的暴力游戲(3.93±2.37)的喜愛度(P<0.01),對(duì)中性游戲(5.29±1.47)的喜愛度也顯著高于親社會(huì)背景的暴力游戲的喜愛度(P<0.01),但對(duì)無背景暴力游戲的喜愛度和對(duì)中性游戲的喜愛度之間差異不顯著(P>0.05)。據(jù)此將喜愛度作為協(xié)變量進(jìn)行隨后的統(tǒng)計(jì)分析,以控制喜愛度差異對(duì)實(shí)驗(yàn)結(jié)果的可能影響。
2.2緊急助人行為3種游戲條件下被試的緊急助人行為得分結(jié)果
見表2。以喜愛度為協(xié)變量對(duì)緊急助人行為可能性的評(píng)定分?jǐn)?shù)進(jìn)行3×2的被試間協(xié)方差分析。結(jié)果顯示:游戲類型主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(2,79)=4.25,P<0.05,性別主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(1,79)=0.89,P>0.05,游戲類型與性別的交互效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(2,79)=0.52,P>0.05。對(duì)游戲類型主效應(yīng)進(jìn)行事后比較,發(fā)現(xiàn)無背景暴力游戲組緊急助人行為得分(6.30±1.84)顯著低于親社會(huì)背景的暴力游戲組(7.54±1.80)(P<0.01),與中性游戲組差異不顯著(6.90±2.21)(P>0.05),親社會(huì)背景的暴力游戲組和中性游戲組差異不顯著(P>0.05)。結(jié)果表明,親社會(huì)背景的暴力游戲組被試緊急助人行為傾向最高,中性游戲組被試略高于無背景暴力游戲組,但未達(dá)到顯著水平。
3討論
3.1不同游戲背景的暴力游戲?qū)Ψ€(wěn)定助人行為的影響
研究發(fā)現(xiàn),無背景暴力游戲組的穩(wěn)定助人行為顯著低于中性游戲組,這與以往的研究是一致的。一般攻擊模型指出,暴力游戲中的血腥、攻擊等線索,啟動(dòng)了游戲者的“攻擊”圖式,強(qiáng)化了游戲者的攻擊性傾向,表現(xiàn)出更多的敵意,減少了助人行為。但親社會(huì)背景的暴力游戲組穩(wěn)定助人行為與中性游戲組并無顯著差異,且顯著高于無背景暴力游戲組。這與實(shí)驗(yàn)預(yù)期是一致的,支持了一般學(xué)習(xí)模型。一般學(xué)習(xí)模型認(rèn)為,任何情境內(nèi)容都會(huì)對(duì)情感、生理喚起、認(rèn)知產(chǎn)生影響,若游戲內(nèi)容中包含親社會(huì)因素,那么游戲者的親社會(huì)腳本就會(huì)被激活和預(yù)演[18]。同時(shí),親社會(huì)背景讓游戲者了解角色的成長經(jīng)歷、攻擊動(dòng)機(jī)等,激發(fā)了游戲者的移情能力,尤其是移情中的認(rèn)知成分,即觀點(diǎn)采擇。表現(xiàn)為對(duì)角色正義攻擊動(dòng)機(jī)的理解和認(rèn)同,并渴望幫助角色完成任務(wù)。以往研究表明,移情水平高可以直接預(yù)測(cè)助人行為水平高,觀點(diǎn)采擇也可以通過移情間接影響助人行為[19]。因此,在賦予暴力游戲一個(gè)親社會(huì)的背景后,就能有效消除暴力游戲?qū)Ψ€(wěn)定助人行為造成的負(fù)面影響。
3.2不同游戲背景的暴力游戲?qū)o急助人行為的影響
無背景暴力游戲組的緊急助人行為傾向低于中性游戲組,但并未達(dá)到顯著水平。這一結(jié)果基本符合一般攻擊模型,說明暴力性因素不僅能夠降低游戲者的穩(wěn)定助人行為,也會(huì)降低緊急助人行為。差異未達(dá)到顯著水平,可能的解釋是緊急助人行為,與社會(huì)道德緊密相連,出于社會(huì)贊許,自我防衛(wèi)等要素,被試會(huì)隱藏或調(diào)整自己的真實(shí)態(tài)度和選擇,從而在實(shí)驗(yàn)結(jié)果上弱化了無背景暴力游戲?qū)τ螒蛘咧诵袨榈囊种谱饔?。但無背景暴力游戲組的緊急助人行為顯著低于親社會(huì)背景的暴力游戲組,驗(yàn)證了Anderson的推測(cè),說明親社會(huì)背景仍能有效消除暴力因素對(duì)緊急助人行為的抑制作用,甚至提高游戲者的緊急助人行為。緊急助人行為通常是和“英雄”、“力量”聯(lián)系在一起的,比穩(wěn)定助人行為需要更多的成本[20],而游戲者在暴力游戲中使用暴力來幫助他人時(shí),攻擊過程會(huì)被游戲者加工為達(dá)成背景的手段,激活游戲者的“英雄”腳本,讓游戲者意識(shí)到自己有足夠的力量去幫助別人。所以,親社會(huì)背景的暴力游戲組被試在緊急情況中更能出手相助。
3.3性別對(duì)游戲者助人行為的影響
性別對(duì)穩(wěn)定助人行為、緊急助人行為的主效應(yīng)均不顯著,與游戲類型的交互作用不顯著,結(jié)果偏向于張向葵等人的觀點(diǎn)。以往研究認(rèn)為,由于社會(huì)偏見、刻板印象等原因,女性的特質(zhì)共情方面顯著高于男性,而共情能力與助人行為又成顯著正相關(guān),所以女性的助人行為要高于男性。但近幾年的助人行為研究中,性別因素均不顯著。造成這一現(xiàn)象的原因可能是:當(dāng)今社會(huì),兒童大多為獨(dú)生子女,從小就受到了良好的家庭教育。在助人行為的培養(yǎng)方面,無論男生還是女生,受到的要求都是一致的。這就弱化了男女共情能力的差異對(duì)助人行為的影響。
暴力游戲?qū)和南麡O影響引起了老師、家長們的重視,在兒童教育中,我們只有采取積極的措施,才能有效應(yīng)對(duì)網(wǎng)癮和網(wǎng)癮所帶來的一系列危害。研究通過操縱無背景暴力游戲、親社會(huì)背景的暴力游戲、中性游戲3種游戲條件,考察暴力游戲中親社會(huì)背景對(duì)助人行為的影響,發(fā)現(xiàn)親社會(huì)背景可以激活游戲者的“英雄”、“助人”腳本,有效消除暴力游戲?qū)Ψ€(wěn)定助人行為和緊急助人行為的抑制作用,甚至對(duì)緊急助人行為有促進(jìn)作用。這對(duì)于該領(lǐng)域是一個(gè)重要擴(kuò)充。但也存在幾點(diǎn)局限。首先,在游戲選擇上,均采用前人研究使用過的游戲,但忽視了時(shí)效性;其次,助人行為測(cè)量方法的有效性雖都經(jīng)過前人的驗(yàn)證,但實(shí)驗(yàn)結(jié)果可能會(huì)受到被試的主觀影響。如果被試隱藏真實(shí)的想法,測(cè)驗(yàn)結(jié)果則無法反應(yīng)實(shí)際情況。所以在未來的研究中,應(yīng)多采用ERP、fMRI等先進(jìn)手段進(jìn)行測(cè)量。
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【Abstract】Objective:Based on the general learning model,this experiment wishes to verify the inhibition on helping behaviors from violent video games,and explore whether the prosocial background can eliminate the inhibition on helping behaviors.Methods:This study used Tangram task and Scene Simulation task to measure the stable helping behaviors and the emergency helping behaviors.And analyzed influencing factors of gender and computer game kinds.Results:The results of the study showed that:For the stable helping behaviors(F=6.17,P<0.01)and the emergency helping behaviors(F=4.25,P<0.05),there was significant differences in computer game kinds,but no differences in gender.Conclusion:This results support the general learning model and prove that the prosocial background really can eliminate the inhibition on helping behaviors.
【Key words】Game background;Stable helping behaviors;Emergency helping behaviors;General learning model
*基金項(xiàng)目:江蘇高校優(yōu)勢(shì)學(xué)科建設(shè)工程資助項(xiàng)目和2014年江蘇省高等學(xué)校大學(xué)生實(shí)踐創(chuàng)新訓(xùn)練計(jì)劃省級(jí)重點(diǎn)項(xiàng)目(編號(hào):201410320030Z)
中圖分類號(hào):R395.9
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1005-1252(2016)07-1012-05
doi:10.13342/j.cnki.cjhp.2016.07.015
(收稿時(shí)間:2016-01-02) 2016-01-02)
·論著·(社會(huì)心理)