蔡永洪
摘 要:數(shù)學(xué)學(xué)科,在不少人看來是冷冰冰的、枯燥無味的,怎樣將數(shù)學(xué)課上得生動(dòng)形象,讓學(xué)生聽得津津有味,是每一個(gè)數(shù)學(xué)教師必須面對的。增強(qiáng)小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)的游戲教學(xué),提高教學(xué)效果,是教學(xué)中極為難得的亮點(diǎn)。因此每一位小學(xué)數(shù)學(xué)教師都應(yīng)該積極采取措施,努力在游戲教學(xué)中挖掘?qū)W生的興趣點(diǎn),提高他們學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的積極性。對此,本文就小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的游戲教學(xué)策略進(jìn)行了探討。
關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);游戲教學(xué)
中圖分類號:G622 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B 文章編號:1002-7661(2016)02-278-01
游戲作為一種普遍的趣味性活動(dòng),受到人們尤其是小孩子的強(qiáng)烈喜愛。而數(shù)學(xué)游戲教學(xué)則是將數(shù)學(xué)知識融入到那些趣味性和娛樂性的游戲活動(dòng)中,通過激發(fā)小學(xué)生的興趣,主動(dòng)去探究那些未知的數(shù)學(xué)知識原理。越來越多小學(xué)教師認(rèn)識到游戲在數(shù)學(xué)教學(xué)中的作用,也逐步在教學(xué)中運(yùn)用游戲開展教學(xué),但是目前我國數(shù)學(xué)游戲教學(xué)中仍然存在著不少問題。本人根據(jù)多年小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)實(shí)踐,對游戲教學(xué)的不足和策略方法進(jìn)行探討,以供同行借鑒和參考。
一、利用游戲激發(fā)小學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣
例如有這樣一道數(shù)學(xué)題:“有頭16個(gè),腳48只,問雞和兔,各有多少只?”在解答這道數(shù)學(xué)問題時(shí),學(xué)生心算和筆算后都面露難色。這時(shí)教師可以下令:“全體兔子起立!提起前面兩只腳!”學(xué)生開懷大笑。這時(shí)教師會(huì)說:“現(xiàn)在兔子和雞的腳數(shù)一樣了,上面16個(gè)頭,下面多少只腳呢?”學(xué)生答:“16×2=32只?!薄吧倭硕嗌僦荒_?”“16只!”這時(shí)學(xué)生歡快地叫起來:“有16÷2=8只兔子,8只雞?!睌?shù)學(xué)課堂上,通過這樣的游戲,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣瞬間被激發(fā)出來,從而實(shí)現(xiàn)了主動(dòng)參與課堂。又如在一節(jié)新課前教師先出示一則謎語:“一個(gè)圓分兩半,左一半又一半,計(jì)算時(shí)常出現(xiàn),只要看見它,必須把它先來算?!敝i底是打一個(gè)符號。然后讓學(xué)生猜,結(jié)果誰也猜不出來。但是強(qiáng)烈的好奇心和求知欲使他們又不甘心,迫切要知道謎底,這時(shí)老師把話題一轉(zhuǎn),告訴大家謎底就在本節(jié)課學(xué)的知識中,只要大家課上認(rèn)真聽,積極動(dòng)腦思考,誰都能找到答案。一個(gè)簡單的數(shù)學(xué)謎語,加之老師有趣的引導(dǎo),學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣一時(shí)激增,迫不及待地期望投入到新課當(dāng)中。
二、積極的開展游戲,引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)
在教師有效的選擇好游戲后,接下來就是游戲的開展。教學(xué)中,教師要注意從三個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)去開展游戲活動(dòng)。首先是課前游戲:數(shù)學(xué)課的導(dǎo)入在很多情況下都會(huì)采用復(fù)習(xí)導(dǎo)入,這是因?yàn)閿?shù)學(xué)中的新知識與舊知識或多或少有著聯(lián)系,復(fù)習(xí)一下,有助于學(xué)生對知識的梳理、鞏固。不過,當(dāng)這樣的形式出現(xiàn)次數(shù)過多,學(xué)生、老師都會(huì)覺得枯燥,沒有興趣。如果能將復(fù)習(xí)的內(nèi)容設(shè)計(jì)在游戲中,學(xué)生邊玩邊復(fù)習(xí),效果肯定會(huì)不錯(cuò)。其次是課中游戲:“課中”是一堂課的主體,這段時(shí)間的學(xué)習(xí)要求學(xué)生能集中注意力,而學(xué)生最多能堅(jiān)持十分鐘左右。教師在觀察學(xué)生在游戲時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),無論游戲的時(shí)間長還是短,學(xué)生總是保持較好的注意力,充滿熱情。數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的內(nèi)容較難或?qū)W生興趣不高時(shí),應(yīng)用游戲教學(xué)會(huì)收到好的效果。最后是課尾游戲:“課尾”就是臨下課的幾分鐘,學(xué)生已經(jīng)學(xué)了幾十分鐘,疲倦了,這時(shí)能溶入一下游戲,可以活躍課堂氣氛,集中學(xué)生注意力,復(fù)習(xí)鞏固所學(xué)知識,也能帶領(lǐng)學(xué)生把知識整理一下。
三、活用游戲——培養(yǎng)解決問題的能力
學(xué)以致用,把所學(xué)的數(shù)學(xué)知識應(yīng)用到實(shí)際生活中解決生活中的實(shí)際問題,是學(xué)生學(xué)習(xí)的重要目的。而學(xué)生的學(xué)習(xí)內(nèi)容以間接經(jīng)驗(yàn)為主,有些數(shù)學(xué)問題,以學(xué)生的生活經(jīng)驗(yàn)是無法理解的。教師在數(shù)學(xué)課堂上活用游戲模擬生活,豐富學(xué)生的生活經(jīng)驗(yàn),幫助學(xué)生解釋生活實(shí)際中的數(shù)學(xué),提高學(xué)生解決問題的能力。
在教學(xué)《積的近似值》時(shí),有的學(xué)生就無法理解為什么一定要取近似值,如果取近似值該如何取呢?為此教師可以設(shè)計(jì)《討價(jià)還價(jià)》的游戲。
學(xué)生與學(xué)生在課堂上玩買賣水果的游戲:蘋果8.12元1千克,一個(gè)顧客買了0.4千克,應(yīng)該付多少錢?8.12×0.4=3.248(元),通過討價(jià)還價(jià)“顧客”應(yīng)付3元2角5分,因?yàn)槿嗣駧艣]有比分更小的單位。所以最多只能保留2位小數(shù),根據(jù)四舍五入法把后面的8舍去,又因?yàn)?比5大,所以要往前一位進(jìn)1,付3.25元。在付錢時(shí),“顧客”說沒帶分幣,3.248≈3.2.就付3.2元算了?!暗昀习濉辈煌猓?.248≈3.25≈3.3,應(yīng)付3元3角。教師隨機(jī)引導(dǎo)學(xué)生辯論得出結(jié)論,得出“店老板”的算法不正確。因?yàn)楫?dāng)四舍五入保留一位小數(shù)時(shí),應(yīng)該直接看小數(shù)點(diǎn)后第二位,而不是先看第三位。再說這么做時(shí),3.25本身已經(jīng)是近似的數(shù)了,再四舍五入取近似值誤差就會(huì)很大。
四、游戲的互動(dòng)性
老師在進(jìn)行游戲教學(xué)的過程中也要積極的參與游戲中,和學(xué)生一樣,平等的成為游戲中的一個(gè)角色,不能做游戲的局外人和旁觀者。小學(xué)生的注意力不能持久學(xué)習(xí)一段時(shí)間后,精神不集中,大腦處于疲憊狀態(tài),思維不活躍;為了使學(xué)生很快的進(jìn)入學(xué)習(xí)的狀態(tài),同時(shí)也使學(xué)生的思維活動(dòng)處于興奮的狀態(tài),進(jìn)行創(chuàng)新思維打開大門。如:在教學(xué)《分?jǐn)?shù)的初步認(rèn)識》時(shí),引導(dǎo)學(xué)生在探討交流中認(rèn)識二分之一,并能利用手中的材料折一折、畫一畫、分一分,從而探討出許多新的分?jǐn)?shù)時(shí);若此時(shí)再讓學(xué)生一味的去認(rèn)識幾分之一,讀寫幾分之一,學(xué)生已經(jīng)沒有多大興趣參與到學(xué)習(xí)中來了,再好玩的游戲玩過幾次就沒有什么新鮮感了,所以,教師要結(jié)合自己的教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)出不斷創(chuàng)新的游戲。
總而言之,在小學(xué)的數(shù)學(xué)教學(xué)中,游戲化教學(xué)模式作為一種獨(dú)特新穎的教學(xué)模式,對其進(jìn)行科學(xué)合理的運(yùn)用,能夠提高數(shù)學(xué)的教學(xué)質(zhì)量和學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。通過運(yùn)用游戲?qū)?、輔助、測評以及自編游戲的方式,轉(zhuǎn)變了以往的枯燥無味的教學(xué)模式,對于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、培養(yǎng)數(shù)學(xué)的創(chuàng)新能力以及提高學(xué)生數(shù)學(xué)水平具有十分重要的作用。
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