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      大眾消費語境下的傳媒與文學融合

      2016-02-02 04:55:02柯弄璋
      華夏文化 2016年1期
      關鍵詞:文學游戲

      □柯弄璋

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      大眾消費語境下的傳媒與文學融合

      □柯弄璋

      伴隨著現代化的進程,人們已然進入肇始于西方的所謂“消費社會”,不但處于“物的包圍”當中,而且沉浸于符號的“眩暈”(波德里亞著,劉成富、全志鋼譯《消費社會》,南京大學出版社2000年版,第12頁)里,認知方式產生了重大變化。對于符號所指對象的淡漠抵觸甚至消解了一切有涉深度的感知,以至于在大眾閱讀領域,“淺閱讀”“輕閱讀”蔚然成風,而針對傳統文學(經典文學)的深度閱讀與品評萎縮為專業(yè)者的看家本領或拿手游戲。于是,關于文學危機感以及出路的商討與爭論不絕如縷。面對如此艱難又混雜的探尋,唯有首先進入當下大眾消費語境中,嘗試厘清文學與傳媒的融合模式。

      1. 傳統文學式微及傳媒內容訴求

      關于傳統文學式微的典型案例是莫言的“諾貝爾效應”余波。在2012年莫言獲獎后,帶著明星的光環(huán),借助鋪天蓋地的媒體“轟炸”,其作品一度一紙難求,然而它們最終卻沒能避免退貨的命運。有出版界人士指出,“950萬元碼洋被退貨,按照每本書定價40元來算,意味著在過去一年(2014)里,有23萬冊由某出版社出版的莫言作品到了書店卻沒有賣出去”(邵嶺、黃啟哲:《莫言作品遭遇年底結單退貨引發(fā)關注》,《文匯報》2015年1月13日)。雖然傳統文學如今的處境多少有些不堪,但很多人試圖從本體和功能兩方面闡述文學的獨特性,進而維護其合法地位。前者如認為文學能夠“表達復雜人類經驗”,好比馬克思評價巴爾扎克等小說家提供了比政治家、道德家和新聞記者更多的東西;后者如認為傳統文學區(qū)別于網絡文學能夠滿足已經分化了的讀者群體的審美趣味,正像楚人有的好聞《陽春白雪》有的愛聽《下里巴人》。當然,這不失為一種有說服力、容易理解的且老生常談、非歷史化的辯護手段,而美中最大不足在于自說自話,未能改變什么。文學的歷史主義者則不但要苛責這種做法,而且愿意在立足當下的基礎上放眼于未來。

      當下,與傳統文學式微同行并互相關聯的重要現象是傳媒文學的興盛,即文學媒介化的涌現,包括影視劇的改編、網絡小說的流行、文學的商業(yè)炒作(如“腦癱女詩人”)等,尤其是一些被命名為“80”“90”的年輕作家能夠“如雨后春筍般地崛起,除去他們自身以文學方式頑強表現自我的主觀因素之外,也借助了諸多外在條件與文化勢能,這一點甚至是更為主要的。新的傳媒的興起,特別是網絡傳媒的強勢登場”(白燁:《“80后”文學研究的新高度》《文藝報》2015年6月8日),就是其中最為重要的一環(huán),試想當年如果沒有博客、沒有榕樹下,韓寒、郭敬明還能像今天這么有影響力嗎?在傳媒文學興盛背后依托的是傳媒產業(yè)的“整體繁榮”,“根據清華大學傳媒經濟與管理研究中心的統計測算,2014年全年傳媒產業(yè)總值達11361.8億元人民幣,首次超過萬億大關,較上年同比增長15.8%”(崔保國、何丹嵋:《2014年中國傳媒產業(yè)發(fā)展報告》,《傳媒》2015年第6期下,第11頁)傳媒產業(yè)產值逐年增長。傳媒產業(yè)的“繁榮”一方面離不開技術、金錢、營銷的有力支撐,另一方面內容生產也特別重要,“傳媒的基礎是內容,內容可以創(chuàng)造品牌,可以成就未來”(任慧、曹珊、李巍霞:《媒介內容產業(yè)生產趨勢、困境與治理機制研究》,《現代傳播》2014年第12期,第57頁),如2004-2006年的“超級女聲”選秀活動以其海選-復選-晉級賽-pk賽-復活賽的全新賽程設置和專家評委-大眾評委-短信投票的創(chuàng)新評選機制而“名”“利”雙收。突顯內容意味著媒介內容化,也預示著媒介文學化,即可以吸取傳統文學尤其是小說中十分豐富、充滿創(chuàng)新的內容,打造高品質的精品傳媒模式。

      2. 傳媒+文學的協同生產模式:以電視包裝、游戲開發(fā)為例

      媒介文學化,或說傳媒+文學的生產模式較早出現在軟廣告中。相比硬廣告的簡單粗暴,軟廣告的優(yōu)勢在于以溫情含蓄又潛移默化的方式傳輸信息。這種加工方式大都用一定的場景和故事情節(jié),重在服務于目標群體的情感需求,巧妙地將銷售產品的品牌、功能等信息穿插其中。營銷人員設計情節(jié)就好比小說家創(chuàng)作故事,場景的安排則像美文家對景物的精心配置。然而,軟廣告作為廣告畢竟懷著宣傳的根本目的,文學加工必須服從于功利性訴求,這導致它的文學性扭曲,以至于人們有時觀看某個軟廣告時感到特別矯揉造作、如鯁在喉。傳媒+文學的發(fā)展出現在近些年來的電視欄目包裝和手機游戲開發(fā)中,因為這二者的首要目的是最大程度上滿足目標群體的體驗,即將產品精品化而非宣傳,所以與文學加工達成融洽的合作,形成良好的觀賞與娛樂效果。

      2013年以來,以《爸爸去哪兒》和《奔跑吧兄弟》領銜的戶外真人秀電視欄目在國內的電視、電影市場廣受歡迎,這不僅與它們的節(jié)目理念如“親子戶外游”、“傳遞快樂與正能量”等有關,也與它們的欄目包裝不可分離。欄目包裝是指欄目內容的精心設計(包括人物設置、情節(jié)安排等)和欄目后期的精心制作(包括場景切換、旁白字幕、配樂等)。以《爸爸去哪兒》為例,“主持人/村長”這一人物就至少有三種功能,“第一,主持人首先作為規(guī)則的人化代表出現,是規(guī)則的代理人;第二也是其最為重要的作用,就是作為‘任務發(fā)布者’存在,他成為起因,導致了每一個故事的發(fā)生;第三,銜接故事事件,在節(jié)目中,每一次主持人的出現就意味著這一任務的終結和下一任務的出現,成為連接每一個事件的節(jié)點”(張乃瑜:《〈爸爸去哪兒〉的敘事學分析》,西北大學新聞學碩士學位論文,2014年,第31頁)。制定者、發(fā)布者、連接者三位一體是在白雪公主、牛郎織女等民間故事中常見的原型結構。在這些故事中,“惡人”(繼母、王母)既是禁忌的代理人,也是致使“主體”(男主角)追尋“客體”(女主角)的重要誘因,還是情節(jié)變化時的參與者或見證人。該節(jié)目中的“嘉賓”由父親與子女構成五個小組,組內親子之間父親是子女的“協助者”,有時也是子女的“反對者”(如為鍛煉孩子讓其獨自完成某個較難任務);組與組之間既有互相協作,也有競爭。欄目包裝中的故事扮演則是《爸爸去哪兒》這類節(jié)目中最為關鍵也最為出彩的地方?!栋职秩ツ膬骸返诙局芯陀性谛氯~村孩子們的古代童生扮演和父親們的無節(jié)操舞臺劇扮演,以及在呼倫貝爾草原中擠牛奶和抓羊的扮演?!侗寂馨尚值堋返诙局幸渤霈F了超體元素、錦衣衛(wèi)、西域商隊等故事扮演。這些扮演都是挪用人們已經知曉的故事或場景,像克里斯蒂娃所說,“任何一篇文本都吸收和轉換了別的文本”,它們之間形成互文性關系,而后來者采用諸如“擴展”、“敘述視點轉換”、“故事性轉換(歷史背景與地理環(huán)境及人物階層的變化)”“主題倒轉”(弗蘭克·埃夫拉爾著,談佳譯《雜聞與文學》,天津人民出版社2003年版,第62頁)等變換手法尤為重要。

      在欄目后期制作方面,《爸爸去哪兒》的場景轉換一般由四幀畫面組成,待嘉賓們睡覺熄燈后,首先是暗夜天空中的月亮,其次是遠長鏡頭中清晨薄霧籠罩的大地與村莊,接著聚焦盛著露珠的葉子或雨后郁郁蔥蔥的樹木,最后回到嘉賓住處的外景。作為承前啟后功能的承擔者,這些看似簡單的畫面集中了動靜、虛實、遠近及顏色、音響、造型的變化,仿若一篇優(yōu)美的詩歌,如杜甫《晨雨》“小雨晨光內,初來葉上聞。霧交才灑地,風逆旋隨云”,又如沈從文筆下漸次鋪展開來的清新邊城、汪曾祺小說中靈動活潑的庵趙莊。而《爸爸去哪兒》的旁白字幕類似副標題、題詞、插圖等“副文本”,對節(jié)目內容起著補充、渲染的作用。如第二季第一站中Joe痛苦流淚時配以“崩潰”的紅色文字,解說和強調人物內心的激烈情緒;第二站扮童生時字幕變?yōu)樨Q版手寫體,以造成較逼真的現場效果;第七站楊陽洋說到六眼飛魚時字幕真的出現了一只背上有六只眼的魚,形成幽默滑稽的氣氛。此外,配樂也是后期包裝的重要元素,不僅包括主題曲、插曲,還有場景音響?!栋职秩ツ膬骸泛汀侗寂馨尚值堋范加卸炷芎叩闹黝}曲《爸爸去哪兒》、《超級英雄》,還會配備一些相得益彰的插曲,如《奔跑吧兄弟》第一季的“新年運動會”中,王寶強跳著模仿孫悟空入場,就配合著1982年央視版《西游記》的片頭曲。場景音響則十分常見,如《奔跑吧兄弟》中嘉賓踩在指壓板上“嗞嗞”的電流聲。這些配樂不僅是節(jié)目的“副文本”,而且它們自身會構成一個審美視聽空間,讓觀眾感動、激動、歡笑。

      據中國音數協游戲工委和中新游戲研究(伽馬數據)國際數據公司分析統計,近年來移動游戲的市場份額逐年上升,僅2014年中國移動游戲市場實際銷售收入就比2013年增長了144.6%,也出現了一批優(yōu)秀的移動游戲產品,如《刀塔傳奇》《雷霆戰(zhàn)機》等競技類游戲,和《開心消消樂》《保衛(wèi)蘿卜》等休閑類游戲。競技類游戲突出情節(jié),注重斗智斗勇的對抗和五花八門的新奇技能,有些像武俠小說、演義小說,而更類似網絡小說中仙俠一類作品,如網絡小說《誅仙》就被改編開發(fā)成角色扮演類網絡游戲。休閑類游戲則偏重于界面設計,看重細節(jié)的制作。以《開心消消樂》為例,它以基于動物設定的顏色消除為核心玩法,目前設有5大類型、450個關卡,畫風清新、Q版造型,其優(yōu)勢與特色在于關卡的創(chuàng)新和界面細節(jié)的包裝。在關卡設計中,玩家每15關就會有一個全新的障礙,不斷接受挑戰(zhàn),享受游戲的新鮮度,其中“(1)有不同的特效,如橫縱四連特效、爆炸特效、五連特效,另外簡單特效的結合可構成威力巨大的高級特效等;(2)有不同障礙物的設定,如冰塊、毛毛球、雞窩、雪怪、飛碟、繩子、毒液、禮盒等;(3)豐富道具的出現及試用,如:小木槌、強制交換、刷新、后退一步、加5步、以及魔法棒等;(4)游戲目標的不同,如:分數過關、指定消除、獲得金豆莢、獲得寶石等”(于金霞:《“開心消消樂”游戲體驗分析》,《設計》2015年第5期第116頁)。游戲中同樣存在著普羅普發(fā)現的民間故事敘事結構:只有“主體”是固定的(游戲者),不僅(1)和(3)作為“協助者”是變化的,(2)作為“反對者”也是不定的,而且(4)作為“客體”也是不斷改變的,這樣便大大增加了“故事”(游戲)的復雜性和可觀(玩)性?!堕_心消消樂》的整體界面設計一目了然,每個關卡像果實纏繞在樹藤上不斷攀升,讓游戲者很容易理解操作流程,幾款動物形象的設計在顏色上和形狀上區(qū)分度也較大(黃色三角形的小雞、綠色菱形的青蛙、棕色圓形的熊、紫色橢圓形的貓頭鷹、藍色梯形的河馬)。這些細節(jié)設計一方面能夠降低玩游戲的困難,緩沖游戲者緊張的心理,另一方面也在美化游戲,提升了游戲的品質。

      3. 文學幽靈的借體復生與技術世界的情感消費

      傳統文學式微是不爭的事實,但它卻不會消亡,“文學是一個偉大的幽靈,飄蕩于人類的精神空間,尋找著安身立命的軀殼”(周南焱:《〈最小說〉勝〈收獲〉,朱大可:純文學病入膏肓》,《北京日報》2010年1月8日)。在尼爾波茲曼看來,每一種媒介都會塑造屬于它的話語結構,如鉛字賦予人相當強的分類、推理與判斷能力,而電報使得公眾話語散亂無序、轉瞬即逝。今天,傳媒不斷進步與發(fā)達,產生了諸如軟廣告、電視欄目、手機游戲等新的媒介形式,它們在沖擊著人們過去的話語結構,同時也在為古老的文學提供可能的新軀殼。文學幽靈的借體復生意味著文學的去中心化,文學不是高高在上的殿堂,也不是唯一的標準,而是幽靈般四散、隱匿在我們的生活中間,無所不在、無處不居,卻又難以辨別、不能把捉,它跟隨著媒介而變動,時而停留在銅鼎、竹簡,時而行走于白紙黑字,時而投影在數字媒體,未來或許又會附著在今天聞所未聞的更新的物體上。去中心化的后現代色彩也讓文學幽靈的借體復生染上了“日常生活審美化”的色調,也即文學幽靈能夠寄生于我們日常生活中的一切物體上,大到家居裝飾、城市景觀,小到銀行卡卡面圖案、手機套。借體復生的關鍵是合適與否的問題,如上所述,軟廣告這副軀殼就可能產生別扭,而在電視欄目包裝和手機游戲開發(fā)中也許就順暢一些,因為文學缺乏直接的功利性,她學不來諂媚的本領。

      傳媒+文學的協同生產對于文學而言是借體復生,對于傳媒產業(yè)則是技術世界的情感消費。“技術世界”是一些哲學家、文化批評者對于現代社會不滿乃至憤慨的稱謂,意在批判人類現代理性思維作繭自縛導致自身異化,如人的符號化與情感荒漠化,理性“思維把自身客體化為一種不由自主的自我推動過程,客觀化成一種機器化身”(霍克海默、阿道爾諾著,渠敬東、曹衛(wèi)東譯《啟蒙辯證法》,上海人民出版社2006年版,第19頁),人異化為如物般的存在,變得空洞、麻木,喪失了豐富的情感世界。此時,文學或許是人的救贖之一道,以至于教育人士站出來吶喊“文學缺失,警惕孩子情感荒漠化”,呼吁讓孩子“靜下心好好欣賞一下各類文學作品,只是一種情感體驗,不要帶任何功利目的”(李亞妮:《文學缺失,警惕孩子“情感荒漠化”》,《精神文明導刊》2010年第6期第13頁)。確實,當人們從繁忙的工作、快節(jié)奏的生活中暫時抽身出來,觀看諸如《爸爸去哪兒》等電視節(jié)目,打開手機玩諸如《開心消消樂》的游戲時,他們的情感體驗瞬間會被激活,或捧腹于萌娃們的天真無邪,或沉湎于悠然恬美的別處空間,或新奇于意料之外的游戲關卡,或滿足于費盡心思的游戲通關,似乎給堅硬的現實生活裹上了一層軟墊,讓冷漠的技術世界貼上幾絲溫情撫慰。然而,由于大眾消費的語境制約,這種情感消費也不免成為被市場設定以及期待的后果,情感消費往往難逃情感致幻劑的下場。但這是傳媒的先天基因,而不是文學的過錯。

      (作者:湖北省武漢市華中科技大學中文系博士研究生,郵編430074)

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