朱 熠
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VR技術(shù)在影視制作中的思路探析:本源、核心與動力
朱 熠*
如何讓一種合理的技術(shù)更好地走過過渡期,文章基于探索式研究策略,以VR*VR是Virtual Reality的縮寫,中文即虛擬現(xiàn)實(shí)。此概念在上世紀(jì)80年代初提出,具體是指借助計(jì)算機(jī)及最新傳感器技術(shù)創(chuàng)造的一種人機(jī)交互手段。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)綜合了計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、傳感器技術(shù)、顯示技術(shù)等多種科學(xué)技術(shù),它在多維信息空間上創(chuàng)建一個(gè)虛擬信息環(huán)境,能使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環(huán)境完善的交互作用能力,并有助于啟發(fā)構(gòu)思。沉浸、交互、構(gòu)想是VR環(huán)境系統(tǒng)的三個(gè)基本特性。技術(shù)的美學(xué)尋根、視聽語言構(gòu)建、節(jié)目制作方案為內(nèi)容,嘗試引導(dǎo)一種有潛力的技術(shù)在影視領(lǐng)域真正發(fā)揮力量。指出作為本源,VR技術(shù)適時(shí)而在的合理性、必然性;作為核心,VR技術(shù)在影視音視頻語匯系統(tǒng)革新的具體內(nèi)容;進(jìn)而嘗試從聽點(diǎn)設(shè)計(jì)的角度結(jié)合VR技術(shù)提出影視音頻工作的新思路。
VR技術(shù);音視頻語匯系統(tǒng);全息影視美學(xué);卷入性審美
2016年是影視設(shè)備研發(fā)元年,[1]其最主要的標(biāo)志是VR將視域在深度和廣度上的延伸,允許人們以無死角的全知視點(diǎn)方式觀影、甚至互動參與影片,它提供了全維度感知世界、與周邊世界交互的技術(shù)可能性。猶如19世紀(jì),影視剛剛走入人類視野那般——《火車進(jìn)站》《水澆園丁》等短劇給當(dāng)時(shí)的人們帶來感官性震撼,今日的VR技術(shù)以等同的震撼力進(jìn)一步為人們營造出“幻象現(xiàn)實(shí)”的世界,邀請你參與世界、共創(chuàng)情境。有趣的是,VR影片呈現(xiàn)的內(nèi)容也很像電影襁褓期呈現(xiàn)的內(nèi)容——以場景觀賞為主、情節(jié)尚乏;面對新技術(shù),今天的影視創(chuàng)作者們顯示出同樣的驚愕和無措。目前上市作品以游戲和VR技術(shù)體驗(yàn)短片居多,真正的影視作品寥寥無幾。但是,這一技術(shù)革命卻給我們帶來了思考:(1)VR技術(shù)有無存在的必然性——VR技術(shù)是否有相應(yīng)的美學(xué)根據(jù)支撐它長久的存在?(2)新技術(shù)的出現(xiàn),能不能成為界定媒介表達(dá)方式、視聽語言變化的指標(biāo),從而引領(lǐng)風(fēng)潮——在視聽語言使用方面VR技術(shù)是否有其特殊性讓它獨(dú)立于其他審美形態(tài)?(3)VR技術(shù)的到來,會不會像人類從無聲片時(shí)代走入有聲片時(shí)代那樣,引發(fā)一系列的創(chuàng)作變革——運(yùn)用其視聽語言、詩學(xué)規(guī)范的VR技術(shù)落實(shí)到節(jié)目當(dāng)中有無可操作性?
在推廣運(yùn)營VR技術(shù)的論證過程中,本文試圖建立一種思考的模型:我們該如何判斷一項(xiàng)技術(shù)有無生命力;假如這項(xiàng)技術(shù)有存在的必然性,那么創(chuàng)作者們需要在視聽語言上怎樣做與之相應(yīng)的革新;落實(shí)到節(jié)目制作過程中,我們所做的視聽語言、詩學(xué)規(guī)范的修繕又如何實(shí)現(xiàn)操作?如下,以VR技術(shù)為范本,作為本源,從全息影視美學(xué)、卷入性審美的角度試探VR技術(shù)適時(shí)而在的合理性、必然性;作為核心,從歸納與影視基本類型、先進(jìn)技術(shù)、社會心理、觀影習(xí)俗等現(xiàn)狀相吻合的視聽詩學(xué)原則和表意規(guī)范的相應(yīng)變化試圖引證VR技術(shù)在影視音視頻語匯系統(tǒng)革新的具體內(nèi)容;作為動力,以制作工藝為落腳點(diǎn),拿較為復(fù)雜的綜藝節(jié)目音頻做案例,嘗試從聽點(diǎn)設(shè)計(jì)的角度結(jié)合VR技術(shù)提供出影視音頻的工作思路。
繼有聲片增加單聲道聽覺元素、彩色片對視覺的完整化,3D視頻的出現(xiàn)、立體聲對聽覺的完整化(多聲道環(huán)繞立體聲技術(shù)以三維聲景替代前置雙聲道立體聲淺三維聲景)等之后,VR技術(shù)理念在此基礎(chǔ)上誕生。*虛擬現(xiàn)實(shí)的系統(tǒng)第一步要有 3D 視覺,并且有環(huán)繞聲模擬真實(shí)世界感官的聽覺,甚至具備觸覺等刺激場景;第二步是可以正常輸出視覺或者觸覺刺激,維持計(jì)算系統(tǒng);第三步要能同時(shí)與虛擬世界里的一些場景或事物產(chǎn)生互動,詳見參考文獻(xiàn)[1]。從音頻領(lǐng)域來講相關(guān)創(chuàng)作,包括2008年起掀起的奧運(yùn)立體聲音頻全緯度制作、2009年掀起的3D浪潮全維度環(huán)繞立體聲制作、2012年浙江衛(wèi)視中國藍(lán)與中國好聲音多訊道音頻錄制以及環(huán)繞聲版本的制作等,已經(jīng)將過去只是把話筒對準(zhǔn)拍攝對象、與鏡頭方向一致即能基本完成敘事的錄音工藝轉(zhuǎn)變成了聲音錄制需要多方位、多層次,才能完成與畫面相符的沉浸感體驗(yàn);從視頻領(lǐng)域來講相關(guān)創(chuàng)作,如近日的《蝙蝠俠》《奇幻森林》《復(fù)仇者聯(lián)盟2》等電影已經(jīng)陸續(xù)推出了VR體驗(yàn)版、迪斯尼集合了《美國隊(duì)長3》《星球大戰(zhàn)》等影片的VR體驗(yàn)展示出DISNEY MOVIES VR的運(yùn)用,它們都在試圖突破全息投影*front-projected holographic display全息投影技術(shù)。它能利用干涉和衍射原理去記錄、再現(xiàn)物體真實(shí)的三維圖像,又被稱之為虛擬成像技術(shù)。和AR*Augmented Reality即AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。它能通過電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,使得真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到同一個(gè)畫面或空間同時(shí)存在,又被稱為混合現(xiàn)實(shí)。視頻增強(qiáng)技術(shù)的訴說方式。從如上技術(shù)和創(chuàng)作的相關(guān)實(shí)踐歷程來看,音視頻設(shè)備和創(chuàng)作工藝已分別形成了內(nèi)在的、有一定的時(shí)間相續(xù)相承性的、逐漸呈現(xiàn)出具備自身特質(zhì)的視聽語言模式特征。VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視范疇的運(yùn)用、完整的空間重現(xiàn)能力進(jìn)一步解放了人的審美潛能、強(qiáng)化了人的審美自由并提供了自主選擇的可能性。這些并非憑空誕生的現(xiàn)象,使得我們不由地去探尋相關(guān)的審美依據(jù)。
影視的審美行為是有著靜觀審美與卷入審美的矛盾統(tǒng)一體:一方面觀影行為要求觀眾充分運(yùn)用感覺、知覺特別是情感參與作品的體驗(yàn);另一方面觀影行為又需要觀眾以觀審的、超然于體驗(yàn)的理性來領(lǐng)略作品。
靜觀審美在柏拉圖的凝神觀照、康德的審美無利害性、叔本華的觀審、鮑??撵o觀美學(xué)和布洛的心理距離等中均有論述——柏拉圖在《斐德若篇》中瀕臨美的汪洋大海的那種凝神觀照,非人人可得而享之,是有條件的,需要經(jīng)歷一個(gè)從美的形體到美的形體之形式再到美的理念再到美的哲學(xué)知識多個(gè)步驟,這是一種基于感性但超越感性的審美,一種理性的、哲思的審美,顯然它是非參與、非卷入的靜觀審美。審美靜觀在康德那里稱為審美的無利害性,在叔本華那里稱為審美的觀審??档抡J(rèn)為審美活動應(yīng)該對審美主體而言是無利害性的觀照,它是對事物的表象和形式的觀照,它既無關(guān)于概念也無關(guān)于欲望,因而審美快感區(qū)別于道德上的善和感官的快適。叔本華則從生命之痛苦與消解角度討論觀審,人生面臨著永恒無邊的痛苦,人可以通過理性來認(rèn)識痛苦,卻無法借助理性來消除痛苦。能夠幫助人們暫時(shí)解脫痛苦的,則是審美的觀審。在觀審時(shí),由于主體已不再僅僅是個(gè)體的,而是認(rèn)識的純粹不帶意志的主體了。這種主體已不再根據(jù)規(guī)律來推敲那些關(guān)系,而是棲息于、浸沉于眼前對象的親切觀審中,超然于該對象和任何其他對象的關(guān)系之外。
卷入性審美區(qū)別于上述靜觀審美,在影視中體現(xiàn)為我們對作品中濃縮而精彩的人類生活和情感經(jīng)驗(yàn)有強(qiáng)烈的體驗(yàn)欲望和參與欲望。本文將卷入式審美方式所引領(lǐng)的美學(xué)方向稱為全息影視美學(xué)。擁有全方位視聽感的影視作品是一種不完全的類全息作品,擁有全方位視聽感并能夠讓觀眾參與到情境創(chuàng)作中來的作品可以稱之為全息類作品。全息美學(xué)的理論根基來自于中國傳統(tǒng)文化精神內(nèi)核“天人合一”思想。從遠(yuǎn)古開始的中國文化就孕育著超二元理論的“全息”觀念:宋儒新理學(xué)中“天人本無二,不必言合”(《二程遺書·卷六》);儒家之“大我”人格美、“天地皆備于我”;道家“有無混成,先天地生,寂兮寥兮,獨(dú)立而不改,周行而不殆,可以為天下母”(《道德經(jīng)·第二十五章》)。說明“道”既無中心,也無邊緣,是一個(gè)具有全息性的本體。可以說中國哲學(xué)本體具有“大全”“一”的性質(zhì)其實(shí)就是現(xiàn)代全息美學(xué)所說的全息性。相對于靜觀美學(xué)、區(qū)別于二元對立的思考模式,全息美學(xué)不但能夠還原具象的情境來完成物我兩忘的沉浸、卷入式的審美,還能夠?yàn)閷徝乐黧w提供出切實(shí)的選擇自由、實(shí)現(xiàn)更進(jìn)一步的審美主觀能動性。
“沉浸—交互—構(gòu)想”的VR技術(shù)能使用戶具有身臨其境的沉浸感、在多維信息空間上創(chuàng)建虛擬信息環(huán)境、能使用戶參與到情境選擇和創(chuàng)作中來,因此它具備卷入性審美、全息影視美學(xué)的技術(shù)基礎(chǔ);VR技術(shù)體現(xiàn)出當(dāng)下最強(qiáng)的卷入審美性,開辟了由靜觀美學(xué)向全息美學(xué)轉(zhuǎn)向的技術(shù)可能。那么,這項(xiàng)技術(shù)的現(xiàn)狀和展望如何呢?
在視頻領(lǐng)域方面,VR技術(shù)目前多以眼鏡、頭盔和一體機(jī)為終端,而非一體機(jī)則受其它播放媒介指標(biāo)的影響,如果使用移動多媒體數(shù)據(jù)資源它還會受目前傳輸帶寬的制約,這種情況下的視頻最終呈像效果有時(shí)會不及全息投影等其它較成熟的技術(shù);在音頻領(lǐng)域方面,VR技術(shù)基于可移動型播放端,目前最合適的音頻方案是虛擬環(huán)繞聲,不及影院杜比全景聲(Dolby Atoms)。新事物如果生命力旺盛,其成長便無法遏制:暴風(fēng)TV今年5月推出了首款VR電視機(jī),優(yōu)酷VR頻道今年3月上線,可選的片源在綜藝方面有《火星情報(bào)局》《極限挑戰(zhàn)》《國民美少女》等,在音樂方面有TFBOYS和BIGBANG等。技術(shù)指標(biāo)和藝術(shù)創(chuàng)作發(fā)展的不夠完備并不影響我們估測VR技術(shù)的未來前景,實(shí)際上脫離開移動終端的VR技術(shù)效果體驗(yàn)已經(jīng)存在于我們的現(xiàn)實(shí)生活中,帶給我們極深的卷入性審美體驗(yàn)。
如寧波方特東方神畫主題公園已出現(xiàn)作為傳承中國歷史文化的優(yōu)秀項(xiàng)目《女媧補(bǔ)天》《決戰(zhàn)金山寺》《烈焰風(fēng)云》等,項(xiàng)目將4D和AR技術(shù)以VR的理念呈現(xiàn)出來:觀影者坐上游覽車、游覽船、觀光座椅,視頻通過4D全息投影加入縱深、AR技術(shù)將投影和實(shí)景融合、觀影者借助乘坐的觀賞儀器完成接近360度視覺體驗(yàn)和追隨參與感。這種以VR技術(shù)拍攝中模擬戲劇真人調(diào)度方式引導(dǎo)觀影者在煙雨如夢的西湖之畔體驗(yàn)?zāi)切?zāi)難之旅的情節(jié)追隨,都已經(jīng)是先前技術(shù)在VR全息理念、卷入性審美方面的初探。
同樣,屬于VR的卷入性審美、類全息美學(xué)理念的ADSS*ADSS(All Dimension Surround Sound)全維度環(huán)繞立體聲。這種全維度環(huán)繞立體聲數(shù)字電影聲音系統(tǒng)不僅能夠還原出銀幕水平方向的聲音,還能在銀幕垂直方向進(jìn)行聲音的傳播,甚至從天空或地底下進(jìn)行還音。ADSS能夠真正實(shí)現(xiàn)全景意義上的電影聲音還原。全維度環(huán)繞立體聲已經(jīng)在電影票房、觀影體驗(yàn)、影視創(chuàng)作者認(rèn)可度方面取得了可觀成就:運(yùn)用此項(xiàng)技術(shù)的電影《霍比特人:意外之旅》問鼎全球票房冠軍;《猩球崛起:黎明之戰(zhàn)》栩栩如生的音效把觀眾成功領(lǐng)入跌宕起伏的故事情節(jié)中,觀眾在杜比全維度環(huán)繞立體聲的多維音頻中能夠細(xì)膩捕捉到凱撒聲音里作為領(lǐng)導(dǎo)者的霸氣和果敢、與人類亦敵亦友的復(fù)雜情感,以及面對背叛同類時(shí)的無奈和傷感;國內(nèi)有《一九四二》《十二生肖》《大上?!贰段饔巍そ的返仍絹碓蕉嗟挠捌疾捎昧巳S度環(huán)繞立體聲這項(xiàng)新技術(shù)。至2014年,ADSS已獲得行業(yè)內(nèi)的高度認(rèn)可——它被所有主流好萊塢電影公司、7名奧斯卡金像獎獲獎導(dǎo)演以及16名奧斯卡金像獎獲獎混音師所采納。[2]
由此推論,更多的奇觀性電影,比如恐怖電影、科幻電影等可以充分利用全息技術(shù)、全息理念實(shí)現(xiàn)卷入性審美,讓這些類型作品的魅力成倍放大。奇觀電影的開發(fā)前景也更為光明。很多綜藝、體育、音樂等類型的節(jié)目也可以通過全維度環(huán)繞立體聲音視頻制作、觀影環(huán)境中音視頻的精良化等帶給人們更豐滿的參與體驗(yàn)。
在時(shí)代和技術(shù)都飛速發(fā)展的今天,如果僅僅在銀幕寬廣度、清晰度、視覺沖擊力等旁枝末節(jié)上踵事增華,在聽覺數(shù)字杜比環(huán)繞、全維度環(huán)繞立體聲等技術(shù)增進(jìn)上自鳴得意,卻在創(chuàng)作中對奠基性的詩學(xué)原則和表意規(guī)范*影視詩學(xué)和語匯系統(tǒng)的所謂詩學(xué)原則(principles)和表意規(guī)范(norms)是被應(yīng)用于創(chuàng)作影視作品的所有形式,以及作品被如此這般建構(gòu)起來的所有方法。影視的詩學(xué)原則和表意規(guī)范是應(yīng)影視的技術(shù)、觀念和它所在的社會經(jīng)濟(jì)環(huán)境而嬗變的。固步自封,便只是膠柱鼓瑟了。只有當(dāng)影視基本類型、先進(jìn)技術(shù)、社會心理、觀影習(xí)俗等維度發(fā)生重大改變,影視的詩學(xué)原則和表意規(guī)范系統(tǒng)中某些成分才會存在微調(diào)的內(nèi)在要求,而新的詩學(xué)原則和表意規(guī)范的適時(shí)建立,正是創(chuàng)作中我們面對新技術(shù)的解決思路。
創(chuàng)作作為一種社會行為,從屬于一定的社會文化和體制,它不可避免地具有某些具體觀念、規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)范性,受到藝術(shù)法則的規(guī)約,如孔子的詩歌法則與仁和的社會理想、古埃藝術(shù)法則的莊重刻板定型與法老政治,藝術(shù)法則承擔(dān)著重要的社會意識要求。影視文化、社會經(jīng)濟(jì)、觀影需求等現(xiàn)狀在當(dāng)下的顯現(xiàn)為:“(1)直覺性突顯,復(fù)雜內(nèi)含的簡單化直接呈現(xiàn);(2)團(tuán)塊、片斷、零散的組合敘事代替線性敘事方式,體現(xiàn)出非線形敘事的特點(diǎn);(3)簡化敘事,突現(xiàn)奇觀震撼;(4)影像游戲觀念的勃興,強(qiáng)化影視的娛樂功能;(5)影視中的藝術(shù)、文化因子在商業(yè)生態(tài)環(huán)境中的生存,是有機(jī)融入,而不是相反;(6)影視思維的強(qiáng)化,語言思維的弱化……新老影視創(chuàng)作有本質(zhì)的不同:后者緣于文學(xué)思維,講求內(nèi)含、深沉、想象、藝術(shù);前者緣于影像思維,追求視聽快感、形神震撼,同時(shí)在這其中植入一定的文化內(nèi)含。”[3]
影視視頻語匯系統(tǒng)的變化,在觀影審美體驗(yàn)上可歸納為幾點(diǎn):(1)觀眾可以全維度觀影;(2)觀眾觀看時(shí),景別概念變化、視頻縱深體驗(yàn)進(jìn)一步細(xì)化——取景框消失、攝影師根據(jù)同時(shí)發(fā)生在場景中的多個(gè)事件的距離來呈現(xiàn)主視點(diǎn),引導(dǎo)觀眾觀影;(3)視頻中的頂部或底部的形象,較非VR視頻觀影而言,會被加強(qiáng)放大——傳統(tǒng)拍攝機(jī)位的高低不會促使觀眾越出前方觀影屏幕、產(chǎn)生低頭或抬頭的動作來觀賞有上下軌跡的事物,但VR攝影師可以通過機(jī)位抬頭或低頭、減小或擴(kuò)大構(gòu)圖中地面天空的比例來引導(dǎo)觀眾視點(diǎn),低機(jī)位可以強(qiáng)迫觀眾仰望,同理高機(jī)位可以強(qiáng)迫觀眾俯視。
影視音頻語匯系統(tǒng)的變化,在觀影審美體驗(yàn)上可歸納為幾點(diǎn):(1)聽覺場感、空間感增強(qiáng);(2)展現(xiàn)細(xì)節(jié)能力增強(qiáng):如創(chuàng)作需要,運(yùn)動物體的軌跡在聽感上有更為明晰的能力,固定物體的定位感也可以更為精準(zhǔn);(3)多次反射、共振能夠創(chuàng)造有生理感應(yīng)的更為宏大聽感的音樂、音響。
可見,基于全息影視美學(xué)、卷入式審美新態(tài)的音視頻語匯系統(tǒng)嬗變的相應(yīng)內(nèi)容與當(dāng)下的影視文化、社會經(jīng)濟(jì)體制、觀影需求的特征相互吻合——這些音視頻審美特征意味著體驗(yàn)感增強(qiáng)、直覺感受增強(qiáng)、邏輯因果等相對顯像弱化。
VR技術(shù)使用時(shí)在空間調(diào)度上,可保持一種完整的空間,完整運(yùn)動的調(diào)度也將大大增加。音視頻的場感和運(yùn)動軸線將隨之變化。場面調(diào)度和軸線的變化意味著音視頻導(dǎo)演手段上的改變,這種改變在影視語言模式中是奠基性的:影片中各維度的運(yùn)動增加,鏡頭的連貫運(yùn)動節(jié)奏以及對象與鏡頭運(yùn)動形成的互為運(yùn)動的節(jié)奏會得到強(qiáng)化;極力強(qiáng)化空間效果,會延長單個(gè)鏡頭的長度,過短的鏡頭會破壞這一效果。這意味著,VR導(dǎo)演的視聽語言運(yùn)用更接近于戲劇導(dǎo)演的舞臺調(diào)度——空間區(qū)位的安排、主次演員的表演、表演者的運(yùn)動軌跡和朝向、聲光電等的現(xiàn)場引導(dǎo)。即在VR電影中,利用調(diào)度來完成故事敘事情節(jié)顯得尤為重要。調(diào)度中,有視頻、也有音頻與之對應(yīng):在VR技術(shù)下,我們需要對影視音頻語匯系統(tǒng)的可變化元素如場面調(diào)度與軸線,點(diǎn)聲源、點(diǎn)動效,環(huán)境聲音頻,有源音樂、無源音樂等元素[4]做相應(yīng)調(diào)整:在長鏡頭中聲像的定點(diǎn)展示和位移展示是審美新態(tài)勢的基本要求;觀影系統(tǒng)中其方位感、點(diǎn)聲源塑造尤為重要;當(dāng)代愈加豐滿的音頻審美需求,意味著在音頻拾取和制作過程中愈發(fā)注重人們所在的環(huán)境細(xì)節(jié);聲音的環(huán)境部分在影片中的疊層處理、環(huán)境聲即時(shí)拾取的工藝變革、表現(xiàn)方式的改進(jìn),是賦予節(jié)目感染力的關(guān)鍵性因素;無源音樂的空間感展寬、拓深包圍等效果,有源音樂在多音箱中的定位在審美新態(tài)勢中也將有所拓新。
通過探尋與當(dāng)下影視文化、社會經(jīng)濟(jì)、觀影需求等現(xiàn)狀相吻合的視聽表意規(guī)范的變化,以及分析從屬于全息影視美學(xué)、卷入性審美的VR技術(shù)在其視聽語言創(chuàng)作上的音視頻語匯系統(tǒng)的可變元素后,我們發(fā)現(xiàn):VR技術(shù)可以依靠相關(guān)藝術(shù)法則的構(gòu)建,在視聽音頻語匯系統(tǒng)中對可變元素作相應(yīng)調(diào)整,完成在視聽語言模式上從形式主義到符號學(xué)文本的轉(zhuǎn)變。*一種藝術(shù)首先要自證,它代表了不同于以往任何階段的新語言模式,它才可能占據(jù)藝術(shù)史中作為新的時(shí)間階段的藝術(shù)代表地位。只有當(dāng)一種藝術(shù)能自證具有不同于以往語言模式的差異特征時(shí),它才會以差異性獲得一種新模式的定義地位,不證自明的判定自己是一個(gè)新的時(shí)間序列的流派或風(fēng)格。
針對類型化電影或不同類型的節(jié)目,VR設(shè)計(jì)思路及調(diào)度手段都與具體編劇情節(jié)、情境選擇息息相關(guān)。敘事學(xué)中視點(diǎn)的設(shè)計(jì)在VR影片中顯得尤為重要,導(dǎo)演運(yùn)用類似于戲劇導(dǎo)演的表演預(yù)演、聲光色等元素引導(dǎo)情節(jié)、視距影響關(guān)注點(diǎn)等手法將比傳統(tǒng)影視頻繁。如下以音頻方面為例,試圖探討VR技術(shù)在節(jié)目中的設(shè)計(jì)思路:
基于360度全維度觀影,觀眾對情節(jié)情境具備可選擇權(quán),如何更好地完成敘事是VR影視創(chuàng)作的核心難點(diǎn)。聽點(diǎn)設(shè)計(jì)意味著在音頻上選擇以何種聽者角色呈現(xiàn)影片;聽點(diǎn)設(shè)計(jì)作為聲音設(shè)計(jì)重要的手法是音頻協(xié)助完成敘事不可或缺的手法之一。VR技術(shù)如果能配合聽點(diǎn)設(shè)計(jì)運(yùn)用得當(dāng),進(jìn)一步參與到敘事功能,提高敘事感染力,那么,它會獲得節(jié)目制作方的青睞,贏來更強(qiáng)勁的生命力。如下,我們探討根據(jù)VR相應(yīng)的全息技術(shù)理念,如何更好地實(shí)現(xiàn)從聽覺聚焦——“次生內(nèi)聽覺聚焦、零聽覺聚焦、原生內(nèi)聽覺聚焦”[5]到敘事學(xué)聽點(diǎn)——“作為劇中人物角色傾聽、作為觀影觀眾傾聽、作為影片敘事者角色傾聽”[6]的相關(guān)設(shè)計(jì)。
不同類型的影視作品在理性使用全息或類全息技術(shù)時(shí),需要根據(jù)其節(jié)目特征在創(chuàng)作上有所取舍,以展現(xiàn)其技術(shù)帶來的真正魅力。如高清體育競技類電視節(jié)目的呈現(xiàn)可依靠準(zhǔn)確聲像的錄制、相對穩(wěn)定的聲場;高清音樂節(jié)目的展示可依靠對環(huán)境聲源、廳堂聲學(xué)反射的錄制;高清綜藝電視節(jié)目在塑造聲場、觀眾群感、演出現(xiàn)場感等方面稍顯復(fù)雜。下面以較難處理的綜藝節(jié)目做實(shí)例,綜合上述思路,從聽點(diǎn)設(shè)計(jì)角度結(jié)合全息技術(shù)理念提供音頻設(shè)計(jì)的思路:
VR技術(shù)相應(yīng)的音頻制作軟硬件的改進(jìn)可歸納總結(jié)為幾方面:(1)相比以前固定的聲場,現(xiàn)在的音頻軟件能夠讓制作好的聲場模型隨視頻全維度地整體轉(zhuǎn)動、縮減或拉伸場域;(2)在制作插件上,能夠智能實(shí)現(xiàn)隨運(yùn)動物體軌跡帶來的多普勒效應(yīng)音色改變;(3)在全息終混資料輸出軌道設(shè)置時(shí)的智能化,能夠更好地彌補(bǔ)以前多聲道終混分軌發(fā)射音頻資料的分區(qū)跳躍感。借助這些技術(shù)改進(jìn),我們可以在綜藝節(jié)目制作內(nèi)容中實(shí)現(xiàn)相關(guān)敘事功能的改善。
從制作內(nèi)容來看,綜藝節(jié)目中以零聽覺聚焦展示各式各樣的演出,以原生內(nèi)聽覺聚焦體現(xiàn)各種音響音效,以次生內(nèi)聽覺聚焦模擬人物主觀聽感。次生內(nèi)聽覺聚焦聽到的聲音是通過蒙太奇建構(gòu)起來的主觀音頻,作為劇中人物角色傾聽全維度的音頻整體轉(zhuǎn)動,隨鏡頭的音頻場域的拉伸或縮減是以往創(chuàng)作中脫離全息技術(shù)無法實(shí)現(xiàn)的主觀聽感。零聽覺聚焦的聲音的強(qiáng)度根據(jù)視頻表面距離的變化而變化,聲音不涉及任何虛構(gòu)世界機(jī)制,作為觀影觀眾角色傾聽物體精細(xì)的運(yùn)動軌跡和隨之產(chǎn)生的音色改變是以往創(chuàng)作中脫離全息技術(shù)無法完成的紀(jì)實(shí)聽感。原生內(nèi)聽覺聚焦不擁有主動傾聽標(biāo)志,不易被觀眾知道是否經(jīng)過過濾的特殊處理,但能將不可見的敘事機(jī)制表達(dá)出來,作為影片敘事者在傾聽畫外音、音樂、音響、塑造空間感時(shí)能通過全息技術(shù)實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)的感染力。從制作工藝來看,綜藝節(jié)目囊括各式各樣的演出,在后期制作中如果能按上述逐個(gè)聽點(diǎn)目標(biāo),使用VR技術(shù)相應(yīng)的音頻制作軟硬件,制作和增補(bǔ)各類音樂、音響、音效,那么節(jié)目的卷入審美性將得到完美地呈現(xiàn)。
從制作周期來看,多數(shù)綜藝節(jié)目需按時(shí)完成,現(xiàn)場也需要及時(shí)地錄制返送,這意味著純粹靠后期加工來完成綜藝節(jié)目音頻的做法不切實(shí)際。這時(shí),話筒的擺放和拾音方案決定了前期錄制全息音頻時(shí)的聽點(diǎn)設(shè)計(jì)。在綜藝音頻的聽點(diǎn)設(shè)計(jì)中,首先需要考慮的是聲音想要表現(xiàn)的透視感——是直達(dá)聲/環(huán)繞聲的透視關(guān)系還是四面直達(dá)聲的透視關(guān)系。[7]這兩種選擇就意味著兩種不同的前期聲音收錄方案。
前者是要制作一種處在聲場之中,而聲音主要位于觀眾前方的感覺。環(huán)繞觀眾的環(huán)境聲由混響聲、現(xiàn)場氛圍聲和觀眾掌聲組成,這時(shí)零聽覺聚焦和次生內(nèi)聽覺聚焦是重合的。使用全息音頻技術(shù)更多地是要使觀影觀眾傾聽物體精細(xì)的運(yùn)動軌跡和隨之產(chǎn)生的音色改變,紀(jì)實(shí)聽感更趨完美。
后者是將“直達(dá)聲”話筒輸出分配到任何對應(yīng)方向的揚(yáng)聲器通路中,使聽眾有處于樂隊(duì)中的感覺,更強(qiáng)烈地展示次生內(nèi)聽覺聚焦。在生活聽覺而非影視聽覺中,這時(shí)實(shí)際處在現(xiàn)場的觀眾感受到的“現(xiàn)場感”其實(shí)是來自于周圍觀眾的群雜,而表演場地傳過來的人物動作聲音很小甚至聽不見。但視頻如果伴隨特寫鏡頭的是整個(gè)大廳的環(huán)境聲,會形成一種不連貫的感覺。因此,此時(shí)不僅需要把觀眾群雜定位到環(huán)繞聲道里,也要在前方聲道里加入近距離的聲音。群雜聲可能出現(xiàn)在所有的聲道中,通過多聲道傳聲器技術(shù)拾取的群雜聲彼此之間相關(guān)性不大,因此還需要單聲道點(diǎn)話筒拾音與多聲道環(huán)境拾音相結(jié)合,去營造整體感。盡管拾音操作流程被復(fù)雜化了,但得到的音頻效果卻是理想的。此時(shí),使用全息音頻技術(shù)可以使得劇中人物角色傾聽全維度的音頻整體轉(zhuǎn)動,并隨鏡頭的音頻場域的拉伸或縮減更極致地實(shí)現(xiàn)主觀聽感。[8]
如上所述,在前期拾音、后期制作的工藝流程中,我們能夠通過VR技術(shù)相應(yīng)的全息理念更好地完善作品聽點(diǎn)設(shè)計(jì)、增添敘事手段的創(chuàng)作性。
總之,技與藝是當(dāng)下的熱門話題,技術(shù)工具的介入并不意味著創(chuàng)作主體淪為奴隸,相反,在工具和創(chuàng)作主體間存在著十分寬廣的空間,也就是創(chuàng)作主體對工具的支配空間。以這種思路,本文試析了VR技術(shù)在全息影視美學(xué)和卷入性審美浪潮中具備合理性、必然性的美學(xué)根基;以不同于以往任何階段的新語言模式賦予了VR技術(shù)相關(guān)的創(chuàng)作手法,并在節(jié)目中嘗試實(shí)現(xiàn)其優(yōu)勢價(jià)值。探討這些問題,旨在對媒介運(yùn)營中的深層影響因素技術(shù)優(yōu)勢探明途徑,引導(dǎo)有潛力的技術(shù)在影視領(lǐng)域真正發(fā)揮力量,從而對下一輪新的技術(shù)革新,建構(gòu)起預(yù)判的思維模型。
[1]曹素妨.2016:找準(zhǔn) VR 視頻發(fā)展的突破口——樂視 VR 影視制作中心負(fù)責(zé)人宋飛談 VR 視頻的發(fā)展創(chuàng)新[J].中國傳媒科技,2016(4):6.
[2]姚睿,姚國強(qiáng).數(shù)字電影聲——3D時(shí)代的全維度環(huán)繞立體聲(ADSS)的概念、創(chuàng)意與發(fā)展對策[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2011(5):54-59.
[3]宋家玲. 當(dāng)代電影新思維與中國電影敘事轉(zhuǎn)型的困惑 [J]. 電影藝術(shù),2011(2):45-49.
[4]朱熠.類型片聽覺奇觀的音頻設(shè)計(jì)制作——對經(jīng)典類型片聲音分析方法的現(xiàn)代適用性再思考[J].當(dāng)代電影,2013 (12):174-178.
[5][加]安德烈·戈德羅,[法]弗朗索瓦·若斯特.什么是電影敘事學(xué)[M].北京:商務(wù)印書館,2005 :214-215 .
[6]朱熠.電影聲音的聽點(diǎn)設(shè)計(jì)[J].當(dāng)代電影,2015(7):139-143.
[7]朱熠.淺議綜藝節(jié)目聲音錄制[J].電聲技術(shù),2011(6):63-66.
[8]梁鐵強(qiáng),劉小莎.杜比全景聲技術(shù)及影院中的應(yīng)用[J].音響技術(shù),2013(3):5-13.
[責(zé)任編輯:詹小路]
2015年浙江省教育廳一般科研項(xiàng)目《全息影視美學(xué)與影視音頻語匯系統(tǒng)變革》(Y201534294)的研究成果。
朱熠,女,講師,廣播電視藝術(shù)學(xué)碩士。(浙江傳媒學(xué)院 電視藝術(shù)學(xué)院,浙江 杭州,310018)
J93
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1008-6552(2016)05-0008-06