文/姚 靜
新聞游戲:新媒體環(huán)境下的互動性新聞敘事模式
文/姚 靜
新媒體環(huán)境下,娛樂化、沉浸式傳播開始流行,并逐漸構(gòu)成了新聞傳播的新樣態(tài),新聞游戲應(yīng)運而生。新聞游戲的互動性敘事和沉浸式傳播開拓了新聞敘事的新模式,應(yīng)加強品牌建設(shè)、引進(jìn)VR等先進(jìn)傳媒技術(shù),使新聞游戲在傳播效果上有所突破。
新聞游戲新媒體環(huán)境互動性新聞敘事
2014年8月18日,中央全面深化改革領(lǐng)導(dǎo)小組審議通過了《關(guān)于推動傳統(tǒng)媒體和新興媒體融合發(fā)展的指導(dǎo)意見》,媒體融合正式以頂層設(shè)計的形式出現(xiàn)在公眾視野中。一方面,媒體融合的大勢下,多元化的信息傳播渠道為創(chuàng)新信息傳播形式提供了有利條件;另一方面,新媒體語境下的信息傳播也面臨著敘事模式的變革。在強調(diào)互動、追求娛樂化效果的自媒體語境下,傳統(tǒng)的新聞敘事模式已經(jīng)顯得格格不入,對習(xí)慣于移動智能設(shè)備的新時代受眾來說,其單向化或互動性不足的信息傳播已經(jīng)沒有太大的吸引力。對新聞敘事模式的開掘,以及現(xiàn)代受眾強調(diào)參與的心理滿足,使新聞傳播走向了一種全新的傳播范式——游戲化的新聞傳播,即新聞游戲。
2015年6月2日,世界編輯論壇(22nd World Editors Forum)發(fā)布的《新聞編輯部趨勢2015》報告指出,世界各地的新聞編輯部出現(xiàn)了9大趨勢,其中排在第一位的就是新聞游戲化,新聞報道融合游戲元素已是時代趨勢。新聞游戲大致可以將其解釋為將新聞報道與游戲相結(jié)合的一種新媒體產(chǎn)品,它既是新媒體環(huán)境下新聞報道的一種呈現(xiàn)方式,也是受眾獲取新聞信息的一種體驗,能讓受眾在參與游戲的過程中獲得新聞信息,也能讓受眾在獲取新聞信息過程中享受游戲的樂趣。因此,新聞游戲的誕生,既是新聞傳播對新媒體技術(shù)發(fā)展的適應(yīng),也是媒體創(chuàng)新新聞傳播范式的內(nèi)在要求。
1.新媒體環(huán)境下的信息呈現(xiàn)方式——娛樂化敘事模式。媒介技術(shù)的革新帶來信息傳播形式和形態(tài)的變化,移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)在給人們帶來信息傳遞便利性的同時,也為信息的擴散和流通開辟了多樣化的渠道,引發(fā)了信息傳播范式的變革。
互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),打破了傳媒市場和媒介生態(tài)既有的平衡狀態(tài),但其也是媒體互聯(lián)共通融合發(fā)展的技術(shù)前提。移動互聯(lián)網(wǎng)更是憑借技術(shù)的優(yōu)勢實現(xiàn)了多種智能終端的無縫連接,互聯(lián)互通成為一種整體趨勢。新興媒體不斷涌現(xiàn),為信息傳播提供了眾多的渠道,主流新聞信息的傳播因其敘事風(fēng)格太過嚴(yán)肅、古板,不適應(yīng)新媒體語境的要求,被排除在新式新聞受眾的視野之外。新媒體環(huán)境中新聞的“內(nèi)爆”不可避免,只有新聞自身變革,才能順應(yīng)媒介融合的大勢。如今的媒體融合,已經(jīng)從媒體產(chǎn)權(quán)、組織結(jié)構(gòu)、運營渠道等層面的融合步入到敘事方式、符號運用等融合新階段。因此,新聞敘事必須向新媒體的娛樂化敘事風(fēng)格靠攏,新聞游戲的產(chǎn)生恰是這種新聞敘事模式革新的產(chǎn)物和后果。
2.新媒體環(huán)境下的信息傳播體驗——沉浸式傳播。由互聯(lián)網(wǎng)時代就已經(jīng)開始的媒介融合發(fā)展形態(tài),到移動互聯(lián)時代已經(jīng)逐漸趨于成熟并向著更加縱深的方向發(fā)展。不同媒體在信息表達(dá)、意義傳送方面相互借鑒、補充并完善著自身的傳播形態(tài)。
新聞信息的傳播向來被認(rèn)為是一項嚴(yán)肅而認(rèn)真的事情。然而早在20世紀(jì)末,從新聞播報的口語化——“說新聞”的流行,新聞娛樂化的現(xiàn)象就已經(jīng)開始。自媒體的影響更是如影隨形,自媒體時代的文化語境就是娛樂(或曰娛樂至上)以及由自媒體信息分享帶出的沉浸式傳播體驗(即切身參與感)。一切公眾話語都日漸以娛樂的方式出現(xiàn),并成為一種文化精神。需要指出的是,對這種時代文化的認(rèn)同,不僅僅局限于自媒體信息平臺,而是波及整個社會文化形態(tài),傳媒生態(tài)亦在此列。新聞信息的傳播逐漸向娛樂化靠攏,并在信息傳播的過程中增加了用戶體驗,新聞游戲就這樣應(yīng)時應(yīng)景地出現(xiàn)了,其娛樂屬性和強烈的帶入感確實增強了新聞的吸引力,讓新聞變得更有意思了。
新聞游戲強調(diào)新聞的娛樂屬性,但同時也要堅守新聞報道的專業(yè)精神,它的出現(xiàn)并未改變新聞的本質(zhì),它只是傳媒行業(yè)在新媒體時代對新聞報道模式的一種探索,對新聞敘事模式的一種開掘。
1.由單方面的獨立敘事到傳授雙方的互動敘事。傳統(tǒng)媒體時代,新聞報道的制作和播出的主動權(quán)在媒體,新聞敘事是由媒體從業(yè)人員單方面完成的,這有助于新聞報道的完整性、準(zhǔn)確性,尤其有利于媒體“意義”的傳達(dá),但是卻不利于用戶自主意識的培養(yǎng)和形成。新媒體時代下,新聞傳播的敘事模式已由原來單方面的獨立敘事模式轉(zhuǎn)變?yōu)閭魇芑拥亩嗑S敘事模式。新聞游戲的娛樂品質(zhì)能在吸引用戶關(guān)注方面占得先機,其帶入感能讓用戶的在“親身”體驗中了解新聞事實,追逐事件真相,新聞報道由媒體與受眾的互動共同完成的。比較經(jīng)典的案例就是伍德羅·威爾遜國際學(xué)者中心與美國大眾傳媒公司在2008年推出的《預(yù)算英雄》(Budget Hero)游戲,玩家化身美國政府要員在100多個政策選項中綜合考慮提高收入或限制支出,以達(dá)到削減聯(lián)邦預(yù)算的目的。游戲通過數(shù)據(jù)來展示每一個預(yù)算決定所帶來的后果,讓人們在游戲中理解預(yù)算的“困難”,并證實愿望都有可能實現(xiàn),對政府預(yù)算的報道也由此完成。這種傳受雙方互為補充的互動式敘事模式,正是自媒體時代新聞傳播的新趨勢。
2.由被動式接受新聞信息到沉浸式的新聞體驗。在傳統(tǒng)的新聞敘事模式中,受眾對新聞的認(rèn)知是被動地接受。整個新聞傳播過程中受眾的參與感較低,不能滿足其意見建構(gòu)的心理需求。沉浸式傳播體驗是新媒體語境的一大特點,具體是指用戶通過感官考察,潛心于某種境界或思想活動中的狀態(tài)。新聞游戲就是對沉浸式傳播的一種運用,讓用戶“置身”于新聞現(xiàn)場,并通過玩家的身份化身為新聞當(dāng)事人參與到新聞事件的進(jìn)程中,從而獲得更加直觀、切身的體驗。美國MTV電視網(wǎng)于2006年發(fā)行的游戲《救救達(dá)佛》(Darfur is Dying),通過讓玩家扮演一個無家可歸的難民(即Darfur)完成協(xié)助當(dāng)?shù)鼐用袢〉盟吹娜蝿?wù),游戲中更是通過Darfur的眼睛看見了居民慘死和難民流離失所的景象,并切身體會難民營中求生的苦難。這種加入了用戶體驗的新聞,其現(xiàn)實感更強,也更能引起用戶的共鳴?!毒染冗_(dá)佛》(Darfur is Dying)推出后,許多玩家寫信給美國國會議員及總統(tǒng),呼吁政府正視該地的難民問題,新聞游戲的傳播效果也可見一斑。
迎合受眾娛樂化心態(tài)以增加用戶黏性,提高技術(shù)水平增強用戶互動體驗,是新聞游戲存在和發(fā)展的方向。隨著媒介技術(shù)的進(jìn)步,新聞游戲的傳播質(zhì)量要想有進(jìn)一步的提升,應(yīng)該在品牌和傳播技能方面下功夫。
1.構(gòu)建新聞游戲的媒體品牌增加用戶黏性。新聞游戲的出現(xiàn)已經(jīng)有很長一段時間了,然而其傳播價值并不高,目前還只是新聞話題中的“邊角料”。在很多傳媒機構(gòu)眼中,新聞游戲只是偶爾為之的新聞報道形式,并沒有提高到新聞戰(zhàn)略的高度,更缺乏新聞游戲的品牌構(gòu)建思維。
2015年2月,《衛(wèi)報》的奧斯卡報道《答完題目之前,你可別夸口說完全了解今年的奧斯卡》,用9個小游戲展現(xiàn)2015年奧斯卡提名的60部影片的各個細(xì)節(jié),這讓國內(nèi)新聞媒體大跌眼鏡,原來新聞也可以做得這么歡樂。
新媒體環(huán)境下,要增強媒體自身的市場競爭力,還應(yīng)在受眾注意力上下功夫。當(dāng)代受眾的娛樂化心態(tài),以及對新媒體沉浸式傳播的接受習(xí)慣,為新聞游戲的傳播提供了先天的條件。這種情況下,媒體應(yīng)重視新聞游戲的品牌構(gòu)建,吸引用戶關(guān)注,增加受眾的黏性。首先,傳媒機構(gòu)要樹立新聞游戲的傳播戰(zhàn)略,將這一理念深化到新聞報道工作中。注重對相關(guān)選題報道的游戲開發(fā),增強新聞的傳播效果。其次,在游戲制作方面,應(yīng)該引進(jìn)專業(yè)游戲研發(fā)人才,并對其開展新聞專業(yè)素養(yǎng)的培訓(xùn),讓其符合新聞游戲創(chuàng)意的需要。最后,要通過專題或?qū)诘蕊@著形式,將新聞游戲作為新聞報道的新型樣式,集中、成系列地推出,構(gòu)建媒體的新聞游戲品牌,并逐漸培養(yǎng)用戶的黏性。
2.引入VR強化新聞游戲的沉浸式傳播效果。新媒體的信息傳播是一種全方位的信息輸出,文字、圖像、音頻、視頻全由傳播者自由調(diào)用,無條件對接?;ヂ?lián)網(wǎng)的交互性傳播賦予了受眾信息篩選和閱讀的自由,也增加了新媒體的吸引力。2010年,新聞游戲在我國曾出現(xiàn)了一陣小高潮,《小月月之神馬守護者》《企鵝大戰(zhàn)流氓》《釘子戶大戰(zhàn)拆遷隊》等新聞游戲一時間成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家爭相追捧的對象,之后新聞游戲的發(fā)展卻一度擱置。究其原因,與媒體對新聞游戲的認(rèn)識不夠有關(guān),也與新聞游戲的創(chuàng)意和制作不佳有莫大關(guān)聯(lián)。
2016年3月,全國兩會報道期間,VR(Virtual Reality,簡稱VR)技術(shù)受到媒體記者的熱捧。這是一種綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和仿真技術(shù)在計算機上生成可交互的三維環(huán)境、提供沉浸式感覺的技術(shù)。VR的引入體現(xiàn)了人機互動中人的能動性,其對新聞現(xiàn)場的再現(xiàn)能加深用戶對新聞報道的印象。用戶的切身體驗在VR技術(shù)的支撐下變得異常真切,其在游戲中的選擇和決策是對新聞報道的一種補充和強化。通過游戲,媒體與用戶共同完成了媒介融合語境下的新聞敘事。
新媒體環(huán)境下,由信息傳播的互動性而帶來了新聞敘事模式的改變,新聞游戲作為一種新型的互動式新聞敘事模式,在適應(yīng)新媒體的娛樂化語境方面有著得天獨厚的優(yōu)勢。然而,目前國內(nèi)新聞游戲的發(fā)展還處于初級階段,在傳播中也面臨著品牌競爭力不強,傳播效果不佳的問題,還應(yīng)努力完善自身,以達(dá)到更好的傳播效果。
作者系西安體育學(xué)院傳媒系講師
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