林振杰
(泉州師范學(xué)院,福建 泉州 362000)
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數(shù)字技術(shù)在動畫制作中的應(yīng)用與發(fā)展
林振杰
(泉州師范學(xué)院,福建 泉州 362000)
數(shù)字技術(shù)動畫制作是藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合。隨著各種動畫制作軟件與動畫核心制作技術(shù)的不斷創(chuàng)新,動畫片的生產(chǎn)制作也趨向于規(guī)?;?biāo)準(zhǔn)化、網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展。數(shù)字技術(shù)帶來了新時代背景下的動畫產(chǎn)業(yè)革命,動畫片進(jìn)入了全新的數(shù)字動畫時代。在當(dāng)下的今天二維和三維技術(shù)也日趨成熟。
數(shù)字技術(shù);動畫制作;二維;三維
隨著時代的發(fā)展,動畫制作相關(guān)技術(shù)的快速發(fā)展,以往傳統(tǒng)的制作工藝已無法滿足當(dāng)下的需要,正在被二維和三維技術(shù)所取代。
目前,二維動畫技術(shù)與三維數(shù)字技術(shù)結(jié)合應(yīng)用動畫,無論從發(fā)展歷史還是藝術(shù)效果來看,國外整體發(fā)展?fàn)顟B(tài)都更加成熟。國內(nèi)外對于二維與三維結(jié)合動畫電影研究總體數(shù)量不多,研究的深入程度不一。
首先,二維與三維結(jié)合動畫的研究在理論主要表現(xiàn)為三種形式,第一類是通史類。各國動畫的發(fā)展歷程可以從此類書籍中查閱。例如世界動畫史和世界動畫藝術(shù)史等等。第二,動畫在美學(xué)研究上,偏重美學(xué)范式的探討或地區(qū)文化背景的研究,胡奕顥著《美國皮克斯動畫電影幽默美學(xué)研究》、肖路著《國產(chǎn)動畫電影傳統(tǒng)美學(xué)特征及其文化探源》等。第三,技術(shù)介紹,關(guān)于市面上關(guān)于動畫電影的理論書籍,多為單個軟件的或者技術(shù)的翻譯譯本。
2.1 計算機二維動畫制作技術(shù)的使用
二維動畫主要分為兩種類型,第一種是傳統(tǒng)動畫,傳統(tǒng)動畫的制作方式是先把動畫的背景分層畫出來,再把需要動的物體的每一幀畫在透明的賽璐璐上,在用不同的背景分層重疊拍攝。這樣擺一張拍一張就可以了,最后把這些照片連到一起就成為了動畫片,中國早期的水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》就是用的這種方法繪制的,但是這種方法的要求很高,并且太費時費力了,動畫繪制的工程量巨大,因此整個繪制的團(tuán)隊需要很多的人,并且動畫的制作成本非常的高,所以隨著時間的發(fā)展,用這種制作方式制作動畫的公司就越來越少了。第二種制作方式就是用軟件繪制的二維動畫,常用的二維軟件有flash、pegas、retas等等,其實軟件制作二維動畫的方式就是建立在傳統(tǒng)動畫制作的基礎(chǔ)上;軟件制作二維動畫的方式也是分層繪畫,并且原理與傳統(tǒng)動畫的制作原理相同,但是整個制作過程因為數(shù)字技術(shù)的加入,讓整個動畫過程的制作成本和速度都得到了很大的提高,隨著科技的發(fā)展,軟件的運算功能甚至可以計算出動畫的中間幀,甚至對于畫面的修改都提供了很大方便,例如色彩、光影、特效的制作與修改,都要比傳統(tǒng)回來方便得多,且視覺效果甚至傳統(tǒng)動畫要強上幾分。
2.2 計算機三維動畫技術(shù)的使用
二維動畫是平面藝術(shù),而三維動畫具有真實空間感的動畫,能讓觀看者感覺到強烈的視覺效果,但是三維影片角色的夸張要都是建立在真實的基礎(chǔ)上,只能對模型給予局部的改變,而不像二維動畫可以任意夸張變形。整個動畫的制作都要依靠三維軟件制作,如maya、3dmax等等,通過三維軟件創(chuàng)造虛擬世界,通過對模型的尺寸、形狀、材質(zhì)的制作,從而讓人物、道具、場景都具有真實的體積感,再根據(jù)分鏡頭的設(shè)計,直接可以在虛擬場景中搭建攝像機拍攝任何想拍的角度以及景深,并且可以對攝像機做key幀動畫,模擬現(xiàn)實中攝像機的運動規(guī)律,在加上燈光、特效的加持,整部三維動畫的制作基本上就完成了,可以從上述流程看出,整部三維動畫的制作過程都是由電腦制作完成的,并且該有的東西一樣不少,并且影片的視覺效果并不弱于二維動畫,就像上段時間上映的三維動畫電影《瘋狂動物城》,整部電影都是有不同的三維制作軟件制作而成,特別是動物的毛發(fā)質(zhì)感十分真實,狐貍、兔子、綿羊的毛發(fā)都十分的真實,每種毛發(fā)質(zhì)感之前區(qū)分的都特別開,這種真實感是二維動畫片無法達(dá)到的。三維動畫技術(shù)對于動畫的調(diào)節(jié)還有一種既快捷又準(zhǔn)確的方法就是動作捕捉系統(tǒng)。根據(jù)演員的真實表演進(jìn)行動作捕捉而制作動畫,這種方法跟軟件調(diào)節(jié)動畫相比成本低效率高,所以越來越多的三維動畫甚至是真人實拍的電影也會在一些特效制作中用到計算機仿真特效和動作捕捉功能。
我認(rèn)為現(xiàn)在的動漫產(chǎn)業(yè)是一項高投入、高利潤、高風(fēng)險的產(chǎn)業(yè)。一個動漫的設(shè)計需要大量的人力投入來制作,如果所制作動漫的創(chuàng)意、人物的造型設(shè)計及場景的設(shè)計都是具有新穎及視覺上的沖擊力是,就能吸引住消費者的眼球,在競爭中獲得地位,會有高利潤的回報;相反的,就會失去在制作動漫是的一切付出和努力,造成高風(fēng)險;再這樣的競爭下會涌現(xiàn)出多種多樣的動漫表現(xiàn)形式,出現(xiàn)了FLASH動畫、全息動畫等新的形式。這樣就說明了未來的動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將會是建立在數(shù)字技術(shù)之上的。
綜上所述,隨著越來越多的觀眾追求感官刺激,動畫片擁有著獨特的個性和創(chuàng)作自由的優(yōu)勢,因此動畫片在生活中的用途也越來越多,各種視覺媒介上都可以看如廣告、影視、電視、等等,而二維動畫與三維動畫是未來動畫發(fā)展的趨勢,它們二者之間相互聯(lián)系互補,它們的組合是一種多元化的組合方式,技術(shù)帶來創(chuàng)新,技術(shù)改變時代,數(shù)字技術(shù)在動畫制作中的應(yīng)用與發(fā)展是長期的相關(guān)技術(shù)積累的產(chǎn)物。
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林振杰(1993.09-),男,漢族,福建莆田人,本科在讀,泉州師范學(xué)院動畫與數(shù)字技術(shù)專業(yè)。
TP391
A
1671-1602(2016)20-0003-01