小純
被遺忘的《智龍迷城》
對(duì)于日本游戲界來(lái)說(shuō),中國(guó)市場(chǎng)似乎從來(lái)不是什么友善的市場(chǎng),在端游時(shí)代如此,在手游時(shí)代也如此。如果說(shuō)某些日本手游在中國(guó)好歹也曾經(jīng)轟動(dòng)一時(shí),那么在騰訊的手里,可謂是“來(lái)一個(gè)死一個(gè)”。曾經(jīng)被認(rèn)為是《智龍迷城》接班人的《怪物彈珠》,在騰訊手中就因?yàn)橥娣o(wú)法適應(yīng)中國(guó)市場(chǎng),而且Bug頻出,最終只能黯然退場(chǎng)。這一次《智龍迷城》,作為一個(gè)發(fā)行至今已經(jīng)超過(guò)了3年,在手游市場(chǎng)絕對(duì)是一個(gè)“冷飯”級(jí)別的游戲,又要讓騰訊來(lái)運(yùn)營(yíng),這實(shí)在讓老智龍迷們有些擔(dān)心—先不提騰訊運(yùn)營(yíng)到底靠譜不靠譜,在如今早已充斥著《智龍迷城》各種低仿和高仿品的手游市場(chǎng),就算原版入局,恐怕不少玩家也已經(jīng)對(duì)其產(chǎn)生了審美疲勞。
看看《怪物彈珠》在騰訊手中的下場(chǎng),再想想為了能夠讓《智龍迷城》融入本土市場(chǎng),以及在測(cè)試期間,騰訊為其加入的寵物碎片、掃蕩、VIP、排名副本和每日簽到等“國(guó)產(chǎn)味”十足的玩意兒,難怪外界很擔(dān)心,這款游戲會(huì)不會(huì)把老玩家的情懷踐踏殆盡,然后又無(wú)法成功討好新玩家。
原生日本手游的隕落
其實(shí)不止是騰訊,中國(guó)手游市場(chǎng)中,似乎天生和日本手游五行相克。最近《鎖鏈戰(zhàn)記》國(guó)服也已經(jīng)宣布停服,曾經(jīng)讓盛大砸下重金的《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》早已不見(jiàn)蹤影,被認(rèn)為是國(guó)內(nèi)最會(huì)做手游的網(wǎng)易,手里捏的《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》曾經(jīng)拿過(guò)iOS暢銷排行榜第8的位置,現(xiàn)在也已經(jīng)滑出150名開(kāi)外……。騰訊、盛大和網(wǎng)易這三大公司從端游時(shí)代就開(kāi)始一路所向披靡,在手游時(shí)代也可謂是影響力不俗,但是面對(duì)日本手游,不管是動(dòng)什么樣的手術(shù)刀,似乎都難以挽救它們的頹勢(shì)。倒是bilibili靠著自己龐大的阿宅受眾,把《夢(mèng)王國(guó)與沉睡的100王子》運(yùn)營(yíng)地風(fēng)生水起—所謂的“風(fēng)生水起”,其實(shí)也不過(guò)就是目前穩(wěn)定在iOS暢銷排行榜前100以內(nèi)而已。其他的絕大多數(shù)所謂“日系手游”,其本質(zhì)都是國(guó)產(chǎn)手游開(kāi)發(fā)商拿了個(gè)IP,然后自說(shuō)自話鼓搗出來(lái)的產(chǎn)物,和原生日本手游根本就是兩回事。
而之所以會(huì)出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象,其實(shí)很大一部分就在于手游運(yùn)營(yíng)商不夠了解兩地市場(chǎng)的區(qū)別。比如在游戲節(jié)奏上,絕大多數(shù)中國(guó)玩家想要看到的是“我付費(fèi)之后,游戲體驗(yàn)?zāi)軌颢@得立竿見(jiàn)影的提升”的效果,但是比如“亞瑟王”系列,才花了648元人民幣買了一套限定卡牌,過(guò)了兩個(gè)星期,就會(huì)有人對(duì)你說(shuō)“不行,現(xiàn)在出新卡牌了,咱們重新開(kāi)始吧。”一開(kāi)始的時(shí)候,自然會(huì)有人為了信仰而前赴后繼,但是時(shí)間一長(zhǎng),普通玩家承受不了隔三差五就叫你充錢的負(fù)擔(dān),而充值大戶也覺(jué)得“我充了錢怎么還不能爽到”,游戲人物本身實(shí)力不管是否充值,都提升太慢,玩家自然會(huì)逐步流失。
而另外一方面,中日游戲文化差異也是我們所必須重視的問(wèn)題。中國(guó)游戲市場(chǎng)目前來(lái)看
是誰(shuí)在主宰沉???除了日本動(dòng)漫IP之外,無(wú)非就是什么西游、三國(guó)和網(wǎng)文……,而日本手游則多為獨(dú)立IP,要么就來(lái)個(gè)“亞瑟王”,就算是里面加入了許多人氣動(dòng)漫人物卡牌,也難以讓玩家喚起共鳴。再加上運(yùn)營(yíng)權(quán)限等因素限制,不少日本手游從進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)到內(nèi)部測(cè)試再到正式公測(cè)期間,開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商就已經(jīng)經(jīng)歷過(guò)好幾輪的“較量”,結(jié)果弄得開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商和玩家三方累感不愛(ài),就算本土化做再好,也很難獲得好的評(píng)價(jià)。
日本的IP比游戲值錢
其實(shí)很多運(yùn)營(yíng)商和開(kāi)發(fā)商可能都已經(jīng)發(fā)現(xiàn),日本的IP要遠(yuǎn)比日本手游本身來(lái)得值錢的多。比如日本的“民工漫畫(huà)”,在中國(guó)還處于“蹭IP”的時(shí)代時(shí)就已經(jīng)影響力巨大。如今三大民工漫畫(huà)的IP都已經(jīng)被一搶而空。除此之外,像《名偵探柯南》和《進(jìn)擊的巨人》,甚至一度風(fēng)傳可能被封殺的《東京喰種》的IP也已經(jīng)被國(guó)內(nèi)手游開(kāi)發(fā)商重金拿下,其中不少作品都在iOS排行榜上獲得了不錯(cuò)的成績(jī)。
由此可見(jiàn),中國(guó)市場(chǎng)不是對(duì)日本手游不買賬,而是你要找對(duì)方法。如果你只拿了IP,然后根據(jù)對(duì)中國(guó)市場(chǎng)自己的了解,開(kāi)發(fā)出符合中國(guó)手游玩家需求的作品,那么比起拿到原生日本手游來(lái)說(shuō),你成功的幾率要大得多。畢竟創(chuàng)作本身要比在一個(gè)有無(wú)數(shù)框架限制的作品中不斷進(jìn)行調(diào)整,要來(lái)得更容易,也更有發(fā)揮余地一點(diǎn)。
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘·觸控2016年4期